Doom был сильно вдохновлен Dungeons & Dragons
Популярная настольная ролевая игра Dungeons & Dragons повлияла на многое в Doom. Немало разработчиков из id Software были большими фанатами этой игры, и вместе проводили за ней много свободного времени.
Идея использовать демонов пришла после завершения одной из партий игры, которая закончилась массовым вторжением демонов через портал. Эта концовка натолкнула их на мысль что такой же сюжет идеально подойдет для нового шутера, над которым они работали.
Даже дизайн некоторых демонов был вдохновлен существами из D&D. Например, Какодемон был создан по подобию комбинации Наблюдателя и Астрального Дредноута.
Первый эпизод был бесплатным
Первый эпизод Doom’a, называющийся «По колено в мертвецах», не распространялся так, как это принято. Вместо того, чтобы продавать его, id Software приняла осознанное решение выпустить эпизод как условно-бесплатный.
Это позволило делиться игрой с семьей, друзьями и в сообществах, распространяя игру большему количеству людей, чем, вероятно, если бы она коммерчески продавалась. Однако остальная игра не была бесплатной, и следующие два эпизода были доступны для покупки по почте. Этот уникальный метод распространения обеспечил Doom’у мгновенный рост популярности до небес.
Однако, условно-бесплатная модель распространения не использовалась при продаже Doom II: Ад на Земле, частично из-за того, что многие из простых игроков подумали что прошли игру, завершив первые девять уровней, входивших в первый эпизод, таким образом, не купив оставшиеся два эпизода.
Самые требовательные параметры
Для игры на ультра настройках нужен суперсовременный компьютер c топовой видеокартой, но и для слабого ПК есть способы улучшить оптимизацию.
В частности, обратить стоит на следующие параметры, которые сильнее всего нагружают наш компьютер:
- MSAA – данную опцию сглаживания рекомендуется использовать если у вас действительно серьёзная видеокарта. В остальных случаях лучше включить FXAA.
- Качество отражений.
- Качество воды.
- Качество теней.
- Качество освещения объемных эффектов.
- Разрешение ближних объемных эффектов.
- TAA.
Чтобы протестировать настройки графики игры в игре есть очень неплохой бенчмарк, включающий разные сцены,а так же город Сен-Дени (самая требовательная к железу локация).
Это – основные «пожиратели» ресурсов процессора и видеокарты. Если понизить их качество, можно «отвоевать» немного cвoбoднoй видеопамяти, и тогда не придётся понижать качество текстур. Надо признать, что c текстурами низкого разрушения RDR2 утрачивает всю свою красоту, a местами выглядит и вовсе отталкивающе… как, впрочем, и любая другая игра. Оптимальные настройки графики Red Dead Redemption можно получить, снизив качество некоторых параметров и не жертвуя при этом другими. К счастью, меню графики RDR 2 для ПК позволяет точно всё отрегулировать самостоятельно. Если жe что-то пойдёт не так, всегда можно сбросить настройки на дефолтные.
Анизотропная фильтрация
Этот фактор тоже заметно влияет на производительность. Включенная фильтрация улучшает текстуры, что хорошо заметно при взгляде на наклонные поверхности, но она потребляет много видеопамяти. C видеокартой уровня хотя бы GTX 1070 или 1050ti можно eё не отключать, но для более слабых карточек можно попробовать – частота кадров должна сразу возрасти.
Освещение
Лучи света в RDR 2 присутствуют везде – фонари, свечи, Солнце, звёзды, Луна… Если выбрать для Red Dead Redemption 2 лучшие настройки, выглядит всё невероятно красиво, только вот обработка освещения тоже очень сильно нагружает ПК. Вестерн потеряет часть своего визуального очарования, но на FPS это скажется самым положительным образом, особенно внутри помещений c многочисленными источниками света. Хотя эти настройки для GTX 1060 или сравнимых по мощности видеокарт можно и не трогать – их производительности должно хватить c лихвой. A глобальное освещение можно вообще не трогать – оно и так не нагружает компьютер слишком сильно.
Тени
Качество теней очень сильно влияет на визуальное восприятия. Если снизить этот параметр до минимума, картинка RDR 2 потеряет свою реалистичность, a объекты начнут казаться плоским. Но для ПК он всё равно очень важен, так как тени высокого качества потребляют много ресурсов. Настройки Red Dead Redemption 2 позволяют выбрать более-менее сбалансированный вариант, и убирать до минимума отдельную опцию для отрисовки далёких теней не обязательно – она на производительность влияет слабо.
SSAO
Этот параметр отвечает за рассеянный свет и частичное затемнение. Он не оказывает сильного влияния на красоту картинки, но требует довольно много ресурсов, так что его можно и понизить без ущерба для получаемого от игры удовольствия.
Особенности настроек
Все остальные параметры оказывают незначительное влияние на производительность игры. Если вы думаете, как настроить Red Dead Redemption 2 для нормального FPS, чтобы вестерн при этом не выглядел убого, вышеприведённых советов должно хватить. Хотя, конечно, в любом случае стоит задуматься oб апгрейде компьютера – другие крупные проекты, релиз которых запланирован на ближайшие годы, вряд ли будут отличаться более скромными системными требованиями, чем вестерн от Rockstar. Настройки графики для RDR2 лишены привычных «низких» и «высоких» позиций, игра сама анализирует производительностью вашего ПК и выбирает баланс между производительностью и качеством. Для большинства видеокарт вроде GTX 1060 она выберет низкие настройки, но это поправимо! Тесты показывают, что для игры в разрешении FullHD 1080 достаточно всего 3,5 Гб видеопамяти, a это по силам даже не самым топовым карточкам. Поигравшись c качеством и производительностью, можно выбрать оптимальный баланс для Red Dead Redemption 2 на ПК. Обладателям консолей тут, безусловно, проще – у них и так всё работает стабильно.
Помимо проблем с графикой, некоторые игроки сталкивались с плохой работой мыши и её поведения при прицеливании. Курсор дёргался, а если медленно вести мышку — вообще не реагировал. В этом вам поможет выкрутить значение «Сглаживание мыши» на максимум во вкладке «Управление». Сглаживание работает намного лучше, чем во всех других играх, задержки не чувствуется, а играть намного приятнее.
Перестрелки слишком быстрые!
Спокойно отстреливаться от врагов, прячась за одним и тем же углом, в DOOM Eternal нереально. Даже на низких уровнях сложности враги наступают со всех сторон, укрытие может спасти героя только на пару секунд, не дольше. Так же было и в DOOM (2016), но в Eternal Палач Рока даже бегает быстрее. Темп сражений такой, что каждую секунду вам нужно принимать по одному-два решения, расставляя приоритеты по целям и одновременно прикидывая маршрут передвижения. Краткосрочные передышки – только после убийства последнего демона на локации.
Примерно 80% времени DOOM Eternal – безумный кровавый танец, в котором вы можете быть охотником, через секунду – добычей, а сразу после удачного маневра или добивания – снова охотником. Если темп игры с клавиатурой и мышью кажется слишком безумным, подключите геймпад или играйте на консоли, тогда враги, по ощущениям, ведут себя чуть-чуть спокойнее. Но двигаться все равно придется постоянно.
Winter`s Fury
В последнее время все меньше и меньше попадается достойных проектов, но они все же есть, и Winter`s Fury отличный этому пример. Мод представляет собой комбинацию обширных детально проработанных карт и интересного дизайна графики, что делает прохождение интересным и впечатляющим местами. Зимние пейзажи периодически сменяются привычными марсианскими базами, а бело-голубой сменяется буро-зелено-красным. Проходится мод буквально на одном дыхании, пусть и не быстро. Отдельно стоит сказать про то, что здесь завезли сюжет. И не абы какой, а с подачей в виде кат-сцен и красиво выплывающего текста, это действительно что-то новенькое.
Парочку слов стоит сказать и о совместимости с Brutal Doom. Её нет. Ну то есть она как бы есть, но я настоятельно рекомендую вам считать что ее нет. BD в данном случае портит буквально все, даже не пробуйте. А вот мод точно попробуйте, он заслуживает внимания сразу по нескольким причинам, поэтому: Winter`s Fury
Исправления ошибок для Все платформы
Общий игровой процесс
- Исправлена ошибка, из-за которой завершение этапа Аргентас Палади не открывало подиум Стражей. Спасибо всем за их невероятное терпение с этим!
- Решена проблема, из-за которой эффекты пламени Ember Slayer не отображались правильно в роликах.
Кампания
DOOM Вечный
- Решена проблема, из-за которой вертикальный прыжок со стены гроба в то же время, когда она падает, приводил к остаточному фантомному столкновению и не мог сбросить стену гроба.
- Исправлена ошибка, из-за которой Охотник DOOM мог ошибочно нанести урон Истребителю, находясь в ближнем бою.
Древние боги — Часть первая
Решена проблема, из-за которой цель миссии «Уничтожить Сферу Жизни Отца» и запись Кодекса Кровавых Болот исчезали после сброса миссии (Кровавые Болота).
Древние боги – часть вторая
Решена проблема, из-за которой при переходе к «Кошмару» с более низкой сложности и последующем завершении «Кошмар» неправильно отображался как самая высокая сложность, сыгранная в меню «Выбор миссии».
БОЕВОЙ РЕЖИМ 2.0
Исправлена ошибка, из-за которой запись Кодекса не открывалась после завершения обучения для играбельного демона Dread Knight.
Режим Орды
- Исправлена ошибка, из-за которой «DOOMguy в коробке» значок не разблокировался после завершения «Изобретите колесо оружия заново» веха
- Исправлена ошибка, из-за которой карта прогрессии раунда Орды отображалась белой, если вы играли с выбранным цветовым профилем пользовательского интерфейса демона.
- Исправлена проблема, при которой «10 000 баллов» иногда отображалось вместо «Бонус за сложность» на вкладке «Общий счет» после прохождения всех режимов «Орды».
Мастер-уровни
DOOM Вечный
- Исправлена ошибка, из-за которой Сфера души и Горнило случайно удалялись из мастер-уровня Mars Core в классическом режиме.
- Решена проблема, из-за которой мод Full Auto Combat Shotgun нельзя было использовать, если вы прервали анимацию его подбора с помощью плазменной винтовки, экипированной на уровне Mars Core Master.
Древние боги – часть вторая
Исправлена ошибка, из-за которой выход из верхнего коттеджа у входа в деревню на уровне «Мастер мирового копья» после убийства Мародера приводил к тому, что неработающие демонические врата задерживались и препятствовали появлению врагов на пути к собору.
Doom — последние изменения
7.29b |
Перезарядка и длительность уменьшены с 70 до 60 секунд |
7.29 | Базовая броня увеличена с 0 до 3 Базовый урон увеличен с 54–70 до 58–68 Базовый интервал атак уменьшен с 2 до 1,9 секунды Больше не увеличивает восстановление здоровья Задержка после применения уменьшена с 0,93 до 0,5 секунды Дополнительное золото увеличено с 50/100/150/200 до 60/120/180/240 Задержка после применения уменьшена с 0,83 до 0,5 секунды Задержка после применения уменьшена с 0,73 до 0,4 секундыAghanim’s Scepter больше не уменьшает перезарядку Теперь Aghanim’s Scepter также увеличивает длительность на 6 секунд ТАЛАНТЫ Талант 10 уровня: «+3 сек. действия » заменено на «+12% к сопротивлению магии» Талант 10 уровня: «+10% к доп. скорости от » заменено на «+20 к урону от » Талант 15 уровня: «+30 к урону от » заменено на «–10 сек. перезарядки » Талант 15 уровня: «+120 к золоту от » заменено на « можно применять на древних крипов» Талант 20 уровня: « можно применять на древних крипов» заменено на «+15% к доп. скорости от » |
7.28 | Изменено улучшение от Aghanim’s Scepter. Улучшает Doom. Уменьшает перезарядку со 145 до 100 секунд и накладывает на жертву истощение. Талант 10 уровня: бонус к длительности Doom увеличен с 2 до 3 секунд Улучшение от Aghanim’s Shard Увеличивает длительность оглушения от с 0,6 до 1,2 секунды. Если уровень жертвы кратен 3 или выше 24, длительность оглушения увеличится ещё на 0,6 секунды, а урон — на 150. |
7.27d |
Длительность уменьшена с 16 до 15 секунд |
7.27b | Базовая броня увеличена на 1 Дальность атаки увеличена со 175 до 200 Дополнительное золото увеличено с 20/80/140/200 до 50/100/150/200 Восстановление здоровья уменьшено с 3/7/11/15 до 2/6/10/14 Задержка после применения уменьшена с 1,27 до 0,83 секунды TALENTS Талант 10 уровня: «+16 к урону от » заменено на «+2 сек. действия » Талант 15 уровня: «+3 сек. действия » заменено на «+30 к урону от » |
7.26c | TALENTS Талант 15 уровня: «+16% к уклонению» заменено на «+3 сек. действия Doom» Талант 25 уровня: прорубающий урон увеличен со 140% до 150% |
7.24 | Прирост силы уменьшен с 4 до 3,7. Ускорение передвижения уменьшено с 12/13/14/15% до 9/11/13/15%. Восстановление здоровья уменьшено с 3/8/13/18 до 2/6/10/14. |
7.23f | Базовая сила уменьшена на 2 Урон уменьшен с 20/35/50/65 до 15/30/45/60 Расход маны увеличен с 60/65/70/75 до 60/70/80/90 |
7.23 | Базовый урон увеличен на 3: максимальный уровень крипа изменён с 3/4/5/6 на 4/5/6/6: перезарядка изменена с 70/60/50/40 на 70 секунд: дополнительное золото изменено с 25/50/75/100 на 20/80/140/200: теперь время переваривания равно времени перезарядки (раньше было равно 80 секундам): длительность изменена с 10/12/14/16 на 16 секунд: дополнительная скорость передвижения увеличена с 11/12/13/14% до 12/13/14/15%: урон изменён с 20/30/40/50 на 20/35/50/65: начальный урон изменён с 25 на 16/20/24/28 Переработано улучшение от Aghanim’s Scepter. : изменяет длительность оглушения до 1,75 секунды и увеличивает длительность горения на 2 секунды. Накладывает на жертву истощение. |
Библия Doom
За исключением Doom 3, у франшизы никогда не было глубокой или интригующей истории, вместо этого больше внимания уделялось стрельбе и атмосфере. Однако изначально этого не было в планах разработчиков.Во время создания игры, дизайнер Том Холл написал целую книгу, описывающую историю, которую он назвал Библией Doom’a. Этот документ точно описывал сеттинг, персонажей и сюжетную составляющую игры, а также некоторые технические элементы, необходимые для их создания.
Большинство из описанного так и не вошло в игру. Джон Кармак хотел чтобы Doom был простым и прямолинейным, понимая, что запутанная история будет отвлекать игрока от геймплея, который он считал самым важным. В итоге, их разногласия привели к увольнению Холла в процессе разработки.
Рекомендации от игроков
Маленький секрет:
Для тех кто использует TAA или FXAA сглаживание..
Секрет заключается в том что, в первом случае намного снижает мыло, а во втором случае убирает многие фризы, в общем пользуемся и пробуем, это настройка под карты зеленых, но и у красных есть подобная настройка тоже.
- Первым делом переходим в «панель управления Nvidia».
- Далее «параметры 3D».
- Следующее «Управление параметрами 3D».
- Вкладка «программные настройки».
- Выбираем RDR2.
- Прожимаем на Image Sharpening – on.
- В первой выставляем значение 0.40.
- Во второй 0.20.
- Сохраняем и применяем.
- Заходим в игру и радуемся.
Судя по информации из интернета, в игре по-умолчанию выключен async compute, если его включить (:\Documents\Rockstar Games\Red Dead Redemption 2\Settings\system.xml), то улучшается фреймтайм и минимальная частота кадров, пропадают фризы и статтеры. Работает на Nvidia, так и на картах AMD.
Ещё одна интересная информация:
Все сглаживания откл. а ТАА ставим высокое. С помощью GeForce Experience в игре нажимаем (Alt+F3) и добавляем два фильтра. Первый фильтр » Резкость» (резкость 80-100%, игнорировать зернистость 18%), второй фильтр Цвет (цвет оттенка 35%, насыщенность оттенка 30%, температура 6,5, насыщенность 50,7). Получается идеальная картинка по четкости и цветам.
- Reflection Quality (качество отражений) – высокое.
- Water Quality (качество воды) – среднее.
- Near Volumetric Resolution (разрешение дальних объёмных эффектов) – высокое.
- Shadow Quality (качество теней) – высокое.
В итоге мы получаем и небо голубое и травку зеленую…
Пункт исключительно для владельцев не самых объёмных по памяти видеокарт. Как поставить игру на ультра с FULLHD, при этом всё остальное выставить в пределах адекватных показателей?
Ставим текстуры на низкие, затем выставляете оптимальные для вас настройки, сохраняете и выходите из игры. Далее выходите из игры и идёте в документы в папку Rockstar Games — Red Dead Redemption 2 – settings… и тут ищем файл system с расширением XML. Открывайте его любы текстовым редактором и ищете строчку, которая начинается так
И вместо LOW пишете любое необходимое вам значение текстур. Сохраняем и заходим в игру. Вот так легко можно преодолеть предел видеопамяти в игре.
Doom 4, которого никогда не было
Doom 2016 повсеместно восхваляется как возвращение к истокам франшизы, которая, казалось бы, от них отошла. Однако, игра могла бы выйти совершенно иной, и, вероятно, не в лучшую сторону.
Doom 4 был в разработке очень долгое время, и за это время он много раз менялся. Какое-то время игра разрабатывалась как пересказ Doom II: Ад на Земле, где игрок в роли солдата сражается против крупномасштабного вторжения демонов.
На первый взгляд, это, конечно, было эпично, но id Software и Bethesda поняли, что это выглядело больше как стандартный военный шутер в духе Call of Duty. Идея была быстро отброшена, и разработчики сфокусировались на создании игры, которая была бы ближе по стилю к старым играм серии.
Knee Deep in ZDoom
KDiZD это ремейк первого эпизода Doom, с использованием фишек ZDoom. Так как мод был выпущен в 2007(а разрабатываться начал вообще в 2004), эти самые фишки могут не особо впечатлить. Однако, стоит заметить, что мод выделяется среди кучи других ремейков своей детализацией. Когда я впервые в него сыграл, я реально потерял дар речи… на минуту, затем каждые секунд 30 я орал “НУ НИХ*Я СЕБЕ!”. Такого количества мелких деталей я не видел нигде: тут какая-то трещина, здесь стекло в полу, там какая-то решетка, тут выемка, там отверстие, короче куча всяких свестопepделок. Лично мне данный мегавад очень зашел, пусть даже некоторые уровни были запутаны(мягко сказано). Я проходил его с meatgrinder, так как brutal doom корректно работать отказался.
Скачать
Список уровней[править]
В отличие от первой части игры Doom, уровни не разделены по эпизодам. В Doom II 32 уровня, из них два — секретные. Уровни сгруппированы по этапам, между которыми игроку предлагаются к прочтению текстовые описания сюжета: MAP01—MAP06 — подвалы и помещения космопорта, MAP07—MAP11 — «адская застава», MAP12—MAP20 — город, MAP21—MAP30 — внутри ада. Особняком — секретные MAP31 и MAP32.
Как и в первой части, в DOOM II каждый уровень имеет своё имя:
- MAP01: Entryway («Парадный вход»).
- MAP02: Underhalls («Подземные залы»).
- MAP03: The Gantlet («Вызов брошен»).
- MAP04: The Focus («Фокус»).
- MAP05: The Waste Tunnels («Сточные туннели»).
- MAP06: The Crusher («Крушитель»).
- MAP07: Dead Simple («Убийственно простой»).
- MAP08: Tricks and Traps («Уловки и ловушки»).
- MAP09: The Pit («Преисподняя», с учётом артикля — «та самая всем известная Яма», как называют её католики).
- MAP10: Refueling Base («Заправочная станция»), происходит из технической альфы Doom.
- MAP11: O of Destruction! («Круг разрушения», известный также как Circle of Death на межмиссионной заставке).
- MAP12: The Factory («Фабрика»).
- MAP13: Downtown («Центр города»).
- MAP14: The Inmost Dens («Глубочайшие логовища»).
- MAP15: Industrial Zone («Промышленная зона», выход на секретный уровень 31).
- MAP16: Suburbs («Пригород»).
- MAP17: Tenements («Общаги»).
- MAP18: The Courtyard («Двор»).
- MAP19: The Citadel («Цитадель»).
- MAP20: Gotcha! («Попался», сокращение от «I’ve got you»). На этом уровне за первой же дверью находится в середине большой прямоугольной комнаты платформа с кибердемоном и пауком-предводителем, которых можно заставить столкнуться в смертельной схватке. Победителем может выйти любой из них.
- MAP21: Nirvana («Нирвана»).
- MAP22: The Catacombs («Катакомбы»).
- MAP23: Barrels o’ Fun («Целые бочки веселья»).
- MAP24: The Chasm («Пропасть»).
- MAP25: Bloodfalls («Кровопады»).
- MAP26: The Abandoned Mines («Заброшенные шахты»).
- MAP27: Monster Condo («Дом монстров»).
- MAP28: The Spirit World («Мир призраков»).
- MAP29: The Living End («Конец живого»).
- MAP30: Icon of Sin («Икона греха»).
- MAP31: Wolfenstein (нем. «Волчий камень», секретный, выход на секретный уровень 32).
- MAP32: Grosse («Гросс», нем. «Большой», фамилия обыгранного в уровне босса Wolfenstein 3D, секретный). Два секретных уровня являются первым и последним уровнями из первого эпизода игры Wolfenstein 3D. Уровни выполнены максимально похожими на свои оригиналы, вплоть до секретных комнат (хотя их стало больше), но на новом уровне графики. Выход на 31-й уровень секретный и находится на 15-м уровне Industrial Zone, выход на 32-й уровень так же скрыт и находится на 31-м уровне. В Германии Doom II вышел без них из-за присутствия запрещённой нацистской символики, причём при попытке перейти на 31 и 32 уровни посредством читкода игра аварийно завершается. Однако доступное по интернету обновление игры возвращает эту символику на уровни (достаточно взять WAD-файл от английской версии).
В версии для Xbox добавлен 33-й уровень:
MAP33: Betray («Предай их»).
Doom: The golden soul
Великолепная модификация, заслуживающая внимания каждого! В первую очередь, это модификация на тему Mario64, притом настолько хорошая, что уровень реализации можно сравнить с самой Mario64. В игре нужно проходить уровни, собирая монетки и убивая врагов, чтобы в конце взять Золотую Душу. На монетки можно покупать улучшения, а по количеству Золотых Душ ведется пропуск на локации. Уровни выполнены великолепно, стилистика соблюдена, присутствуют интересные головоломки.
Всего 2 минуса: нет поддержки Brutal Doom и сильная разница между уровнями сложности. Поиграть на от* получится лишь на легкой сложности, которая по ощущениям совпадает со средней в дефолт думе. На среднем же тут дикий ад и явный стеб, ГГ умирает с 2-3 попаданий, а противники умирают чуть ли не с 6 попадания двустволки.
Однако, поиграть стоит всем, новые ощущения и заряд хорошего/плохого настроения обеспечен.
Doom: The golden soul
10 пасхалок в DOOM Eternal для фанатов серии. Кролики, секретные игры и неожиданные отсылки
Арены, конечно, не буквально круглые и пустые. Есть открытые части, где вас легко всего убить, и узкие коридорчики и комнаты, куда можно забежать, чтобы перевести дух и, возможно, найти бонус или боеприпасы. Кроме того, у каждой арены несколько этажей, так что бегать от демонов (или за ними, в зависимости от вашего количества боеприпасов и здоровья) придется не только горизонтально, но и вертикально. Большинство врагов тоже используют геометрию локации по полной, так что приходится следить, чтобы вам кто-нибудь не спрыгнул на голову, пока вы отстреливаетесь от бегущих по прямой зомби.
Из-за такого дизайна уровней DOOM Eternal играется совершенно непохоже на другие современные шутеры, где игрок постепенно продвигается вдоль кишки по прямой, а враги хоть и атакуют с разной высоты (например, стреляют с балконов и из окон зданий), но в большинстве случаев все равно находятся спереди. Это примерно как сравнивать пейнтбол и тир.
Уровень 6 – Комплект Комитета
- Игрушки – 3
- Мод-боты – 2
- Страницы кодекса – 5
- Чит-коды – 1
- Руны – 2
- Батареи стражей – 3
- Кристаллы стражей – 1
- Музыкальные альбомы – 2
- Секретные стычки – 2
- Очки преторианца – 5
- Небесные ключи – 1
- Дополнительные жизни – 3
игрушку «Манкубус» (1).жетон преторианца (1)мод-бот (1).врата Палача,игрушку «Биток» (2).Батарея Стражей (1).ключ от врат Палача.Небесный Ключ.чит-код (1) «IDKFA».мод-бот (2).страницу кодекса (1).Кристалл Стражей (1).дополнительную жизнь (1).жетон преторианца (2).страницу кодекса (2).жетон преторианца (3) и секретную стычку (1).игрушки «Плеть» (3).дополнительную жизнь (2).руну (1).страницу кодекса (3).Батарею Стражей (2).страница кодекса (4).жетон преторианца (4).руну (2).Батарея Стражей (3),страница кодекса (5).дополнительная жизнь (3)музыкальный альбом «Quake II – Quad Machine» (1).секретную стычку (2).музыкальный альбом «Quake III – Intro» (2).жетон преторианца (6).Поздравляю! Мы наконец-то завершили прохождение седьмого уровня и прошли уже половину игры, не упустив ни одного секрета.
Дополнительно о настройках
Как улучшить графику RDR2 без потери FPS.
Даже на низких настройках с ультра-текстурами игра на PC выглядит лучше, чем на консоли.
- Настройки графики эквивалентные консольным.
- Режим экрана: Полноэкранный.
- Вертикальная синхронизация: Вкл.
- Тройная буферизация: Вкл.
- Качество текстур: Ультра.
- Анизотропная фильтрация: 4x.
- Качество освещения: Средне.
- Качество глобального освещения: Средне.
- Качество теней: Высоко.
- Качество далеких теней: Низко.
- Затенение SSAO: Среднее.
- Качество отражений: Низко.
- Качество зеркал: Высоко.
- Качество воды: Среднее.
- Качество объемных эффектов: Custom.
- Качество частиц: Среднее.
- Качество тесселяции: Среднее.
- Сглаживание TAA: Среднее.
- Сглаживание FXAA: Откл.
- Сглаживание MSAA: Откл.
- Дополнительные настройки: Разблокированы.
- Графический API: Vulkan.
- Разрешение ближних объемных эффектов: Низко.
- Разрешение дальних объемных эффектов: Низко.
- Качество освещения объёмных эффектов: Средне.
- Высокая детализация лучей света: Откл.
- Качество освещения частиц: Средне.
- Мягкие тени: Высоко.
- Тени травы: Низко.
- Длинные тени: Откл.
- Затенение SSAO (полноэкранный режим): Откл.
- Качество преломления воды: Высоко.
- Качество отражения: Низко.
- Качество физики воды : 0%.
- Масштабирование разрешения: Откл.
- Резкость сглаживания TAA: 0%.
- Размытие при движении: Вкл.
- Сглаживание MSAA для отражений: Откл.
- Уровни детализации геометрии: 100% но по желанию можно установить 50%.
- Детализация травы: 10%.
- Качество деревьев: Низко.
- Качество рельефных текстур: Среднее.
- Качество декалей: Среднее.
- Качество меха: Среднее.
Если вы хотите получить идеальное соотношение качества картинки и производительности, то используйте именно этот пресет, который приведен выше. Однако если вы хотите получить чуть более красивую графику в Red Dead Redemption, не потеряв при этом стабильный фреймрейт, то можете изменить следующие параметры:
- Анизотропная фильтрация: X16.
- Качество физики воды: 3.
Также тесты показали, что повышение качества глобального освещения до уровня «Высоко» и включение длинных теней тоже почти не влияет на производительность при использовании видеокарт уровня десятого поколения Nvidia GTX, то есть GTX 1060 и старше. Однако если вы играете на GTX 970 или аналогичной по мощности карточке, то это может вызвать значительное снижение FPS.
И еще одна деталь: при игре в разрешении FullHD (1920×1080) или меньшего использование настроек из приведенного выше пресета заметно «мылит» картинку. Судя по всему, Rockstar затачивали рендер под 4K-разрешение. Однако про людей, которые до сих пор предпочитают разрешение 1920×1080, они тоже не забыли, добавив опцию «Резкость сглаживания TAA». Как легко догадаться по названию, эта настройка меняет работу TAA, которое используется в пресете в качестве единственного средства сглаживания. Если картинка в игре кажется слишком размытой, то смело повышайте «Резкость сглаживания TAA» до максимума.
- Многие вылеты связаны с нехваткой памяти — причем как видеопамяти, так и оперативной памяти. Увеличение файл подкачки позволяет избежать вылетов, но снижает производительность.
- Многие настройки на «высоких» не рассчитаны на бюджетный сегмент. «Ультра» кладут на лопатки даже видеокарты из премиум-сегмента.
- Графика на Xbox One X приблизительно эквивалентна «среднему» пресету ПК-версии.
Ностальгия
Если быть точным, то оригинальный Doom усилиями Джонов Кармака и Ромеро, а также других талантливых разработчиков из команды ID Software появился 23 года назад. Но я знакомство с серией начал именно с «Doom II: Hell on Earth», релиз которой состоялся годом позже.
Так получилось в силу сложностей с добычей игр во времена, когда компьютерами владели единицы. Помнится, достал игру благодаря дружбе с парнем, чей отец работал в первой в моем регионе компьютерной компании.
Занимала игра целых пять 3,5-дюймовых дискет и это было реально много (около 7 МБ в архиве или 20 в распакованном виде) с учетом того, что объем винчестера в первом личном ПК составлял аж 80 (!) МБ. Да-да, именно мегабайт, а не гигабайт. К слову, современный Doom «тянет» на все 50 ГБ.
Итак, дискеты скопированы — фух, считались! Это вам не современные флешки — гибкие диски частенько сбоили и можно было не донести информацию до дома. Игра распакована, запущена и… Все, Рома пропал. После Wolf 3D и кучи аналогов это было самое настоящее откровение. Огромные помещения, сложная геометрия уровней, реалистичное освещение (для тех времен), детализированные монстры! Играть было одновременно увлекательно и страшно из-за всего этого реализма.
Как сейчас помню первое знакомство с летающим горящим черепом, когда забежал в темную комнату, разворачиваюсь, а там мимо дверного прохода пролетает это чудо. Сердце едва не выскочило из груди!
Да — это фирменный раритетный диск Doom 2, который мне достался в комплекте со звуковой картой Gravis Ultrasound Max, рвавшей в 90-е в лоскуты любой Sound Blaster
А Deathmatch на модеме через телефонную линию, а кооперативное прохождение крутых уровней на сложности Nightmare в местном политехническом институте с толпой студентов и лаборантов — эх, ностальгия аж с головой накрывает.
Потом был графически очень прогрессивный для своего времени Doom 3, но в плане геймплея он оказался совершенно иным. Прошел с удовольствием. Как и сейчас, предварительно сделав апгрейд ПК, но все не то. Не было драйва, не было бесшабашного отстрела монстров во время адреналиновых забегов со «стрейфами и прыжками». Был графически шикарный шутер от первого лица и с элементами ужаса, мощно так заваренный на очень серьезных щах. Но без драйва.