Alawar (1999)
Alawar быть может известна вам как разработчик казуальных браузерных игр – и это действительно одно из старейших направлений деятельности компании. Всего за ее плечами насчитывается свыше 500 проектов в жанрах «головоломки» и «time management», доступных на компьютерах разных операционных систем и в браузерах.
Small Town Terrors: Livingston (2016)
Но корни Alawar ушли куда дальше казуалок – студия также заинтересована в издательстве midcore-игр (то есть, чуть менее масштабных, чем AAA). Наиболее популярными из них являются трилогия политических стратегий Beholder (2016-2022), хоррор Distruct (2017), симулятор вуайериста Do Not Feed The Monkeys (2018).
Beholder (2016)
Мобильный рынок также не обошелся без внимания Alawar. В этом плане им не приходилось изобретать велосипед – достаточно много казуальных игр были просто портированы. Но есть и оригинальные проекты, такие как «Веселая Ферма», «Монтесума Блиц» и другие.
Также известны достижения компании в области портирования на различные консоли и разработках в сфере VR (их первая игра – Sammy – стала одной из популярнейших в 2017 году).
Nival (1996)
Nival является одной из самых популярных и старейших российских компаний по разработке игр – ее создатель изначально поставил цель перевернуть представления о традиционном геймплее. В 1998 Nival заявила о себе, открыв миру серию Аллоды (РПГ с элементами стратегии). Именно миру, потому что ее известность ушла далеко за пределы нашей страны.
Но это далеко не все – за созданием дилогии «Демиурги» (2001-2003), «Дневной дозор» (2006), «Ночной дозор» (2005), King’s Bounty: Legions (2011) и линейки Prime World (2012-2016) также стоит Nival. Последние, к слову, сорвали массу наград, став одними из лучших отечественных игр на момент релиза.
Prime World (2012)
Одной из самых известных игр компании является Heroes of Might and Magic V (2006), разработанная совместными усилиями с Ubisoft. Да, те самые «Герои», что скрасили детство многих игроков.
Heroes of Might and Magic V (2006)
Интересовалась Nival и военной тематикой – к числу их разработок также относятся трилогия «Блицкриг» (2003-2017) и Silent Storm (2003).
Санитары подземелий
О творчестве Дмитрия Юрьевича Пучкова, более известного под псевдонимом «Гоблин», всегда было много противоречивых мнений. Однако нельзя отрицать факт того, что он – один из немногих, кто популяризировал массовую культуру в России. Его литературное творчество, работа в дубляже и желание (в хорошем смысле) исковеркать всё, что плохо лежит, позволило ему стать знаменитым на весь рунет. Ну а о самом Гоблине сегодня не слышал разве что только тот, кто не заходит в интернет вообще.
Дмитрий “Гоблин” Пучков – автор книги “Санитары Подземелий”
В игровой индустрии Гоблина знают особенно хорошо, во многом из-за игр, созданным по мотивам его книг. Одним из таких проектов стал изометрический боевик «Санитары подземелий» по мотивам одноимённого романа. И книга, и игра повествуют о бравом вояке по кличке Кабан, состоящем в диверсионной группе «Упырь»
Его, вместе с товарищами по команде, отправляют на планету-тюрьму Матросская Тишина, чтобы выполнить важное задание: уничтожить некое устройство
Здесь и начинаются различия сюжета игры и книги. В книге целью был огромный прибор, влияющий на гравитацию, который мог сбрасывать космолёты с орбиты. Игра же нам предлагала просто уничтожить космолёт, собранный местными зэками с целью улететь с планеты.
Проект представляет собой приключение с видом сверху в духе Fallout, с размеренным изучением локаций, сбором лута и пошаговыми боями. Интересно, что если бы проект точно следовал первоисточнику, то мы бы получили совершенно иной геймплей – что-то в духе Quake или Unreal Tournament. Что из этого было бы лучше для игры – судить сложно, но одно можно сказать наверняка – тот жанр, что в итоге выбрали разработчики из 1С, отлично лёг на стёбную боевую фантастику. А тут этого добра навалом, взять тот же тюремный колорит.
Если отвечать на вопрос: а стоит ли вообще играть в Санитаров, ответ будет – скорее да, чем нет. Проект получился на редкость качественным и интересным, а если вас не коробит «гоблинский» юмор, то вам точно стоит его опробовать.
Отель «У погибшего альпиниста»
Давайте будем честны, появление в этом списке игр по книгам Аркадия и Бориса Стругацких было очевидно… Хоть здесь мы и не будем говорить о легендарной S.T.A.L.K.E.R, которая была вдохновлена их «Пикником на обочине». Вместо неё мы вспомним о других, менее известных произведениях авторов.
Братья Аркадий и Борис Стругацкие – авторы книги “Отель “У погибшего альпиниста”
Повесть «Отель «У погибшего альпиниста» – яркий представитель классического детектива в духе романов Агаты Кристи, но с фирменными фэнтезийными элементами советских фантастов. Главный герой – Петер Глебски, инспектор, прибывший в отдалённый горный отель «У погибшего альпиниста» дабы отдохнуть от мирской суеты. Как раз после приезда единственный путь из отеля заметает мощная лавина, а внутри заведения внезапно обнаруживается мёртвое тело одного из постояльцев. И теперь Глебски, на манер самого господина Пуаро, распутывает клубок загадок пытаясь обнаружить убийцу среди всех остальных постояльцев. Попутно главный герой открывает страшные секреты самого заведения.
Одноимённая игра же предоставляет опыт point & click адвенчуры в духе серии Syberia. От оригинального текста проект отходит минимально, за исключением двух альтернативных концовок. В своё время игру раскритиковали за скудный геймплей, отсутствие обещанной нелинейности и не самую передовую графику. Однако пройдя проверку временем, сейчас она предстаёт перед геймером как довольно добротный квест. «Отель «У погибшего альпиниста» не хватает звёзд с неба, но и назвать его плохим язык не повернётся. Фанатам Стругацких – мастхев!
Денис МайоровЛучший наследник «Готики»
Третьего «Ведьмака» я регулярно критикую. Тычу пальцем в знаки вопросов на карте, за которыми слишком часто скрыты чересчур невероятные сокровища. Дырявые сапоги силы и ароматный слиток прогорклого собачьего сала, вау — ради этого стоило выходить на лодке в море! Вспоминаю хаотичную боевку и движения мечника-Геральта, которые даже до его собственной грации из первой части не дотягивают. Злюсь на дурацкий режим детектива, который в очередной раз заставляет бегать в кустах по следам говна. В общем, мы без конца проклинаем третьего «Ведьмака, и, разумеется, за дело. И все же я хочу спросить — кто прошел игру дважды со всеми дополнениями, оба раза зачистив каждый миллиметр карты? Это я. И многие из вас, я уверен.
У меня много причин любить The Witcher 3. Во-первых, меня можно спокойно назвать фанатом серии — я обожаю первую часть и более сдержанно люблю вторую. Но обе я с удовольствием проходил несколько раз. Бюстик Геральта из коллекционки The Witcher 2 до сих пор стоит на книжной полке, между прочим. Во-вторых, в детстве я был просто зависим от фэнтези-литературы и до книжного «Ведьмак» тогда тоже успел добраться. Прочитал не все, но что успел — полюбил. Поэтому еще во времена первой игры я был в теме, Геральт для меня не был незнакомцем. Ну а в-третьих, я просто люблю одиночные RPG от третьего лица — чтоб на десятки часов, с открытым миром, выбором и свободой. Это со мной еще со времен второй «Готики».
Да, «Ведьмак 3» не во все собственные механики смог одинаково хорошо. Во многом он опирался на тренды своего времени. Но это все еще ультимативная ролевая игра, в которой есть все. И богатейший лор, и закрученная главная история, и десятки прописанных сайдов — по каждому хоть рассказ пиши, и лут, и цепляющие герои, и красивейший мир. Вы и сами все знаете. До «Ведьмака» эту нишу занимал «Скайрим», прекрасная игра, но по сравнению с приключениями Геральта — более «процедурная», условная и холодная.
«Ведьмак» же — произведение максимально уютное, несмотря на свои масштабы. А еще там есть «Гвинт»!The Witcher 3 вышла за рамки локального рынка и открыла вселенную «Ведьмака» всему миру. Пять лет прошло с ее выхода, а о ней все еще говорят — в нее играют, она мелькает в новостях, словно вышла совсем недавно. В то же время пять лет — ничтожный срок для превращения игры в классику, а третьему «Ведьмаку» его хватило. А теперь у игры вообще началась вторая жизнь — в качестве сессионного залипалова на «Свиче»!
Какие типы игр существуют
Видеоигры делятся не только на жанры. Из-за того, что устройств для игр много, то и игры бывают разными.
Жанрово есть огромный перечень, начиная от обширных ролевых игр, — где игрок буквально проживает роль определенного персонажа, сражаясь, развивая социальные навыки, заводя друзей и романтический интерес, одеваясь, путешествуя по большому миру и делая многое другое — и заканчивая кликерами на мобильные устройства, где весь процесс игры сводится к монотонным кликам по экрану. Именно из-за жанрового разнообразия работа в геймдеве интересна и подходит разным личностям.
Некоторые популярные жанры игр:
- экшен;
- симулятор;
- стратегия;
- шутер;
- ролевая игра;
- приключения;
- головоломка;
- гонки;
- онлайн-игра;
- платформер;
- хоррор.
Не считая разделений по жанрам, игры делятся на платформы, на которых они работают. По этому аспекту различают несколько типов игр:
- Консольные. Для игровых приставок PlayStation, XBox, Nintendo.
- Компьютерные. Для компьютеров.
- Мобильные. Для смартфонов и планшетов.
- Браузерные. Для браузеров.
Федор Балашов
Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора.
Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми.
А еще Балашова впечатлила заметка одного из участников Tale of Tales Михаэля Самина, в которой он противопоставлял игру-историю игре-системе: «Речь шла о том, что „абсолютность“ последней сдерживает художественный потенциал — когда, несмотря на красоту структуры и слаженную работу механизма, игроку дозволено лишь занять место винтика в сложном алгоритме, но не влиять на сами правила, что нивелирует ценность его участия, творческий вклад в процесс. Мне кажется, я довел это до абсурда».
Скриншот из игры Disco/Discomfort. Источник
Помимо личных проектов, Балашов также участвовал в создании игр Data Mutations и Utopias: Navigating Without Coordinates в составе международного коллектива AAA Software. «Мы объединяем наши работы в одну общую структуру или сеть, — рассказывает Федор. — У нас нет строго определенных ролей и вертикальной иерархии, как это обычно бывает в игровых студиях. Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением».
Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I.B.O.R.G. «Он же Insomniac Bear of Russian Gamedev», — поясняет Федор. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I.B.O.R.G. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство.
«Для первых это слишком „арт“, для вторых — слишком „гейм“. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска.
Один из вариантов логотипа I.B.O.R.G. Из архива участников объединения
Эту идею Федор пытается донести до студентов Школы дизайна ВШЭ, где преподает гейм-дизайн. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции.
Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Но важнее всего для Федора научить студентов говорить на языке видеоигр: «Мне очень хочется, чтобы они не чувствовали себя отстраненно в процессе разработки, конструирования, следуя готовым шаблонам, чтобы не стремились вовремя сделать „продукт“, вписывающийся в критерии, а создавали то, что имеет отношение к ним самим. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься».
Скриншот из проекта студенток Балашова. Источник
EggNut (2016)
EggNut основали двое уроженцев Красноярска Александр Корабельников и Никита Даньшин, а сейчас под этим знаменем собраны разработчики как с нашей необъятной, так и с канадского Ванкувера. Благодаря Kickstarter инди-команда неплохо стартовала, собрав на свой первый проект – детектив Backbone (2021) – чуть больше $74000.
Игра представляет собой постнуарное пиксельное приключение с антропоморфным енотом в главной роли, а фишкой геймплея стали запахи – чтобы распутать преступления, детективу придется совать нос не в свои дела
Не без недостатков, но Backbone привлекла внимание, и вам тоже советуем присмотреться
Oovee Game Studios (~2008)
Про Oovee Game Studios известно мало – из официальных источников у них есть лишь простенький форум. Их главное детище – Spintires – выросло из обычного мода для проверки возможностей физического движка Havok в сверхреалистичный и популярный симулятор бездорожья. Игра предлагает выполнить простую задачу – добраться из точки А в Б, но при этом плохие дороги, грязь и другие препятствия станут настоящими испытаниями. В особенности игра понравится тем, кто интересуется машинами.
Spintires: MudRunner (2017)
Кстати, позже права на игру были переданы вышеупомянутой Saber, которая выпустила два продолжения — Spintires: Mud Runner и Snowrunner.
Игры начали приносить доход братьям еще в университете
По словам Игоря Бухмана, разработкой игр они с братом занялись в 2001 году, когда жили в Вологде. Преподаватель по программированию познакомил его с условно-бесплатной моделью распространения программ Shareware – пользователь получал версию продукта, ограниченную по времени или количеству уровней. Если вы хотели играть в нее дальше – нужно было заплатить. За летние каникулы братья написали свою первую игру, которая приносила им около 90 долларов в месяц.
Дмитрий (слева) и Игорь Бухманы
Следующие 4 года Бухманы работали из дома родителей, параллельно заканчивая обучение в вологодском педуниверситете. В 2004 они зарегистрировали фирму Playrix и начали нанимать сотрудников для работы над новыми проектами: «Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я закончил университет, то наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем $300–400, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось».
Компания занялась казуальными играми — они не требуют от игрока большого количества времени, имеют 2-3 простые механики и начать играть в них может любой. Отличительные черты игр Playrix – мультяшная графика, стандартные механики «три в ряд» или «тайм менеджмент», где игрок должен распределять ресурсы в соответствии с задачами на уровне, и простой сюжет, связывающий миссии между собой.
«Целевая аудитория — женщины от 35 лет. И мы работали именно на эту аудиторию, понимали, какие жанры нравятся людям, какие вещи сработают, а какие нет Мы работали на этом рынке примерно до 2009 года и сделали под 30 игр. Все игры были финансово успешные», – рассказывает Игорь.
Распространение в США
Что касается прав на игру, шел уже 1987 год, а их все не было. Американцы и британцы уже вовсю готовились к релизу на PC, естественно, незаконно. Штайн так и не смог получить прав, а своим коллегам он так и ничего не сказал.
Популярность в США тетрис приобрел еще быстрее, чем у себя на родине. Игра получила множество наград Американской академии разработчиков ПО. До этого такой популярности не было ни у кого. На западе даже ходили слухи, будто тетрис разработал КГБ, чтобы понизить экономические показатели: многие, у кого в офисе были компьютеры, играли в тетрис часами.
Алексей Пажитнов тем временем уже покинул вычислительный центр и нашел работу в «Электроноргтехника». Именно этому предприятию потом пришлось отстаивать права на игру. Судебные разбирательства длились очень долго, и в итоге права отошли Nintendo. Реализовывалась игра на консоли Game Boy. Всего было продано около 15 миллионов копий игры только на этой консоли, не считая других и пиратских версий. Только один тетрис принес Nintendo 2−3 миллиарда долларов.
За 20 лет удалось продать около 250 миллионов копий. Разработчик Алексей Пажитнов получить деньги за свое детище смог лишь в 1996 году.
Сейчас игру тетрис классический можно поиграть на обычных сайтах, например, на таких:
- Online_Tetris.ru
- Tetris.com.
- Tetris94.ru
Эти ресурсы помогут проникнуться ностальгией и вспомнить детство.
Grand Theft Auto: Vice City
Можно вломиться в гараж в Портленде и укатить на Banshee, спрыгнуть с горы Чилиад, принять участие в одном из самых ярких ограблений банка или управлять крошечным самолетиком. Можно, но все это и близко не стояло теми высотами, которых удалось достигнуть GTA: Vice City в каждом своем аспекте.
Эта игра точно знает, как и сколько насмехаться над Америкой 1980-х. Она состоит из множества гениальных персонажей, многие из которых стали лицами всей франшизы. Она дает игроку возможность с бензопилой в руках гоняться за предателями. Ее саундтрек — один из лучших в истории видеоигр, а сюжетные повороты, как и солнечный пляж и рубашка главного героя буквально въедаются в память.
Веселая, яркая и приятная игра от создателей Rockstar
Компания Rockstar, перенеся GTA до краев наполненные беспорядками 1980-е (едва ли можно вообразить более странное время, ведь тогда яркие цвета, перманентная завивка и кожаные штаны считались крутыми), сделала новую игру экстравагантнее и популярнее предшественников.
Vice City — веселая, яркая, приятная с точки зрения геймплея и идеально сбалансированная в отношении миссий и контента игра. В целом, ее по праву можно считать лучшей в серии Grand Theft Auto, по крайней мере, пока.
Методология
С 25 марта по 1 апреля посетители App2Top.ru могли заполнить специальную форму, в которой были вопросы, посвященные релокации.
Отличие этой формы от традиционных опросников заключалось в ее контекстуальности. Большинство последующих вопросов зависело от предыдущих.
Первая версия опросника
За неделю в нашем опросе приняли участие 426 человек из 3 стран, работающих по 17 игровым специальностям.
Итоговые данные мы сегментировали сначала по странам, а внутри регионов (по возможности) — по специальностям.
К слову, среди респондентов больше всего было:
- гейм-дизайнеров (27,9%);
- программистов (13,5%);
- художников (12,6%);
- топ-менеджеров (11%);
- маркетологов (8,5%);
- линейных менеджеров (7,8%).
Стас ЛомакинЧто-то не зашло…
С «Ведьмаком» у меня сразу не пошло, еще с первой части. Про книги я ничего не знал; Илья Овчаренко, с которым мы работали в то ли в «Акелле», то ли в «Игромании», рассказал мне про игру в стиле badass-славянское фэнтези, с матершиной, сексом и прочими нестандартными атрибутами, которые, по идее, должны были возбудить во мне интерес. Но почему-то не возбудили.
Я равнодушно пропустил первые две части. Затем вышла третья и быстро стало понятно, что это серьезнейший продукт, внезапно поставивший поляков из CDProjekt в один ряд с самыми крутыми блокбастерами, какие только можно представить. Я погонял в нее часов в 10, но каким-то чудом не влюбился — как, например, не влюбился в большинство игр Rockstar Games. Возможно потому, что я не люблю игры, где разбегаются глаза от огромного количества активностей, а сюжетную линию нужно искать с собаками, и делаю исключения только в особенных случаях — типа Mad Max или Death Stranding.
Какое-то время у меня даже было чувство вины за то, что я не удосужился пройти эту несомненно великую по версии большинства людей игру. Но где-то тогда я наконец пришел к выводу, что будь я хоть трижды игрожур и человек-который-должен-играть-во-все-чтобы-быть-в-курсе, сердцу не прикажешь.
И да — это мнение здесь присутствует для контраста с теми, кто прошел «Ведьмака» два-три раза. Эта фигня для меня вообще непостижима!
Grand Theft Auto Online
Не смотря на то, что уже, по сути, невозможно с нуля начать играть в GTA Online без бесконечных утомительных попыток заработать деньги вновь и вновь проходя одни и те же миссии (или без микротранзакций) и просто получать удовольствие, эта игра по-прежнему остается отдельным феноменом в игровом мире.
GTA Online — это огромная песочница, состоящая из множества сообществ, состязаний, персонажей с разными возможностями и достижений. Огромное количество людей буквально живет в этом мире модернизированного Сан-Андреаса.
Онлайн версия игры GRand Theft Auto V
Rockstar постоянно подогревает интерес к этому своему детищу безумным количеством дополнений. Благодаря стараниям разработчиков, GTA Online превратилась в нечто намного большее, чем можно ожидать от игры из этой серии: в ней есть множество инноваций вроде гонок на суше, воде и в воздухе, конструкторов заездов, ограблений с сюжетом и новых зданий. Интересного в этой игре больше, чем когда-либо ранее, и благодаря Сан-Андреас, который мы видели в самом начале, превратился в нечто, полностью переосмысливающее понятие ролевой игры.
Four Quarters (2013)
История инди-команды Four Quarters началась в 2013 году – тогда двое парней создали группу в социальной сети «ВКонтакте» и начали рассказывать про их грядущую головоломку Please, Don’t Touch Anything. На выходе получился маленький шедевр – сидя за загадочной панелью с красной кнопкой, вы постоянно будете думать над тем, чтобы нажать ее, но вы никогда не знаете, что за этим последует (попробуйте открыть 25 концовок).
Loop Hero (2021)
Таким же маленьким шедевром получился их недавний рогалик Loop Hero (2021) – выпущенный под издательством небезызвестной Devolver Digital и на текущий момент собравший свыше 20000 положительных отзывов, он стал одним из ярких событий в инди-сегменте. Надеемся, что Four Quarters будут радовать нас чаще.
Halo 5: Guardians: 5 миллионов игроков
В этом поколении зеленая команда существенно сдала позиции. Но несмотря на непростую ситуацию, у «майков» в рукаве всегда было несколько козырей, побить которые конкуренты не в силах уже долго. И серия Halo – определенно один из них.
Однозначный лидер в жанре шутеров от первого лица на консолях, с самого своего появления в 2001 году она остается верной испытанной формуле, заложенной еще Bungie: проработанный мир с глубоким лором, качественная одиночная кампания с сильным сюжетом, серьезный мультиплеер для желающих посоревноваться.
Вот уже несколько лет за серию отвечает студия 343 Industries, но и она продолжает держать высокую планку. Пятую часть фантастической саги, где ставится под сомнение лояльность самого Мастера Чифа – героя самых первых частей серии – многие фанаты приняли довольно прохладно. Тем не менее, ее продажи превысили 5 миллионов копий, что для Xbox One довольно неплохой результат.
Кстати, в отличие от вышедших (или планируемых к выходу) на PC предыдущих частей, Guardians до сих пор остается эксклюзивом консоли Microsoft.
Купить в Microsoft Store за $ 19,99
Сейчас они занимаются мобильными играми
Уже тогда ежегодная прибыль Playrix была в районе 5-6 млн долларов, но компания столкнулась с невозможностью дальнейшего роста – популярность казуальных игр для компьютеров была ограничена. Тогда братья решили переключиться на разработку игр для мобильных устройств.
В первую очередь было решено перенести на Android и iOS прошлые игры студии: «Это дало им вторую жизнь, но, как показало время, стратегически это был тупиковый путь». Прорывом стал выход бесплатной Township – сочетания фермерского и градостроительного симулятора. В 2014 году игра попала в список лучших игр года по версии Apple. Дневная аудитория превысила 6 млн пользователей, а выручка компании взлетела в десятки раз по сравнению с прошлыми продуктами.
Gardenscapes
В дальнейшем Playrix выпустила игры Homescapes, Gardenscapes и Fishdom. Все они основаны на механике «три в ряд» – игрок проходит уровни, заключающиеся в поиске комбинаций по три или более фишек на игровом поле. Это дает возможность заработать деньги для создания и украшения внутриигровых локаций. Игры стали невероятно успешными – например, в 2017 году по совокупному доходу Playrix обогнала компании Rovio (создатели Angry Birds), Ubisoft, музыкальный сервис Spotify и Mail.Ru Group.
Илья Мазо и Александр Игнатов
Илья Мазо — поэт и музыкант, в 2016 году выпустивший первый альбом «Предметельные дни». Александр Игнатов — независимый разработчик, автор уютных игр, которые сам он описывает как «воспоминания или размышления о каком-то ощущении». До знакомства с Ильей Александр знал о его творчестве и относился к нему с интересом. Поэтому, когда Мазо увидел скриншоты из игр Игнатова в паблике sad3d и написал ему с предложением создать совместный проект, тот с радостью согласился. В начале 2019 года парни выпустили «ШХД: ЗИМА».
В Steam у игры такое описание: «Панельки, снег, затянутое небо, маленькая кухня, заплеванная лестничная клетка… Вас ничего не ждет, вы не можете выбраться — только сломанный радио-приемник, продукты в холодильнике, одиночество и бесконечный снег» . И действительно, в игре нет больше ничего. На первый взгляд.
Скриншот из игры «ШХД: ЗИМА». Источник
Игра «ШХД: ЗИМА» — часть большого одноименного арт-проекта, «цифровой оперы», по определению самих создателей. В нее также входят видеоэксперимент на грани между поэзией и программированием и короткометражный фильм, в котором разные музыканты поют стихи Мазо под звуки бытовых приборов. А еще, например, поэма, музыкальный альбом, спектакль. А совсем недавно появилось видео, «в котором ничего не происходит» — на песню-исповедь «Светомузыка» с альбома «ШХД: ЗИМА».
«Когда я делал наброски к проекту, у меня были слова-якоря: „дзен“, „глитч“, „минимализм“», — рассказывает Мазо.
«С замирающим сердцем ты пытаешься расслышать, что они говорят, всё-таки уловить». Мазо искал любые формы, которые помогли бы ему передать такое чувство, и даже не думал, что это будет игра. Но когда он увидел работы Игнатова, понял: вот то, что нужно!
Игра должна была стать крещендо перед финалом цифровой оперы — спектаклем. До ее выхода о проекте, который разворачивался в течение нескольких месяцев онлайн, знали в основном только подписчики «ВКонтакте». Когда после релиза игры о ней рассказала Meduza, Мазо на стене своего сообщества написал: «Кто-нибудь, ущипните меня». Но всё только начиналось. Потом были The Village, Strelka Mag, «Афиша», RTVi, BBC — список длинный. А на Steam «ШХД: ЗИМА» уже собрала больше 500 отзывов.
Почему игра так полюбилась публике и прессе, объяснить сложно. Во-первых, потому, что никто в России не делал ничего подобного. А во-вторых, атмосфера и образы получились очень узнаваемыми. Впрочем, это тот случай, когда лучше просто открыть игру и увидеть всё собственными глазами. Главное, советует Илья, не спешить и смотреть по сторонам.
Скриншот из игры «ШХД: ЗИМА». Источник
Размышляя о перспективах подобных творческих практик, Мазо говорит:
«Я думаю, что это не эксперименты, у которых есть будущее, а само будущее».
А на вопрос, считает ли он себя частью инди-общества, отвечает: «Хотелось бы считать. У меня, например, очень много идей. Но один в поле не воин, так что, дорогие художники, разработчики и „придумыватели“, пишите, если хотите вместе делать красоту».
Выводы
Конечно, из тысяч дисков на прилавках лишь небольшой процент был качественной локализацией. Большинство игр переведены некачественно, многие диски содержали вирусы и не запускались. Выпускались подделки под подделки, а машинный перевод называли «полностью русским». Конечно, все хотели заработать, и далеко не всегда кристально честным путем. Но благодаря этим компаниям и студиям у нас, геймеров девяностых и начала двухтысячных, появлялась возможность окунуться в мир игр. Пусть только каждая третья наша игра оказывалась играбельной, мы все равно покупали диски и получали от этого удовольствие, за что локализаторов можно поблагодарить. Не всех, конечно. Но тех, кто попал в этот список, точно можно.