Прохождение Yesterday Origins — Глава 5 — Катакомбы
Ледоруба СтерженьЛазернуюуказкуВоду ЛедорубСтержняСтержня
Обнаруживаем большой колодец с разрушенным проходом. Забираем Факел с левой стороны, находим небольшие кольца на стене и получаем Скалолазание.
Возвращаемся в тоннель к Борису и зовем подругу с помощью Лазера. Разговариваем с ней о колодце и предлагаем попробовать перебраться на ту сторону. В конечном итоге она отказывается, потому как должна знать, что находится на дне колодца. Возвращаемся к нашему сумасшедшему другу и осматриваем его. Нас интересует только фонарик на его лице. В разговоре упоминаем об этом факте, после чего есть возможность получить Зажигалку.
Поджигаем оба факела по сторонам, а третий бросаем в колодец. После этого зовем Землеройку снова, которая прокладываем нам путь дальше.
Попадаем в следующую комнату катакомб. Дальше все просто: зажигаем свечки с помощь Зажигалки на первом постаменте, забираем Керосиновую лампу и осматриваем ящик письменного стола. Внутри письмо, которое особого энтузиазма не вызывает. Нижнее основание Керосиновой лампы вскрываем с помощью Ледоруба, вставляем Медальон и дальше используем полученный предмет на первом постаменте. Забираем нужную нам реликвию.
В заточении
Оказываемся снова в заточении. Здесь все просто: рядом с нами есть небольшой чемоданчик, берем из него Перочинный ножик и вытягиваем ножичек. Далее осматриваем Джона и разрезаем пластиковый жгут, который держит руки сзади.
Настоящее время
Играя за Джона, выберите смартфон в инвентаре и щёлкните по мигающей кнопке в левом верхнем углу. Просмотрев сообщение, изучите комнату. Заберите с полки около вас монету
и дневник отца Паулины
. Девушка выйдет из душа.
Переключитесь на Паулину. Посмотрите в зеркало, на морщины под глазами. Загляните в тумбу в районе ног девушки. Вытащите оттуда три предмета. Это фен, банка крема и лак для волос. Откройте нижнюю часть баллончика с лаком и достаньте глушитель. Откройте баночку крема и заберите патрон. Объедините патрон, пистолет и глушитель. Щёлкните по двери справа, ведущей в душ, и выберите, если будет нужно, пистолет. Так Паулина решит «привести» себя в порядок.
Обследуем вагон. В нем нужно найти: трубу (лежит около манекена), банку из-под содовой (лежит около газеты), электрический кабель. Выходим из вагона через другую дверь. Мы оказались на противоположной платформе, которая превратилась в свалку. В ящике с игрушками, который ближе к зрителю, находим синтезатор. Теперь идем к противоположным ящикам. Нужно покопаться в них, чтобы найти игрушечного робота, похожего на одного персонажа из «Нового хита». Возвращаемся на самую первую локацию — левую платформу станции. На ней под обломками лестницы должен лежать чемодан. Щелкаем по нему кабелем. Генри продевает кабель в ручку чемодана, а затем обматывает его вокруг колонны. Вставляем между кабелем и колонной трубу. Результат — чемодан вылетает из-под бетона. Прибираем к рукам его содержимое и возвращаемся на вторую платформу. Поднимаемся наверх. Ножом щелкаем на банку. Металлическую пластину вставляем в замок. Замок открыт. Генри попал в плен. В разговоре можно выбирать любые реплики. В конце беседы Чок предложит пареньку решить три головоломки, связанные с шахматами. Первое решение — слон на Е7. Во второй загадке нужно выбрать последний ответ. Ответ на третий вопрос: нужно сходить слоном D6-Е7
Париж. Играем за Джона
Поселившись в том же самом номере, где жили до попытки самоубийства, вы понимаете, что в номере что-то изменилось. Позвоните администратору (телефон на тумбочке слева от кровати) и спросите его о номере. Тот расскажет, что сюда заходил сантехник, чтобы починить вентилятор.
Пройдите в ванную и осмотрите вентилятор – похоже, его сломали специально. В комнате со стола заберите тупой нож для конвертов. Выйдите на балкон и заточите нож о скульптуру лошади. В ванной откройте ножом вентилятор, снимите полотенце и примените на винт вентилятора. Включите кран с горячей водой (левый). На зеркале проступит слово «Алхимия».
Вернитесь на балкон и со стола заберите приветственный буклет. Джон вспомнит, что раньше он разрезал точно такой же буклет. Пройдите в комнату и осмотрите картину слева от двери в ванную (картина Доре). Джон вспомнит, что за этой картиной находится сейф, из которого он достал конверт и отдал администратору. Джон сказал администратору пароль из двух слов и велел отдать конверт только тогда, когда ему назовут эти два слова. Одно слово вы уже знаете, нужно найти второе.
Разрежьте ножом подкладку картины Доре и достаньте второй приветственный буклет. В инвентаре скомбинируйте оба буклета, выйдите на балкон и наложите разрезанный буклет на Эйфелеву башню. В прорезях буклета вы увидите второе слово: «Революция». Позвоните администратору и заберите конверт.
В инвентаре осмотрите его, чтобы достать листок с надписью «Неувядаемая» и очки для плавания. Позвоните Генри и спросите о «Неувядаемой». Тот напомнит, что в этой партии белые дают шах и мат ходом Е7. Пройдите на балкон, включите джакузи (красная кнопка на стене) и примените очки на джакузи. Вы увидите четырёхугольник. Примените на джакузи нож и достаньте пакетик. Осмотрите его в инвентаре и заберите ключ от сейфа. Откройте сейф и достаньте визитку антикварного магазина.
На следующее утро вы окажетесь в магазине. Поговорите с Полин, которая раньше была вашей любовницей. Она даст ключ от подсобки и продолжит разговор после того, как вы найдёте дневник её отца.
Ключом откройте подсобку. Осмотрите большой крест в центре комнаты – в него нужно что-то вставить. Пройдите к столу и откройте ящик в стене под таблицей с алхимическими символами
Заберите из ящика ультрафиолетовую лампу и саму таблицу (Джон вспомнит, что отец Полин рассказывал о важности этих символов). С дальней стены снимите крест, а со стола под лестницей возьмите коробку с сатанинским изображением (в коробке лежат алхимические символы)
Со стола на переднем плане экрана заберите шестиугольную палку с вырезанной буквой «Y». С этажерки заберите маслёнку. Около двери стоит макет Собора Парижской Богоматери. Когда вы до него дотронетесь, Джон вспомнит, что в фасаде есть что-то секретное.
Выйдите из подсобки в магазин. Со стола перед Полин (на котором стоит Будда) возьмите жёлтые ножницы, а с самого левого стола у лестницы – монокль. Приблизьте гобелен, который висит на втором этаже справа. Джон вспомнит, что на нем изображён глава Ордена Плоти Хинес де Ордунья, который совершает ритуал:
ртуть – справа, сера – слева, соль – сверху, огонь – внизу.
Пройдите в подсобку и на крест в центре комнаты примените коробку с сатанинским изображением.
На экране появится крест и коробка. Достаньте из инвентаря таблицу и нажмите ей на коробку, чтобы увидеть таблицу с подсказками в увеличенном изображении. Установите символы так, как изображено на гобелене. Вставьте в центр маленький крест.
После обнаружения дневника к Джону опять придёт воспоминание: его мучает Купер, а Генри втыкает в глаз зубочистку. Далее в дневнике указано: найти сциталу (жезл, обмотанный пергаментом, на котором древние греки или римляне записывали секретные послания).
Сцитала у вас есть – это шестиугольная палка с буквой «Y». Ножницами срежьте резинку с дневника и скомбинируйте со сциталой. Просветите сциталу ультрафиолетовой лампой – отец Полин настаивает на поездке в Шотландию.
В это время один из посетителей магазина откроет стрельбу и потребует дневник. Пока маньяк держит под прицелом Полин, вы спрячетесь в подсобке. Сначала осмотрите моноклем макет собора – к Джону опять придёт воспоминание: нужно искать в Шотландии церковь с такими же барельефами, как и у Собора Парижской Богоматери.
Во второй раз откройте ящик над столом Полин: вы найдёте ключи от двери на второй этаж. Полейте петли двери из маслёнки и откройте ключами. На балконе второго этажа подойдите к фигуре самурая и возьмите меч-катану. Вы окажетесь в воспоминании Джона.
Фабрика
Шагаем к пульту управления
. Нажимаем кнопку OVEN зеленого цвета
Обращаем внимание на баки мусора. В одном из них лежит штекер
Возвращаемся к пульту. Вставляем кабель в гнездо «video out» и подключаем видеокамеру. Нажимаем большую красную кнопку, чтобы переключатся с одной камеры наблюдения на другую. Как только в мониторе появится Борис, щелкаем на экран. Сейчас нужно взломать зеленый шкафчик, который находится напротив пульта. Но голыми руками его не откроем — нам нужно оружие. Идем пожарному топору
. С помощью брезента выбиваем стекло. Возвращаемся к шкафчику. Отпираем его топором и забираем смеху. Разворачиваемся к пульту управления и этой схемой щелкаем по кнопкам с буквенными обозначениями. Нажимаем кнопку F. После ролика, щелкаем на печь накидкой.
Прохождение Yesterday Origins — Глава 1 — Квартира
Осматриваем спальню. Забираем Жетон с рядом стоящего столика, а также Дневник отца Паулины.
Джона можно внимательно рассмотреть, но это никак не повлияет на сюжетное задание:
Левый глаз (со стороны игрока)
Левая рука (сбоку)
Правая часть головы (сбоку)
В инвентаре выбираем Смартфон. Кликаем на белый пульсирующий кружок на верхней панели. Просматриваем сообщение от самого себя, при необходимости можно посетить Сайт.
Переходим на управление Паулиной. Большая часть этого квеста пройдет под ее началом. Разговариваем с Джоном и дальше осматриваем главную героиню:
Правый глаз (со стороны игрока)
Рот
Живот
Татуировка на спине
Возвращаемся к зеркалу и смотрим в него. Паулина находит у себя Морщинки вокруг глаз, от которых обязательно необходимо избавиться, причем радикальным способом. Осматриваем полку в этой же комнате (нужно потянуть вниз) и находим Фен, Лак для волос и Крем от морщин. Только на первый взгляд эти предметы кажутся обычными. Рассматриваем их внимательно в инвентаре: раскрываем фен на две части и достаем Пистолет, во флаконе лаке спрятан Глушитель, а в креме лежит Пуля. Далее соединяем все три полученных предмета и получаем Заряженный пистолет с глушителем.
Переходим в зону душа: здесь комбинируем Морщинки с Заряженным пистолетом с глушителем. Задача решена!
Антикварная лавка
Оказавшись в антикварном магазине сразу же бросаемся на поиски интересных предметов. Для начала осматриваем рабочую область с левой стороны, где лежат всякие инструменты. Забираем с полок Молоток, Кисточку, Чернила и Быстросохнущий лак. Рядом с полочками есть сундук, открываем его с двух сторон руками, а засов посередине выбиваем Молотком. Ситуация усложняется тем, что потребуется пластмассовый инструмент. Зато появляется икона ситуации Молоток справа. Паулиной можно выйти на улицу, поговорить с Борисом (и осмотреть сумасшедшего), упоминаем о Молотке и получаем от персонажа Пластмассовый молоточек. Возвращаемся к сундуку, открываем его с помощью нового предмета. Забираем Фотоаппарат и Линзу. Подходим к японской статуе и пытаемся сделать снимок (на экране должен появиться пульсирующий белый кружок). В устройстве нет карты памяти, нужно ее найти.
Переключаемся на Джона. Он как раз высматривает подарок для Бакстер. Все что ей нужно как коллекционеру и любителю табака – интересная курительная трубка. Внимательно осматриваем ноутбук и вынимаем Карту памяти. В самом центре этой комнаты находим небольшое скопление предметов, откуда забираем Шкатулку.
Переходим в следующую комнату на этом этаже. Здесь на большом столе обнаруживаем Трубку и принтер, в который необходимо залить Чернила. Слева находим Оберточную бумагу и если прокрутить вниз, легко обнаружить Визитную карточку.
Поднимаемся на второй этаж. В правом углу обнаруживаем большой крест, осматриваем его и нажимаем на пьедестал. Получаем Дневник. Выходим через главные ворота, нужно поговорить с Борисом и забрать у него Чернила. Возвращаемся к принтеру, заливаем Чернила, распечатываем изображение Вензеля.
Далее заходим во второе здание и встречаем Паулину. Беседуем с ней и отдаем Дневник отца, а также Карту памяти, Вензель и саму Трубку. Переключаемся на Паулину, соединяем все предметы для рисования, получаем готовую трубку с вензелем, опрыскиваем ее с помощью фиксатора. Лучший подарок курильщику готов! Далее фотографируем японскую статую. Соединяем Карту памяти и Фотоаппарат, делаем снимки. Отдаем Карту памяти и Трубку обратно Джону. Переключаемся, соединяем все предметы, связанные с подарком и получаем отличную Деревянную коробочку (внутри красная оберточная бумага, трубка и визитная карточка).
Осталось дело за малым, необходимо отыскать сертификат подлинности на японскую статую. Переключаемся на Паулину, подходим к статуе и на нижнем пьедестале с иероглифами используем Дневник. Ничего не происходит, нужен какой-то код. Возвращаемся к месту с рабочими инструментами и осматриваем фотокарточку отца. Получаем нужный нам Пароль, который опять используем на статуе. Наконец-то забираем нужные нам Документы. Отдаем последний предмет Джону и уезжаем из лавки.
Апартаменты Виктории Бакстер
Следующая локация одна из самых простых и самых маленьких. Звоним в домофон и проходим внутрь квартиры. Когда Баклер уходит, начинаем исследовать комнату. Берем Катану из рук самурая, с помощью Карточки отчищаем немного смолы с дерева, стоящего рядом с пианино и забираем Пульверизатор (нужно потянуть мышку максимально вправо при осмотре растения). Все это позволяет открыть запечатанный конверт незаметно для его владельца. Комбинируем все доступные предметы, получаем в распоряжение книгу и символ Y, читаем ее и переносимся в монастырь.
Антикварная лавка
Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски, кисточку, чернила и молоток. Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки — для центральной нужен пластмассовый молоток. Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке, применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.
Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу. Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат, и выясняем, что в нём нет карты sd.
Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер. Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW. Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку. Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте. Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.
Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами, находим визитку и упаковочную бумагу. Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.
Вручаем девушке трубку, эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте, после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку. Для этого комбинируем лупу, кисточку, чернила и саму трубку. Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски.
Далее вставляем карту sd в фотоаппарат. Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности. Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте, потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах. Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности.
Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности, sd карту и трубку. Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку, подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку.
Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер.
Где-то в Тибете, часть вторая
Онатик готов обучить Джона искусству неведомого (бою в темноте), но для этого придётся принести цветок Истины.
Перед Учителем стоят три чашки, в которых тот готовит ужин. Возьмите с горшка справа золотистую кружку и налейте в неё мед из левой чашки. Из средней чашки заберите масло.
Выйдите на улицу и пройдите направо к колоколу. Осмотрите мешок у стены и заберите кукурузные зерна. Вернитесь во двор и осмотрите парапет – в нём есть три отверстия. Выйдите из режима приближения и примените на парапет кружку с мёдом и зерна. Прилетит синяя птица и немного поклюёт. Во второй раз сходите за зёрнами и насыпьте их на парапет. Птица поклюёт, но теперь в мёде останутся семена с дерева Истины.
Пройдите на крыльцо. Катаной взрыхлите землю и вытащите засохшее растение, а в землю положите семена. На дальнем плане экрана – колодец. Смажьте его ворот маслом и вытащите ведро. Катаной срежьте верёвку с ведром
Обратите внимание на дракона, который украшает мост, и примените на него ведро. Вы достанете сосульку
Пройдите во двор и поставьте ведро в кадильницу. Растаявшей водой полейте семена.
Онатик покрутит в руке выросший цветок Истины и научит Джона искусству неведомого.
Настоящее время
После длинного ролика игра остановится, и вам предстоит выбрать финал. На экране появится вопрос: «Кто из троих нарушит равновесие?». Выберите Купера, Джона или Генри.
- В случае выбора Купера или Генри вам останется только посмотреть ролик.
- Если вы выберете Джона, нащупайте около его левой ноги нож и примените на Генри.
Если вы хотите посмотреть все финалы, запустите игру и нажмите кнопку «звездочка». Найдите последний ролик в подземелье и повторите свой выбор.
Последний сюрприз ждёт вас после просмотра титров.
Прохождение Yesterday Origins — Глава 4 — Церковь
Следующий уровень один из самых сложных в игре и содержит большое количество предметов. На первом экране замечаем в углу сокола, который нам еще понадобится. Уже есть первая подсказка – если будем отправлять письмо, то нужна перчатка, чтобы не поранить руку.
Проходим внутрь церкви и обнаруживаем
Ключ, который лежит между двумя дверьми (левая закрытая, проход только в правую). Заходим внутрь в большой зал: здесь нас интересуют две небольшие скульптуры по сторонам от креста. Забираем Арбалет и Стрелы. Спускаемся вниз, осматриваем колодец и получаем Алиби. Рядом с пыточным столом есть Испанский сапог.
Далее идем в покои Хинеса: в этой комнате нужно быть очень внимательным, чтобы ничего не пропустить. Забираем Бумагу, Тубус для писем, Кольцо в тайнике, Нить, Сонный порошок, Порошок из редьки, Камешек и Пилу. Над Хинесом можно обнаружить Перчатку, которая нам нужна.
Возвращаемся к мальчику и используем Порошок из редьки, чтобы его разбудить. Внимательно осматриваем жертву и обнаруживаем сходство его Глаз с глазами Кэйтир. Теперь у нас есть повод написать письмо. Возвращаемся и пишем послание с помощью Бумаги и чернил (нужно навести на предмет, чтобы появился белый пульсирующий кружок). Письмо кладем в Тубус. Как заполучить перчатку? Для начала привязываем Нить к Стреле. Далее бросаем Камешек в ведро и получаем подсказку Саботаж. Теперь применяем Стрелу с нитью, Арбалет и Саботаж, что дает возможность заполучить предмет.
Идем на улицу к соколу, чтобы отправить письмо. Встречаем покалеченного Урсуса, его необходимо как следует осмотреть, особенно ноги. Обнаруживаем Кровь, указываем в разговоре с ним на этот факт и получаем еще один Испанский сапожок.
На улице замечаем повозку с торговцем. Продолжаем организовывать побег: осматриваем бочки и получаем подсказку Побег, дальше выливаем Сонный порошок на тряпочку, которой человек вытирается. Забираем нужные Веревки. Отправляем письмо с помощью птицы и вскоре внутри церкви нас ждет Кэйтир. Отдаем ей Кольцо и получаем Накидку. Пилой отрезаем от двух Сапожков основание и получаем неплохие Ходули, увеличивающие рост.
Алгоритм побега теперь довольно простой: используем на мальчике Веревки, Ходули, Накидку и Побег. Решение головоломок на этом уровне закончено.
Нью-Йорк — Гостиница
Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.
Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды — кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки. Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку. Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.
Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон. Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации. Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем — автором книги.
Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона, и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт, открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку. Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.
Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс — хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка.
флешкувстречуультрафиолетовый фонарик
Церковь
Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое…
После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.
Хинес подготовил для нас подарок — нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой, найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу, кожаный цилиндр, катушку с нитками и сонный порошок. Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем — у него глаза Кэйтир.
По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его — нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог, знакомое уже орудие пыток.
Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни. Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни.
Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог, после чего спиливаем — кто бы мог подумать — пилой рукояти обоих сапог, чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.
Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.
Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой, висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком, а потом привязываем к концу стрелы нить, намотанную на катушку. Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку, не забывая об отвлекающем манёвре — саботаже.
Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце — находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод — ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок, берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо, пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.
Идём на улицу. Теперь, надев перчатку, свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо, предварительно упакованное в кожаный цилиндр, Кэйтир.
Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо, обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку, чтобы мы укрыли ею мальчугана.
Завершаем операцию по спасению юного простолюдина — осуществляем план побега: надеваем на рыжика накидку, ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями, выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек.
Миссия выполнена.
Прохождение Yesterday Origins — Глава 3 — Нью-Йорк
Оказываемся у себя в номере как раз с видом на Крайслер-билдинг.
Нам нужно созвониться с новой знакомой и узнать информацию об издателе. Звоним
на ресепшен, заказываем суши и узнаем пароль к
Wi-Fi, далее соединяем Телефон, Wi-Fi и Книгу, что позволяет найти информацию о Корпорации.
Забираем со столика
Палочки, подходим к вентиляционной решетке рядом с окном и
достаем с помощью них
Визитную карточку. Сравниваем ее с Корпорацией и теперь
имеем полное право позвонить Аманде.
После небольшой и сумбурной встречи с Коваком нам нужно
отправиться на поиски картины с заглавной страницы книги. Снова
оказываемся в номере, на этот раз без мобильника. Начинаем поиски со стола,
откуда забираем
Белый конверт, вскрываем его и читаем Послание. Заказываем через
телефон с ресепшена бурито Диабло, а нам приносят цилиндр с кодовым замком.
Чтобы его открыть нужно ввести
GINES (Хинес из монастыря, который любил прятать ключ). Сразу
возникает вопрос, какого черта именно это слово? На этот вопрос однозначного
ответа нет, явных подсказок на протяжении всей игры не было, игроки должны были
сами догадаться, но это нереально сложно.
Получаем
Флешку, подходим к телевизору, внимательно его
осматриваем и находим на задней панели USB-разъем. В одной из подушек находим маленький
Фонарик, которым
просвечиваем карту и обнаруживаем нужное нам место встречи.
Центральный Парк
Следующая локация довольно простая – мы попадаем в
Центральный Парк. Загадки также не вызывают сложностей. Сначала осматриваем
четыре лавки и забираем из-под них
Пульт ДУ, USB-кабель, Портрет и Фото книги. Выходим на смотровую площадку и
забираемся в автомобиль, где кладем себе в карман
Антенну и находим нужный USB-разъем. Он позволяет
зарядить
Пульт ДУ, плюс присоединяем Антенну. На руле видим Собаку,
разговариваем с рабочим и упоминаем о животном. Он отдает нам
Бинокль,
используем его, чтобы рассмотреть внимательно маленькую лодочку в воде.
Обнаруживаем
Шифр, соединяем его с Пультом ДУ. Забираем Ключ и открываем
коробку.
Поместье Бакстер (опять) — Кульминация
Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…
Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож. Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.
Далее следуют многочисленные сюжетно важные разговоры и заставки, в них описывать нечего, поэтому мы пропустим данную часть игры и обратимся к Паулине.
Парижские катакомбы
После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет, утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта — информатор Ковача — рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.
После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута, а затем и его центральную часть.
После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку, смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом, предварительно полив её водой, а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.
За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку.
Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки, а факел, лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон.
Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание — не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.
Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку. Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета. Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу, а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.
Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба, после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон. Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу…
Финал — опять поместье Бакстер
Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.
Мы снова в гостях у Бакстер — во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.
Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.
Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку, подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение — теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ, сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие, просовываем руки в ручки, достаём ключ.
Подвал — наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501. Дверь отперта.
Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке, ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.
Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен. Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.
Далее смотрим заставки, удивляемся неожиданным поворотам сюжета, и всё. Титры.
Где-то в Тибете, часть первая
Джон оказался в горах и набрёл на домик Онатика, слепого самурая. Учитель требует принести цветок Истины.
Выйдите из комнаты и посмотрите на деревце на утёсе слева – на нём растут цветы Истины, но до него не добраться
Пройдите в нижний правый угол экрана и обратите внимание на колокол, в который бьют при помощи бревна на верёвках. Осмотрите бревно – одну верёвку кто-то украл
Вернитесь на предыдущую локацию и пройдите по стрелке направо. Вы попадёте на крыльцо. Приблизьте санки и заберите с них верёвку. На переднем плане экрана лежат доски, которые нужно забрать.
Пройдите во двор и осмотрите двери в комнату Онатика. Ножом открутите украшающих дверь железных чудовищ (в инвентарь попадут и шурупы, которыми были прикручены украшения). Если в инвентаре попробовать скомбинировать доски и чудовищ, чтобы сделать рычаг для бревна, у вас не хватит шурупов.
Пройдите к Онатику и вытащите катану из зубов дракона-яка. Откройте катаной окно слева от Учителя. Поговорите с ним и предложите поиграть.
Суть игры проста: вы говорите, сколько выбросите пальцев. Затем, когда увидите тень руки Онатика, посчитайте, сколько пальцев он выкинул. Сложите числа и скажите сумму. Когда выиграете, попросите у Онатика «маленькие слабости» (дополнительные шурупы).
В инвентаре скомбинируйте железных чудовищ и доски – получится длинная доска. Пройдите к колоколу и примените доску на бревно. Посмотрите на мешки слева на экране, заберите один из них и положите на доску. Когда бревно приподнимется, закрепите на нём верёвку. Нажмите на бревно и ударьте по колоколу.
Онатик научит Джона владеть катаной.
Париж, настоящее время
Джон прыгнет на маньяка и выбьет из его руки катану, но Полин выстрелит тому в лоб. Джон отправляет Полин в Шотландию, а сам решает навестить Бориса в Нью-Йорке.