Научно-фантастический хоррор dead space отмечает 10-летний юбилей

Дом

Мертвый космос особенно хорошо принят специализированной прессой. Xbox World 360 дает версии для Xbox 360 рейтинг 91 из 100, говоря, что это «захватывающий дух опыт». « PlayStation World присваивает рейтинг 9 из 10 и золото PSW, отмечая, что Dead Space — « самая страшная игра в мире ». « IGN награды игры 8,7 из 10, пояснивчто он » визуально потрясающий, голограммы с некроморфами, все это удивительно. « GamePro , он приписывает игре максимальный балл 5 из 5. 1UP.com приписывает игре B +, говоря, что она « невероятно усовершенствована » , но немного повторяется исодержитнесколько критических элементов игрового процесса, которые дискредитируют тематический ужас игры. игра. Eurogamer дает ему оценка 7 из 10, объясняячто «хорошо снабжается, эта игра дает возможность превратить злых монстров в кучу красновато — распада и все , что в высокой четкости. « GameSpot дает ему 9 из 10, и описывается как » приключение в далеком невероятно атмосферный и мешающего пространство , которое будет преследовать вас в ночное время . »

Dead Space имеет настоящий коммерческий успех: Electronic Arts сообщила о продажах более одного миллиона копий с момента ее запуска воктябрь . В3 августа 2010 г., EA объявляет о продажах более 2 миллионов копий. Из-за уровня насилия и множества ужасающих эпизодов азартные игры запрещены в Японии , Германии и Китае .

Dead Space Ignition (2010)

Задуманная как соединительный мост между Dead Space и Dead Space 2, Ignition в определенной степени двигает сюжет, но остается очень и очень далекой от остальных игр франшизы в части механик и своего комиксового стиля.

Действие игры происходит на космической станции Sprawl прямо перед событиями сиквела. Инженеры Франко и Сара обнаруживают множественные свидетельства саботажа и должны устранить их прежде, чем разразится катастрофа.

Ignition – сборник головоломок, решая которые Франко чинит различные системы станции, от лифтов до компьютерных сетей. Разумеется, события приводят к появлению некроморфов и дело становится хуже некуда. Что интересно, игра заканчивается тем, что Франко приводит в себя главного протагониста серии, Айзека Кларка, что можно увидеть в самом начале Dead Space 2 (и все мы помним, что же после этого случилось с бедным Франко).

Игра отсутствует в цифровых сервисах для ПК

Dead Space изначально задумывали как шутер от первого лица

Чем больше калифорнийцы размышляли над вариантами System Shock 3, тем яснее понимали: на воплощение амбициозных планов потребуется не один миллион долларов. Хотелось сделать триллер в духе ленты Карпентера «Побег из Нью-Йорка», но в космическом антураже. О том, как герой удирает из галактической тюрьмы «Прогорклая Луна» (Rancid Moon). Но солидный бюджет выбить у топ-менеджмента было немыслимо: интерес к ААА-хоррорам к середине нулевых упал. Не говоря о том, что цикл System Shock всегда был нишевым.

Хотя от концепции Rancid Moon отказались, о ней напоминает один из киноплакатов

Так бы проект и сгинул, но помог счастливый случай, имя которому — Resident Evil 4. Шедевр Синдзи Миками в январе 2005-го не только всколыхнул индустрию, но и убедил Джона Ричителло, исполнительного директора EA, дать шанс команде Шофилда. Решено: они сделают «Resident Evil в космосе». С положением камеры за плечом персонажа. За полгода 18 человек «склепали прототип чуть ли не из камней и палок». Демоверсия получилась невзрачной, но огонь в глазах разработчиков впечатлил корпоративных боссов — Dead Space запустили в производство.

Momo

Не будем вдаваться в подробную историю этого персонажа — скажем лишь, что она появилась в ещё в 70-х годах в книге немецкого писателя Михаэля Энде, а потом получила широкое распространение в 2018 году из-за появления городской легенды. Несмотря на хайп, поднятый в 2018 году, это достаточно унылый и посредственный мем, выросший из фотографии скульптуры, сделанной японской компанией спецэффектов Link Factory в 2016-м. На фотографии было изображено жуткое существо — смесь птицы и человека, пугающая не только своим неестественным видом, но и безумным взглядом.

Позже в WhatsApp какие-то шутники решили устроить челлендж с экстремальными заданиями, опасными для психики и даже жизни. Суть его заключалась в том, что нужно было написать сообщение Momo и ждать её указаний. Если не выполнять заданий, которые приходят в ответ, тебе будут сыпаться угрозы от якобы Momo, пугающие картинки и тому подобное.

Конечно же, в интернете на фоне волны очередного хайпового челленджа не могли не возникнуть игры на эту тему, ведь нервишки пощекотать хочется, но и с реальной Momo встречаться как-то нет желания. Появились различные моды, в том числе на «Майнкрайфт» и «ГТА 5», но все они были грубыми поделками на коленке. Из всех этих игр можно отметить разве что Momo от SirFatCat.

Momo от SirFatCat

Игра, по сути, не отличается от других хорроров на тему городских легенд. Здесь ты связываешься с Momo по WhatsApp (в игре, а не в реальности), и теперь тебе предстоит выполнять задания, пытаясь убежать от монстра. Всё это в тёмном доме и достаточно гнетущей атмосфере.

В отличие от многих других игр, тут у тебя есть шанс выжить, если ты протянешь до полуночи, когда приедет полиция. Но в целом ни эта, ни другие игры по этой интернет-легенде не стоят внимания и траты на них даже минуты твоего времени. И учитывая, что интерес к Momo практически сошел на нет, вряд ли в будущем появится что-то более стоящее.

Dead Space (2008)

Dead Space было предназначено стать большим, чем стартом обреченной на смерть пятилетней франшизы. Кто-то должен был принять флаг от стагнирующей Resident Evil и двигать жанр survival horror вперед, что и взяла на себя студия Visceral Games.

Каркас был заимствованным, но именно детали помогли разработчикам создать свой шедевр. Учитывая бэкграунд инженера, Айзек силен только благодаря своему костюму и набору инструментов, что служит ему оружием (плазменный резак до сих пор числится в топе лучшего оружия современного игростроя).

Еще одной отличной находкой стал дизайн HUD, выполненного в органичном соответствии с инженерским костюмом протагониста.

Dead Space способен преподать мастер-класс по нагнетанию напряжения при помощи отличного звука. Не сосчитать ситуаций, когда игрок, судорожно сжимая мышь или геймпад, постепенно расслабляется только для того, чтобы в следующий миг на него выскочил очередной жуткий некроморф.

Да, игра не лишена недостатков, но все они меркнут в сравнении с теми эмоциями, что дарит первое приключение Айзека Кларка.

Фишка игры – особый интерфейс. Идея для полоски здоровья возникла при просмотре фото дайверов

Еще несколько удачных решений Скофилда и команды сделали серию запоминающейся (хоть и не все из них перекочевали в новые части).

• Важная часть серии – диегетический интерфейс. То есть, все элементы интерфейса вписаны в мир так, чтобы игрок и Айзек видели их одинаково – без счетчиков и значков по бокам. Например, заряды находятся прямо над пушкой. Скофилд объяснил – он показал коллегам отрывок фильма без элементов UI, а потом с ними, и все согласились, что лишние значки будут мешать погружению.

• У Айзека на спине инженерного скафандра полоска здоровья и зарядов стазиса, по которой можно понять, сколько он еще протянет. Эта идея пришла в голову кому-то из коллег Скофилда, когда он увидел дайвера с оборудованием для дыхания под водой, у которого на спине был дисплей с оставшимся кислородом. Скофилд перепроверил и не нашел подобного костюма, но мысль засела ему в голову – и он захотел воплотить ее в игре. Интерфейс на спине Айзека логично обосновывается тем, что инженеры могут работать не по одиночке, и по крупному индикатору на всю спину коллеги могут понять, что с их союзником что-то не так.

• Айзек всегда молчит в первой части. Во время разработки возникали моменты, когда прям очень нужны комментарии протагониста, но разработчики так и не отошли от этого правила. В диалогах с другими персонажами не кажется, что Айзек бездумно выполняет все приказы: он ощущается живым, просто молчаливым человеком. Просто в сочетании с диалогами других персонажей и обстановкой его можно понять – в постоянном стрессе много не поболтаешь.

Хороший молчаливый протагонист – это заслуга Half-Life 2. Скофилд и другие разработчики вдохновлялись немым Гордоном Фрименом при создании диалогов.

Сиквел и триквел Evil Dead

Успех картины в прокате неоднозначно указывал на необходимость в сиквеле, и, спустя шесть лет, свет увидели «Зловещие мертвецы 2». На этот раз бюджет картины был выше, и подача значительно отличалась от оригинала. Сэм Рэйми решил сделать не столько фильм ужасов, сколько чёрную комедию. И это у него, черт возьми, получилось.

Градус безумия на экране достигал максимума и вызывал у зрителя неоднозначную реакцию. Главный герой фильма Эш Уильямс, который в первой части был самым обычным персонажем фильма ужасов, на этот раз стал невероятно колоритным, брутальным, полностью подходящим под безумие происходящего. О чем говорить, если этот персонаж отпилил свою собственную кисть, в которую вселился демон, бензопилой, после нацепил на эту же обрубленную руку пилу и с обрезом наперевес противостоял демонам?

Эш Уильямс и по сей день остается одним из самых известных героев фильмов ужасов, наравне с Пинхедом, Фредди Крюгером и Джейсоном Вурхизом. Неудивительно, что в дальнейшем в комиксах будет немало столкновений Эша с такими персонажами.

Следующей части пришлось ждать ещё пять лет. Вышедшая под названием «Армия тьмы», она продолжила повествование второй части и рассказывала о приключениях Эша в Средневековье времён короля Артура и новых сражениях с нечистью. Картина оставалась такой же безумной и местами веселящей, Эш стал ещё более брутальным и отпускал запоминающиеся коронные фразы, а события приобрели большую масштабность. Картина получила негативную оценку от критиков, однако в сердцах зрителей фильм получил свой отклик.

Игру приняли неоднозначно: некоторым не зашел сюжет, но музыка поразила всех

Хорроры – жанр не для широкой публики, поэтому заоблачных цифр Dead Space не получила. Она собрала свой миллион игроков, хотя если сравнивать этот результат с другими играми 2008 года, например, Fallout 3 (4,8 млн копий в первую неделю) и GTA IV (6 млн копий в первую неделю), цифры кажутся совсем скромными.

Журналисты разделились во мнениях по игре. В GameSpy отмечают мощное сочетание вызывающего панику сюжета, яростного экшена и глубокой точной настройки. А «Игромании» сюжет не очень понравился – они написали, что авторам ошибочно кажется, что они умеют пугать людей и писать хорошую историю. В оценках сюжета так никто и не договорился – сами игроки считают его то плохим, то вполне приемлемым для хоррора.

И все же Dead Space неоднократно включали в списки лучших хорроров на выживание и лучших игр вообще. Все как один отметили замечательную работу над дизайном звука – на вручении наград D.I.C.E. Awards Dead Space победила в номинациях «Невероятные достижения в звуковом дизайне» и «Невероятные достижения в создании оригинальных музыкальных композиций». Кроме этого, что удивило Скофилда, игра получила звание лучшего экшена – за эту награду игра боролась с GTA IV, CoD World at War, Gears of War 2 и Far Cry 2. Скофилд в тот момент почувствовал, как сильно он гордится своей командой – и понял, что все затраты ресурсов на сложные эпизоды вроде Щупальца были не зря.

После относительно успешного приема вселенную Dead Space начали расширять игровыми спин-оффами, комиксами и анимационным сериалом. 2009 год станет для EA Redwood Shores, переименованную в Visceral Games, переломным – анонсируют Dead Space 2, но из компании уйдет Скофилд. Но это тема для следующего рассказа:

В Dead Space 2 заговорил Айзек и стало меньше хоррора. Так за что мы ее полюбили?

* * *

Прочее

  • Первые буквы глав на английском языке складываются в послание: Nicole is dead (рус. «Николь мертва»).
    • Айзек сражается с боссами в главах, которым соответствует последние буквы каждого слова в послании: Левиафан в E (6 глава), Слизняк в S (8 глава) и Разум Роя в D (12 глава)
    • Все ключевые персонажи погибают в главах, соответствующих слову Dead: Зак Хэммонд в D, Кэллус Мерсер в E, Терренс Кайн в A, и Кендра Дэниэлс в D.
  • Само название игры в оригинале является игрой слов, так как «space» переводится и как «космос», и как «пространство». Концепция «мёртвого пространства» раскрывается в Dead Space: Downfall и Dead Space: Мученик, обозначая поле вокруг Обелиска, в которое не могут попасть некроморфы. Идея «мёртвого космоса» же полностью раскрывается только в Dead Space 3.
  • Если игрок в главном меню начнет стремительно прокручивать пункты меню, то музыкальная тема сменится на более стремительную как при бое с врагом.
  • Обстоятельства смерти капитана Матиаса различаются в видеозаписи, которую находит Айзек, и в фильме Dead Space: Downfall. В игре Кайн хочет сделать капитану укол, после чего на записи видны лишь помехи, в то время как в фильме показывается, что тот вырвался из захвата помощников и напал на Кайна.
  • Во время обхода Ишимуры Айзек может встретить множество различных рекламных плакатов. Среди них можно выделить следующие:
    • Ряд плакатов, посвященных Peng. Из плакатов нельзя точно понять, что именно рекламируется (разработчики так никогда не дали объяснений), однако фигурка Peng встречается во всех играх основной серии.
    • Киноафиша о фильме «Rancid Moon» (рус. «Прогорклая Луна»). Это было изначальным названием игры по задумке Глена Скофилда.
  • Ядро сингулярности, которое Айзек забирает с корабля USM «Вэйлор» очень похоже на конденсатор потока машины времени из фильмов Назад в будущее.
  • На стенах по всей Ишимуре оставлено множество посланий, оставленных последними выжившими. Изначально они выполнены краской, но чем дальше, тем чаще они нарисованы кровью и постепенно переходят на язык Обелисков. Вдобавок, некоторые фразы раскрывают будущие повороты сюжета.
  • Искусственный интеллект Ишимуры периодически делает по громкой связи обычные заявления, но иногда переходит на шепот и произносит жутковатые фразы (ниже дан перевод; официально не были локализованы):
    • «Стремление к социальному взаимодействию, физическому контакту, привязанности и поддержке может привести к неправильным суждениям и решениям в разных областях» (Глава 1, Глава 7)
    • «Настойчивость может быть расценена как одержимость, если потворствуете импульсам объективизировать субъект; также помните о психологическом отрицании» (Глава 4).

Окончание спойлеров

Сиреноголовый

Siren Head, или Сиреноголовый, — это ещё одна крипота, появившаяся в интернете и нарисованная художником Тревором Хендерсоном. Своё название этот монстр получил не просто так. Этот гуманоид имеет вместо головы отросток в виде шеста с прикреплёнными к нему сиренами и издаёт разнообразные звуки, от которых можно в прямом смысле наложить в штаны.

Помимо громких шумов, Сиреноголовый может издавать и другие звуки, например записи разговоров. В 2020 году Хендерсон опубликовал твит, в котором заявил, что Siren Head не искусственное существо, как думали фанаты раньше, и что он может имитировать различные человеческие технологии. Более того, эта паранормальная нечисть, как сказал сам автор, выглядит для всех по-разному. Кому-то может видеться одна голова, кому-то — несколько. Неизменными чертами существа остаётся анатомия и наличие хотя бы одной головы в виде сирены.

В отличие от Слендермена, Siren Head предпочитает невербальный контакт с жертвами, а именно обработать их громкими звуками. Как итог — жертв Сиреноголового находят с разрывами глаз, барабанных перепонок или с кровотечениями из них. Прибавь к этому отличную маскировку, огромную силу и скорость — и получишь идеального монстра, из лап которого уйти живым вряд ли получится. Пока что среди игр о нём есть лишь один достойный представитель.

Siren Head 2020

Как и Слендермен, Siren Head собрал вокруг себя нехилый фэндом — постоянно создаются новые арты и истории. Выходят и игры разного качества, в основном поделки, не стоящие внимания.

Однако стоит взглянуть на SirenHead 2020 года выпуска от студии Isolation Interactive. По сюжету ты играешь за Фредди Андерсона — школьника, который отправляется в поход с друзьями на летних каникулах. Опоздав, ты поймёшь, что все куда-то пропали, и заметишь, что с местностью что-то не так. Ну а потом начнёшь слышать различные звуки по всему лесу — от сирен и голосов до криков и рычания животных. Твоя цель — убежать от монстра. По пути ты найдёшь ружьё, которое поможет тебе хотя бы ненадолго задержать Сиреноголового и даст время добежать до цели — фабрики.

Siren Head здесь — не просто жуткая непонятная крипота, а достаточно хитрое и умное существо, которое будет не только нагонять ужас, но и насмехаться над Фредди, предлагать ему сдаться. Неплохая графика вкупе с гнетущей атмосферой ночного леса помогут тебе произвести столько кирпичей, что хватит на открытие магазина строительных материалов.

Девочка с астмой и Xbox

Это еще один случай смерти геймера, обусловленной плохим состоянием здоровья. 13-летняя девочка Анна-Ли Кехо отличалась слабыми легкими. В раннем возрасте у подростка выявили астму, которую не удавалось излечить. Однако игра, как и в случае с тайванцем, стала тем катализатором, который привел к смерти.

Анна-Ли оказалась заядлым игроком. Запуская Xbox, девочка настолько глубоко погружалась в виртуальный мир, что переставала воспринимать окружающий. Более того, игра полностью завладевала сознанием Анны-Ли, из-за чего та не замечала очередного обострения астмы.

Это заболевание опасно тем, что рецидив патологии нередко сопровождается осложнениями. В случае с Анной-Ли Кехо очередной приступ астмы спровоцировал инфаркт миокарда. Это осложнение можно было купировать при условии своевременного обнаружения. Однако Анна-Ли не заметила сердечный приступ. Об инфаркте стало известно поздно, из-за чего подростка пришлось поместить под аппарат искусственного дыхания.

Но врачи не успели вовремя начать лечение. Согласно официальному заявлению, на момент подключения аппарата искусственного дыхания наступила смерть головного мозга.

Наследие и влияние

Благодаря успеху критиков, Dead Space подготовила почву для нескольких сиквелов, а также различных эпизодов и других производных медиа. Всентябрь 2009 г., Dead Space: Extraction выходит на Wii , приквеле к Dead Space . Dead Space 2 вышла25 января 2011 г.на Xbox 360 , PlayStation 3 и Microsoft Windows , где Исаак снова играет главную роль. Dead Space для iOS выпущена в iTunes на14 января 2011 г., и происходит фактически через три года после Dead Space . Впоследствии он был адаптирован для Android и BlackBerry Tablet OS. Последний, Dead Space 3 , вышел в феврале 2013 года.

Dead Space: Downfall — анимационный фильм и приквел к Dead Space . Анимационное продолжение Dead Space: Aftermath , действие которого происходит между двумя видеоиграми, продается вместе со вторым опусом . В24 июля 2009 г., Electronic Arts объявляет, что она работает с DJ Caruso над живым боевиком по игре. EA будет продюсировать фильм вместе со своими партнерами в Temple Hill, Марти Боуэном и Вик Годфри.

Комический позиционируется как приквел к Dead Space: Extraction . Произведение также основано на игре; Dead Space: Martyr иллюстрирован Брайаном Эвенсоном и распространяется на20 июля 2010 г.компании Tor Books и Visceral Games. В книге, в частности, содержится информация о Церкви унитологии

По данным отраслевой прессы, главный герой — геофизик по имени Майкл Альтман, основатель Церкви Unitology, сделал важное открытие, которое приведет к началу Dead Space. Есть еще одна книга, иллюстрированная Эвенсоном, под названием Dead Space: Catalyst .

Авторов Dead Space консультировали Уэс Крейвен, Элай Рот и Джеймс Ван

Одно дело — смотреть страшные ленты и совсем другое — режиссировать жуткие эпизоды самостоятельно. Этого опыта у людей, годами клепавших дополнения к Sims 2, конечно, не было. Зато имелось жгучее желание сделать хит, пугающий не только кровищей и монстрами, но и психологическими ужасами. Калифорнийцы поступили до гениального просто — обратились за консультацией к голливудским постановщикам.

На ранней стадии производства Шофилд встретился с легендарным Уэсом Крэйвеном («Кошмар на улице вязов», «У холмов есть глаза»). А затем — с двумя восходящими звёздами жанра: Элаем Ротом («Хостел») и Джеймсом Ваном («Пила»). Последнего столь впечатлил проект EA Redwood Shores, что он впоследствии снял один из релизных трейлеров DS. Косвенно поучаствовал в разработке и ещё один классик хоррора. Дарио Ардженто озвучил в игре доктора Терренса Кайна. Правда, услышать голос режиссёра «Суспирии» и «Кроваво-красного» можно лишь в итальянской версии Dead Space.

Dead Space – это Resident Evil 4, но улучшенный. Для создания расчленения некроморфов пришлось переделывать боевку чуть ли не с нуля

Глен хотел перенести атмосферу «Резидента» в свою игру – и буквально сказал команде «Мы будем делать Resident Evil 4 в космосе». Он хотел позаимствовать из RE ощущение постоянной опасности, подстегивающей любопытство: «Когда я находился в помещении или во дворе, я ожидал, что на меня что-то выпрыгнет из-за угла, но я хотел заглянуть за этот угол!».

Но не все перенесли из Resident Evil 4 один-в-один: например, сочли неудобной систему, в которой главный герой либо ходит, либо целится, поэтому соединили эти действия. А система ближнего боя расстроила Скофилда из-за своей однообразности и скуки, поэтому они изобрели свою собственную – с блэкджеком и расчленением некроморфов.

Некроморфы – знаковая часть игры, по которой узнают всю серию. Эти омерзительные противники – что-то вроде зомби; крайне агрессивные трупы людей, реанимированные особым устройством «Обелиском». Их создавали, рассматривая кучи фото с мест происшествий и аварий. Внешне они выглядят по-разному, но общая форма остается одной – это человекоподобное существо с неестественно изогнутыми конечностями, иногда даже ребенок (эти самые мерзкие).

Результат ровно тот, на какой рассчитывала команда – люди действительно боятся на них смотреть и стремятся как можно скорее уничтожить. Игры до этого учили нас, что выстрел в голову убивает с первого раза… но не в этом случае. Тратить патроны/заряды на голову бессмысленно, лучше стрелять по конечностям, чтобы отрезать их.

(Надпись на стене в начале игры: «Отрезайте их конечности»)

Само по себе решение добавить в игру полноценное расчленение, если смотреть спустя годы, оказалось верным, но как же непросто было разработчикам воплотить гениальные идеи Скофилда! Им пришлось изменить дизайн врагов и локаций, чтобы игроку было удобнее отсекать конечности. Разумеется, с этим пришлось переделывать и все оружие с нуля – оно стало пригодным для отсечения рук и ног некроморфов.

Самой сложной частью оказалась разработка физики. Чем больше кусков игрок отрезал от некроморфа, тем больше ресурсов требовалось для просчета их падения, поэтому в игре проседала частота кадров в секунду. В мечтах Глен мог отрезать врагам каждый палец, но коллеги сдерживали его – такого мощного ПК/консоли, чтобы просчитать это без существенных ухудшений игрового процесса, на момент 2008 года еще не придумали.

А вместе с физикой появились баги – например, отрубленная конечность могла отскочить в воздухе и начать крутиться. Или что-то еще застревало в текстурах и начинало мельтешить – в общем, мешало погружению. От этих багов все же избавились, потому что, как сказал Скофилд, «Когда я в последний раз видел смешной хоррор, я был не то что бы напуган».

Второй не менее сложной частью, на которую пошли все силы разработчиков, оказались интерактивные моменты. Один из таких запоминающихся моментов – встреча с гигантским Щупальцем. Оно хватает Айзека за ногу и тянет за собой. 

Не все игроки соображали, что это не кат-сцена, и нужно стрелять в его желтые части. Как раз такие моменты запоминаются лучше всего – за пару секунд игроку нужно адаптироваться к новой стрельбе с пола и догадаться, куда именно стрелять.

Подробнее о том, как разработка Щупальца чуть не погубила всю игру

Создание Щупальца обошлось студии в «пару миллионов долларов», над ним работала команда из 15-22 человек. В условиях ограниченных ресурсов разработки Скофилд пожертвовал некоторыми другими сценами, чтобы идеально поставить эту сцену – и не прогадал. Наряду со сценой с глазом из следующей части, встреча с Щупальцем стала одним из самых страшных моментов серии.

Примечания

  1. Dead Space, текстовая запись Планетарная разработка.
  2. Dead Space, Глава 7, текстовая запись График разработки.
  3. Dead Space, глава 10 аудиозапись Отчёт капитана.
  4. Dead Space, глава 1, видеозапись Сообщение Николь
  5. Dead Space, глава 3, видеозапись Обелиск
  6. Dead Space, глава 12, видеозапись Прощание Николь
  7. Dead Space Dev Diary 4 — Dismemberment
  8. Dead Space Dev Diary 2 — Story
  9. История серии Dead Space. Часть 1 (StopGame.ru)
  10. ↑ Dead Space Dev Diary 1 — Idea
  11. ↑ Dead Space Dev Diary #8 — Art and Necromorphs
  12. Dead Space Dev Diary 6 — Setting
  13. Dead Space Dev Diary 3 — Sound
  14. Dead Space Dev Diary 5 — Timing
  15. Interview: The Man Behind the Music — Jason Graves
  16. Games — Original Score in 2009
  17. Dead Space wins a BAFTA
  18. Dead Space (PC) на Metacritic
  19. Dead Space (Xbox) на Metacritic

4 Человек-ножницы (Часовая башня)

Clock Tower помог этой старинной игре ужасов на выживание стать одной из самых культовых игр с серийными убийцами. Хотя геймплей может показаться медленным для тех, кто привык к современным приключенческим играм, эта классика по-прежнему имеет жутковато-страшную атмосферу, похожую на Resident Evil, и требует от игроков использования своих детективных навыков, чтобы остаться в живых достаточно долго и решить тайна.

Часовая башняимеет девять множественных концовок, названных в алфавитном порядке, и фанаты также могут выбирать из пяти игровых персонажей. Действие происходит в особняке Часовой башни, принадлежащем Саймону Барросу, который усыновил четырех сирот. Сюжетный серийный убийца Человек-ножницы будет появляться случайным образом и выскакивать из неожиданных мест, чтобы атаковать и убить игрока своими гигантскими ножницами.

Игровая система

Dead Space — шутер от третьего лица , или TPS, с камерой, расположенной над правым плечом игрока, и отличается отсутствием традиционного интерфейса.

Задачи, назначенные игроку, и различные варианты игры, такие как инвентарь, доступны с помощью голограммы , проецируемой над оружием Исаака. В результате игра не приостанавливается, когда игрок обращается к меню, что оказывает большее давление на игрока.

В игре можно найти магазин (инвентарь), а также чертежи для улучшения или покупки дополнительного оружия и предметов. Невесомость и космический вакуум — новые среды, появляющиеся в Dead Space . Исаак может перемещаться без гравитации, используя акваланг и магнитные ботинки, которые позволяют ему держаться. Он мог даже пойти на корпус корабля. Однако Исаак может умереть от недостатка кислорода, если находится в области космического вакуума. В соответствии с профессией Исаака, который является скорее инженером, чем солдатом, оружие в игре кажется в основном импровизированным, например, плазменный резак , огнемет и импульсная винтовка. У игрока также есть способность стазиса, позволяющая ему временно замораживать врагов или объекты, и способность телекинеза, позволяющая поднимать и перемещать объекты. По всей игре можно найти аудио- и видео-журналы, в которых содержится полезная информация об истории. Бои в Dead Space усложняются, поскольку некроморфы не умирают просто так, когда игрок стреляет в них. Фактически, будучи ранеными, некроморфы могут принимать новые боевые стойки и тактику. Чтобы победить некроморфа, Исаак должен использовать «стратегическое расчленение», методичное отделение конечностей от некроморфа. Исполнительный продюсер Dead Space , Глен Шофилд , сказал , что «главная тема Dead Space является расчленение» , а в превью уже была показана ее кровь.

Игрок также может улучшать свое оружие и снаряжение, используя очки силы, которые можно использовать на станциях улучшения, расположенных на корабле. Позже в игре Некроморфы становятся сильнее, и кажется, что в некоторых областях Некроморфы начали создавать ульи, похожие на фильмы об инопланетянах . С развитием врагов игра становится намного сложнее. Некоторые становятся сильнее, а другие — быстрее и мощнее.

К сюжету приложил руку сценарист «Трансметрополитена»

Глена Шофилда всегда восхищали грандиозные фантастические допущения — вроде тех, о которых писали Айзек Азимов и Артур Кларк. Под влиянием их романов родилась концепция мира будущего, страдающего от дефицита полезных ископаемых. Допущение, в свою очередь, натолкнуло на мысль о добыче ресурсов в космосе. Оформилась идея потрошителей — гаргантюанских космолётов, перемалывающих в пыль целые планеты. Что за корпорация строит гигантские бурильные станции? Какое отношение к этому имеет герой? И что произойдёт с человечеством 2500-х, если на одной из планет случайно выкопают инопланетный артефакт?

Отвечая на вопросы, разработчики получили черновую версию сюжета об инженере Айзеке Кларке. Но истории его злоключений на корабле «Ишимура», кишащем монстрами, не хватало деталей. Поэтому Redwood Shores наняла писателя Уоррена Эллиса. Казалось, идеальная кандидатура: именитый британец, придумавший цикл комиксов «Трансметрополитен», знал толк в мрачных футуристических вселенных. Увы, сотрудничество не сложилось. «Я не скажу, сколько материалов Эллиса вошло в финальный вариант Dead Space, — вспоминал позже Глен Шофилд. — Точно уверен, что Уоррен помог прописать биографии некоторым персонажам. И придумал для них имена».

Впрочем, знакомство с англичанином не прошло зря. Уоррен Эллис порекомендовал сценариста Энтони Джонсона. Калифорнийцы пригласили его для написания комикса-приквела. А затем, впечатлившись результатом, предложили поработать над игрой. В итоге Джонсон сочинил почти все сюжетные диалоги DS.

Отношения Дока и Умки

Умка и Док
это вообще отдельная история. Она заставила его чувствовать что-то большее, чем
только ненависть по отношению к бывшим друзьям. Вот только мне показалось, что его
изначальное поведение в чем-то искусственное. На самом деле он много чего чувствовал,
возможно, немного не так как раньше.

В любом случае Док осознавал, что он убивает людей, и по-своему ему было от этого не по себе. Возможно, он боялся самого себя, того, что может сделать и того, что делает. Потому, скорее всего, он просто не позволял себе что-то чувствовать.

Маша своей
искренностью и любовью раскрыла самые тайные уголки его души. А вот над Айсом
она откровенно издевалась. Да, став супер бойцом Умка перестала быть милой беззащитной
девочкой. Она стала собой, перестала прятать свою настоящую натуру, которая
когда-то была скрыта под маской скромности и неуверенности.

Неудивительно,
что Айс, который и раньше был к ней не равнодушен, влюбился по уши. Но Умка в
свою очередь влюблена в Дока. Так уж заведено и хорошие девочки всегда
влюбляются в плохих мальчиков. С ней Руслан стал обычным человеком, добрым и
улыбчивым.

Но мне кажется, что судьба его все равно была предопределена. Он не хочет жить спокойной жизнью где-нибудь на теплом острове. Но не потому, что нет денег или возможностей. Просто потому, что он и Маша так не смогут. Они относятся к той категории людей, которым нужен постоянный риск и адреналин. Единственное, чего Док все же боится это потерять Машу.

Кадр из сериала «Геймеры»

Как EA убила Dead Space

EA не забыла об успехе первой части и отправила Visceral Games разрабатывать третью часть. К тому моменту уже вышли Resident Evil 5 и Resident Evil 6, которые превратились в кооперативные шутеры и продались тиражом по восемь миллионов копий каждая. Корпорация решила повторить успех Capcom и велела превратить survival horror в боевик на двоих.

Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.

Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.

К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.

После релиза Dead Space 3 серия надолго пропала с радаров. Судьба Visceral Games тоже оказалась незавидной. Сначала студия выпустила спорную Battlefield: Hardline, затем взялась за проект по «Звёздным войнам», но так и не довела его до релиза. Однажды EA отменила игру, а студия была расформирована.

***

Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?

Какая номерная часть Dead Space ваша любимая?

  • Создатель оригинальной Dead Space отреагировал на анонс ремейка EA Motive
  • В сети уже показали, как отличается графика в ремейке Dead Space и оригинале — сравнение
  • Что показали на EA Play: возвращение великого хоррора, безумный режим в Battlefield 2042 и готическая игра в духе Бёртона

+4

Чтобы создать главное меню, купили мёртвого козла и ведро червей

Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.

Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.

На снимках внизу экрана — та самая туша, а также жена Дино Игнасио

Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: