Восстань и воссияй: серия игр half-life

Half-Life 2 (2004)

В 2004 году выходит Half-Life 2, которая продолжает события первой части спустя двадцать лет, для главного героя, Гордона Фримена, пролетевших в одно мгновение, ибо все это время он пребывал в состоянии стазиса.

Интересная особенность заключается в том, что хотя сюжет новой игры разворачивается в той же вселенной, что и в первой части, все окружение и атмосфера ощутимо поменялись. И дело даже не в том, что игрокам встречается совершенно иной технологический уровень (графика, физика, анимация, визуальные и графические эффекты), а в том, как грамотно разработчики смогли развить и расширить изначальную концепцию выдуманного ими мира, не разрушив при этом ее целостности и взаимосвязи

Ведь серия Half-Life считается одной из немногих, чей сеттинг и сюжет могут похвастаться удивительной глубинной и проработанностью, а также сотнями мельчайших деталей, отсылок и прочих взаимосвязанных элементов, постоянно притягивающих к себе внимание

Вернемся к сюжетной завязке Half-Life 2. Фримен пребывает в Сити 17 и обнаруживает, что Земля находится под властью инопланетной цивилизации Альянс, чьи интересы представляет марионеточное земное правительство во главе с Уоллесом Брином, установившее жестокий тоталитарный режим.

Вскоре силы «Гражданской обороны» Сити 17 вычисляют присутствие чужака и начинают его преследование. Именно с этого момента и начинаются основные приключения Фримена и его борьба за освобождение Земли совместно с членами Сопротивления.

Как и ранее все сюжетное повествование происходит прямо через геймплей, без видеовставок. И за счет этого все действие производит эпичное и сильное впечатление. Причем такой прием все еще сопряжен с чувством новизны и оригинальности, несмотря на то, что перекочевал из первой части. Во многом это связано с уже отмеченной ранее неожиданной эволюцией сюжетной основы, принесшей новое окружение и атмосферу. Да и размах некоторых ключевых сцен стал более впечатляющим, а сами они более кинематографичными и зрелищными.

Сражения в Half-Life 2 также используют продвинутую идею вариативности и разнообразия из первой части, основываясь на изобилии врагов, грамотном ИИ, оригинальном оружии. Причем бои гармонично чередуются с решением интересных головоломок, основанных на различных физических манипуляциях, что не позволяет геймплею сойтись в сплошной поток однообразных перестрелок. Еще в игре появился транспорт, вносящий свою ощутимую лепту в общее разнообразие процесса, стала заметнее роль напарников, будь то случайный отряд повстанцев или Аликс Вэнс — верная спутница и один из самых ярких персонажей Half-Life 2.

Кстати, в эмоциональном плане сражения также отличаются пестротой: тут и адреналиновые погони, и пугающие хоррор-бои в темных помещениях с зомби, и тактические сражения с участием сил Сопротивления, и безбашенные заезды на аэроглиссере, и многое другое.

Подводя итог Half-Life 2, хочется, опять же, отметить мастерское умение разработчиков неожиданным образом использовать свои предыдущие наработки, введение в знакомый сеттинг ощущение новизны и неизведанности, а также доведение каждого элемента игры до совершенства.

Геймплей Industria

Industria — это приключение с видом от первого лица, которое периодически превращается в шутер. Нора бродит по миру, исследует локации, решает редкие головоломки и дерётся с роботами. Некоторые механики кривоваты, но, в целом, они не мешают получать от игры удовольствие.

Дело в том, что авторы сделали ставку на атмосферу. Настроение проекта чем-то напоминает восхитительную SOMA: мир пропитан вселенской грустью, которая обволакивает геймера и заставляет его почувствовать трагедию этой реальности. У человечества, казалось бы, нет шансов спастись, но герои всё-таки цепляются за мистическую надежду.

Ещё одно достоинство Industria — изобретательный левелдизайн. В стартовой локации чувствуешь себя героем Control: в здании «Атлас» ведётся наблюдение за множеством странных предметов вроде чайника, чемодана и здоровенной рыбины — они напоминают ту самую уточку из «Федерального бюро контроля». Сам город архитектурой смахивает на Сити-17 из Half-Life 2.

Подобных заимствований хватает, но их сочетание создаёт что-то новое и любопытное.

Впрочем, странностей в левелдизайне тоже хватает. К примеру, Нора может забрести в помещения, где нет вообще ничего интересного. Зачастую разработчики оставляют в тупиковых местах хотя бы патроны и хилки, но порой забывают даже об этих мелочах.

Заходишь в бар, разглядываешь столы и стулья, не находишь ничего интересного и выходишь. Складывается ощущение, будто разработчики просто не успели наполнить место хоть чем-то полезным. Встречается такое нередко.

Также периодически приходится решать простенькие головоломки. В Industria, как и в Half-Life 2, можно поднять многие предметы вроде кружек, коробок и колб, а затем куда-то их оттащить. Именно на подобной физике завязана большая часть задачек: нужно в правильном порядке расставлять вещи, строить платформы или разгребать препятствия.

Загадки элементарные, но порой всё-таки вводят в ступор. К примеру, в начале игры нужно запитать лифт электричеством — энергию здесь генерирует здоровенная печь. Я долго кружил вокруг неё, пока не вспомнил, что когда-то давно сунул в карман спички.

Дело в том, что интерактивных кнопок в Industria частенько нет, и догадаться, когда и где нужно применить вещицу из инвентаря, удаётся не всегда.

Однажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчиныОднажды вам придётся стать химиком и создать средство от ржавчины

В остальное время Нора будет сражаться с роботами. По началу в её арсенале лишь топор, но со временем героиня отыщет пистолет, автомат, дробовик и снайперскую винтовку. Увы, стрельба в Industria посредственная: отдача реализована так себе, звучат пушки плохо, целиться неудобно.

К тому же типов врагов мало, а вызов они бросают редко. На пути встретятся два вида роботов-мелишников, боты-камикадзе, стрелки и механические собаки. За всю игру есть лишь пара моментов, когда мехи наваливаются толпами и заставляют попотеть — в остальных случаях раскидывать их просто.

Забавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic HeartЗабавно, что по дизайну враги напоминают роботов из ещё не вышедшей Atomic Heart

Геймплей Industria получился простым, но его хватает, чтобы удерживать внимание до финала. Благо, даже если исследовать каждый закоулок, игра проходится за четыре часа

Загадки, сражения, эпизоды с хоррором, таинственные сцены в библиотеке — из этих пазлов складывается неплохая картинка.

Увы, в Industria есть проблемы, из-за которых её нельзя рекомендовать даже самым ярым фанатам инди.

Создание Respawn Entertainment — от скандала к новым возможностям

Логотип студии Respawn Entertainment. Изображение: Respawn Entertainment

Шутеры от первого лица Titanfall и Titanfall 2, экшен Star Wars Jedi: Fallen Order, free-to-play королевская битва Apex Legends. А также VR-игра Medal of Honor: Above and Beyond, за документальный фильм по которой удалось получить «Оскар». Всё это про Respawn Entertainment — американскую студию разработки видеоигр, основанную Джейсоном Уэстом и Винсом Зампеллой в 2010 году.

Ранее Джейсон Уэст и Винс Зампелла возглавляли Infinity Ward, дочернюю компанию Activision, основанную в 2002 году. Infinity Ward была главной студией при разработке серии Call of Duty, а в 2007 году выпустила колоссально успешную Call of Duty 4: Modern Warfare. Уэст и Зампелла использовали это как аргумент для пересмотра своих контрактов с Activision в 2008 году, попросив большие бонусы и творческий контроль над серией в обмен на выпуск Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году. Activision согласилась при условии, что контроль вернётся обратно в случае увольнения разработчиков.

«Мы подписали контракт, который давал нам право создавать любую игру, которую мы хотим, после Modern Warfare 2. Очевидно, в Activision не хотели ему следовать».

Джейсон Уэст, бывший руководитель Infinity Ward

В марте 2010 года Уэст и Зампелла были уволены из Activision и лишились всех своих привилегий и бонусов. Затем последовало несколько судебных исков — разработчики обвиняли бывшего работодателя в невыполнении условий контракта, а Activision в свою очередь утверждала, что те вступили в сговор с Electronic Arts с целью нанести ущерб Infinity Ward. Дело растянулось сразу на несколько заседаний суда.

«Они пришли и сказали: „Мы должны вам деньги, но мы не отдадим их, если вы не проработаете ещё два года и не сделаете нам ещё одну игру“».

Винс Зампелла, бывший руководитель Infinity Ward

В апреле 2010 года, через месяц после увольнения из Activision, Уэст и Зампелла основали новую независимую студию Respawn Entertainment. Довольно интересное название — в играх оно означает повторное появление игрока. То есть оно явно намекает на возвращение Уэста и Зампеллы на сцену игровой индустрии.

Основатели Respawn Entertainment Джейсон Уэст и Винс Зампелла. Фото: Ann Johansson / Getty Images

Для разработки новой игры они обратились за финансированием к EA через программу EA Partners Program — и в итоге Respawn была приобретена EA в 2017 году за 455 млн долларов. За Уэстом и Зампеллой после их увольнения пошли 38 из 46 сотрудников Infinity Ward, которые сразу же изменили свои профили в LinkedIn и Facebook*, указав новое место работы — Respawn Entertainment.

«Их никто не увольнял. Они ушли сами, потому что им сказали, что не заплатят».

Винс Зампелла, бывший руководитель Infinity Ward

Фантастическое внимание к деталям

Уже с первых минут видно, как Valve с душой отнеслись к Half-Life: Alyx. Гейб Ньюэлл, глава компании, не раз упоминал в различных интервью, что их целью была не нажива на известной франшизе, а по-настоящему фантастическое возвращение во вселенную. И он не лукавил.

То, как в Valve отнеслись к многочисленным элементам, как добавили море ненужных, но приятных игровых элементов, как расширили ЛОР игры, как с теплотой и заботой отнеслись к персонажам — достойно похвалы. Вы наверняка все уже видели мемы про хотя бы ту же возможность рисования маркерами на грязном стекле. Преподаватель из Сан-Диего даже провёл лекцию в новой «халфе», рисуя все на этом стекле.

Потрогать в шутере можно абсолютно всё. И многие объекты даже интерактивны. Например, радио на балконе квартиры Аликс. В нём можно вытащить антенну и настроиться на определённую частоту, чтобы прослушать музыкальный эфир.

Сжать металлическую банку в руке и кинуть в голубя? Легко! Поднять руками тяжёлый ящик и вынуть из него бутылки? Тоже. Открыть дверь волги и пролезть в салон? Да запросто!

На начальной локации можно даже залезть на горку и скатиться с неё, радуясь этому, как ребёнок.

Отношение к деталям здесь просто колоссальное. Настолько, что можно надеть любую каску и даже маску, вдруг в City 17 тоже коронавирус? К слову о каске, советую её всё-таки носить на голове. Она спасает от барнаклов (монстры на потолке, которые ловят свои жертвы на щупальце).

Вместо того, чтобы схватить вас и потянуть вверх, они первым делом цепляются за шлем и тащат его, а не вас. Сэкономит немного здоровья. ;)

Я искренне считаю, что Valve не зря выбрала VR в качестве линии развития серии. Во всяком случае, для этой части игры. Это наилучший способ погружения в созданный сценаристами, дизайнерами и программистами мир

Нигде так точечно вы не обратите внимание на мелкие детали и не захотите с ними сотворить нечто необычное

То, что душе угодно.

В ходе разработки эпизодов Valve прогнулась под собственными амбициями

Изначальная идея была такая: делать не просто дополнения, а самостоятельные, насыщенные, но короткие игры, разработка которых займет минимум времени. Но разработчики начали нарушать этот принцип в первом же эпизоде. В студии задумали сделать Аликс Вэнс постоянной спутницей Гордона Фримена, из-за чего пришлось серьезно переписывать ИИ персонажа, учить Аликс корректно реагировать на действия Гордона и как-то их комментировать. Заодно был серьезно переработан и интеллект врагов — все это уже выходило за рамки «дополнения» и растягивало разработку. 

Но Episode One все же вышел вовремя и отличался скромной продолжительностью — это был действительно эпизод буквально на полтора часа геймплея. А вот Episode Two уже сильно отстал от графика и еще сильнее вымотал разработчиков — создатели игры не удержались и напихали в игру механик и уровней, который тянули на почти полноценную номерную часть. Это показало Valve неэффективность такого подхода и слишком сильно задрало планку для финала трилогии. Второй эпизод вышел в октябре 2007 года; было понятно, что третий уезжает на более поздний срок, чем конец года, а Valve вовсе не стала ничего говорить по этому поводу — и молчание затянулось.

Чего нам ждать?

С тем учетом, как Аликс перевернула все с ног на голову – трудно даже представить, ведь абсолютно никто не мог предсказать такого развития событий. Игра замораживает одного персонажа, и возвращает нам другого и кажется что передача Элаем Гордону его монтировки явно символическая, как символ того, что Валв снова в деле, и что Гордон опять возвращается. Параллельно передавая все не только в руки Фримена, но и самого игрока.

Есть много маршрутов, куда может пойти команда сценаристов и складывается впечатление, что они сами еще не до конца знают свой путь. Нам лучше спрашивать, когда же нам ждать Half-Life 3, ведь теперь мы точно знаем, что она будет.

Кто такой G-man и что ему надо?

Half-Life: Alyx проделала отличную сценарную работу, не раскрывая деталей о том, кто такой G-Man или что он хочет. Он то, чем франшиза постоянно дразнила нас, но никогда не объясняла. Есть внутренняя логика того, что он может и не может делать в этом мире, но истина в том, что эта логика может быть скрыта от игроков специально.

«Для нас важнее иметь возможность выстраивать правила для него самого в зависимости от идей, поэтому мы не можем их заранее прописывать», — объяснил Пинкертон. «Это то, что я считаю очень важным. И мы не хотим лишать людей радости от интриги. Но есть тонкая грань между тем, чтобы интриговать и не развивать эту линию никак».

Вулпо отметил, что пролить свет на личность G-Man и поработать над оставшимися загадками — это, безусловно то, куда должна пойти серия. Но чтобы поддерживать Half-Life , им нужно немного расширить фокус, не сходя с намеченной дороги. Тем более с тем учетом, что Альянс не представляет такую большую угрозу. Это означает, что G-Man и его таинственные боссы могут сыграть более важную роль в истории.

«Если вы помните Второй Эпизод, герои закрыли порталы. Так что на самом деле то, что осталось на Земле от Альянса это все, что осталось».

Поскольку больше нет порталов, Альянс застрял здесь с нами так же, как мы застряли здесь с ним. Они не могут убежать, но и подкрепление не придет. Так что эта история может закончиться раньше, чем предполагали фанаты.

Кто такой G-Man и на кого он работает — это может дать совсем другой фокус для будущих игр Half-Life. Остается только один вопрос, знают ли сами Valve кто он и каковы его мотивы.

Однако на этот вопрос сценаристы не ответили журналистам с Polygon.

«Кто он такой, может не иметь значения, так как его влияние на историю всегда ощущается через то, что он делает. Тайна является частью опыта, и объяснение может уничтожить его очарование».

«Все в нем чуждо, и я как человек, думаю, лишние объяснения просто лишили бы такого персонажа шарма, если бы у меня вдруг была его биография, и я знал, где он жил, или что он носил, когда получил свою почту. Меня это просто не интересует» – говорит Вулпо.

Графика, оптимизация и баги

Выглядит Industria приятно. Рассматривать текстуры вблизи не стоит, но, если взглянуть на местность со стороны, визуал может впечатлить. Проработанная архитектура, стильный дизайн локаций, годная система освещения и отражений — чувствуется, что разработчики выложились, как могли.

Чтобы запустить Industria, нужен PC с видеокартой GTX 1060 (3 Гб), 6 Гб оперативной памяти и процессором на 3 ГГцЧтобы запустить Industria, нужен PC с видеокартой GTX 1060 (3 Гб), 6 Гб оперативной памяти и процессором на 3 ГГц

А вот оптимизация подкачала. FPS регулярно проседает без всякой причин, но это мелочи по сравнению с кошмаром ближе к финалу игры.

На предпоследнем уровне начисто поломаны тени. Складывается ощущение, что игра пытается просчитать тени для всех объектов на локации сразу — даже для тех, что вне зоны видимости. Из-за этого Industria превращается в слайд-шоу даже на GTX 1070.

Если снизить качество теней до минимума, а все остальные настройки оставить максимальными, проблема решится. Занятно, что ни до, ни после подобная ситуация не повторяется.

Багов тоже полно. Героиня умеет ходить сквозь текстуры. Если свернуть игру и включить обратно, на экране появятся артефакты. После загрузки Нора может потерять оружие — так я однажды лишился топора и проходил Industria уже без него.

Эти баги можно пережить, но другие способны сломать прохождение. Сохраняться в игре нужно у печатных машинок — этакая отсылка к Resident Evil. Беда в том, что однажды загрузка отправила героиню не обратно к девайсу, а куда-то за текстуры. При этом, сколько бы раз я не перезагружался, Нора продолжала спавнится за картой.

Я проходил Industria на нормальной сложности, которая предусматривает автосохранения. В итоге просто отправился к прошлому чекпойнту и потерял 20 минут прогресса. Однако на высокой сложности сохраняться можно исключительно у печатных машинок — в этом случае пришлось бы проходить игру сначала.

Разработчикам стоило отложить релиз и провести дополнительную полировку игры. Увы, они либо спешили, либо просто устали работать над Industria — как-никак разработка длилась четыре года.

***

Industria — неплохой дебютный проект, который намекает, что Bleakmill можно выделить приличный бюджет и ждать хорошего результата

Если вы давно искали проект в духе Half-Life, обратите на Industria внимание. Игра получилась бюджетной и артхаусной, но подарить эмоции, схожие с приключением в Сити-17, ей под силу

Кстати, как думаете, Half-Life 3 когда-нибудь выйдет или о продолжении стоит забыть? Пишите в комментах!

Half-Life 3 выйдет?

  • На ПК вышел шутер с графикой на Unreal Engine 4 и уникальным сеттингом — его делали 4 года
  • Вышел трейлер с датой выхода шутера с графикой на UE4 и уникальным сеттингом, который разрабатывают 4 года
  • В Steam выйдет новый шутер про параллельную реальность. Говорят, игра похожа на Half-Life

Оценить

Half-Life 2: Episode One (2006)

История Half-Life 2 осталась явно незаконченной, и сюжет самостоятельного дополнения Half-Life 2: Episode One, вышедшего в 2006 году, стал ее прямым продолжением.

Действие Episode One происходит в Сити 17, откуда Фримен и его постоянная спутница Аликс должны выбраться до того, как взорвется Цитадель Альянса.

В Episode One используется более совершенная версия Source, чем во второй части, что позволило реализовать в ней более качественную графику и различные новые эффекты. Рядом с игроком постоянно находится Аликс, и геймплей вынуждает игрока постоянно взаимодействовать с ней самым разным образом.

Сюжет Industria

9 ноября 1989 года. В этот день мир сильно изменился, ведь де-юре Берлинская стена перестала существовать. Люди толпами хлынули из восточной части Берлина в западную, а спустя год стена и вовсе была разрушена — ГДР тем времен вошла в состав ФРГ.

События Industria разворачиваются на фоне падения стены — вот только герои сфокусированы на других проблемах. Нора и Уолтер работают в организации «Атлас»: там изучают загадочную машину, для которой пространство и время — не препятствие.

В важный для всей Германии день, Нора получает звонок от коллеги и любимого. Уолтер говорит, что машина странно себя ведёт, а сам он должен остановить «Атлас». Героиня прибегает на работу и узнаёт, что возлюбленный запрыгнул в могущественное устройство и исчез. Последовав за ним, она попадает в другое измерение.

Вскоре выясняется, что Нора опоздала на 20 лет — именно столько времени прошло с пришествие в странный мир Уолтера. С самой реальностью тоже не всё в порядке: повсюду разбросаны зловещие механизмы, по улицам бегают агрессивные роботы, а из живых людей в целом городе лишь один старик. Что здесь происходит? Куда делся Уолтер? Как выжить в месте, которое захватили железяки?

Чтобы нагнать ещё тумана, уровни сопровождаются странными геймплейными вставками, в которых таинственный персонаж исследует библиотеку и смотрит жуткие театральные представления. Во всей этой чертовщине вам и предстоит разобраться.

Завязка Industria получилась любопытной. «Атлас» напоминает «Федеральное бюро контроля» из Control, новый мир красив и необычен, загадки интригуют. Увы, по мере прохождения становится ясно, что сценаристу не хватило навыка, чтобы умело связать все узлы воедино.

Концовка получилась… странной. В финале геймеров ждёт не особо талантливый твист, который задаёт новые вопросы, но не отвечает на старые. Чтобы разобраться, что произошло в мире Industria, придётся почувствовать себя заядлым конспирологом.

К тому же сам мир толком не раскрыт. Другая реальность полна войн, надежд и трагедий, но говорят об этом мало. Изредка единственный собеседник рассказывает о важных событиях по радио, да и скромное количество документов слегка приоткрывает завесу тайны. Industria из тех игр, в которой хотелось бы читать записки, но их слишком мало.

Стоит отметить, что команде из шести человек удалось найти ресурсы на локализацию — напомню, что у Microsoft и авторов шикарной Psychonauts 2 на это не хватило. Филологов перевод шокирует обилием ошибок, но геймеры, которые не знают языка Шекспира, будут рады и этому. В конце концов, на словечки вроде «в скоре» и «чуство» можно закрыть глаза.

Сюжет

Предыдущие части описывали приключения доктора по имени Гордон Фримен. Ему выпала непростая миссия по спасению Земли от инопланетных захватчиков. Какие неприятности свалятся на его многострадальную голову далее, станет известно лишь при условии, что дата выхода 3 части Half-Life вообще когда-нибудь состоится.

О появлении третьего эпизода игры начали говорить еще в далеком 2007-м. Основанием для обсуждения этой темы послужило заявление PR-менеджера компании-разработчика. Он упомянул в одном из интервью, что спасение мира продолжится в новой игре, которая последует за третьим эпизодом второй части.

После этого в Сети стали появляться «скриншоты» с кадрами якобы уже вышедшей готовой третьей части, а также всевозможная информация со ссылками на неких «авторитетных лиц». В частности, в «паутине» появился альбом эскизов художницы, работавшей с разработчиками с 2006 года. На картинках четко были видны новые персонажи игры, серьезно обновленный, но узнаваемый дизайн. Все это никак не комментировалось представителями Valve, но данные файлы из Сети были удалены спустя сутки после появления.

А в 2107 году официально становится известно, что в компанию вернулись некоторые сотрудники для участия в разработке нового продукта. Многие фанаты посчитали, что речь идет о продолжении приключений доктора Фримена и окрыленные надеждой стали ожидать, что дату выхода игры Халф Лайф 3 объявят в самое ближайшее время.

Подлил масла в огонь сценарист Valve Марк Лэйдлоу. Рассказав о сюжете «Халф Лайф 2: Эпизод 3», он отметил, что финал игры остается незавершенным, а значит фундамент для продолжения заложен.

Последняя информация

Намеки на «to be continued» дотошные пользователи находят постоянно. Так, например, их отыскали в Dota 2. Одно из ее обновлений содержит некий файл с названием hl3, внутри которого идет речь о подвесных переправах и каких-то жителях, способных вступать в контакт с игроком, а также становиться членами его отряда.

Недавно поклонники игры получили солидную порцию адреналина от новости, что в одном из обновлений проекта Valve The Lab найден код из продолжения ожидаемого шутера. И теперь кампания по проверке нервов под названием «когда выйдет 3 часть Half-Life» вышла на новый уровень

Фанатские форумы сразу же наполнились различными версиями. Максимально приближены к реальности лишь две из них.

Сторонники первой склоняются к тому, что код оказался в The Lab ошибочно. Но факт говорит о том, что работа над ожидаемой игрой ведется.

Вторая гипотеза выглядит приземленней. Согласно ей, код был вставлен преднамеренно. Разработчики таким образом хотят проверить насколько высок интерес к мегахиту.

Подобные новости вызывают интерес, но все же большая часть гейм-аудитории настроена скептически. Игроки не верят, что продолжение появится в ближайшие несколько лет. У Valve сейчас немало популярных проектов. Остается надеяться, что какая-нибудь другая компания выкупит права на Half-Life и вплотную займется ее возрождением. Было бы неплохо, ведь с момента последнего выпущенного эпизода прошло почти тринадцать лет.

В 2017 году бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу слил в сеть сценарий третьего эпизода — но не совсем официальный

Сам Лейдлоу уволился из Valve еще в 2016 году. В июле 2017-го он рассказывал, что третий эпизод должен был стать его прощанием с серией Half-Life, над которой он работал еще со времен первой части. Собственно, уже в первом и втором эпизоде он работал над сценарием не один, «обучая» новых авторов. В августе 2017 году Лейдлоу на своем сайте выложил заметку под названием Epistle 3 — это было письмо от имени Гордона Фримена с пересказом сюжета потенциальной Half-Life 2: Episode Three, только с измененными названиями. Переводов этой утечки в сети достаточно.

Многие издания писали об этом посте как об официальном сценарии отмененной Half-Life 2: Episode Three, но сам Марк быстро прояснил, что это не так. У третьего эпизода никогда не было утвержденного сценария, а пост Лэйдлоу — это лишь его видение того, куда могла бы пойти история игры дальше. Он сам отметил, что в процессе разработки в этом сценарии наверняка многое поменялось бы. Но изголодавшихся по Half-Life фанатов неофициальный статус этой утечки волновал слабо — ничего лучше у них все равно не было.

Half-Life: Opposing Force (1999)

Первое дополнение для первой части, вышедшее на ПК в 1999 году. Действие Opposing Force разворачиваются параллельно сюжету оригинальной игры, но отображает все происходящее глазами нового героя – бойца Адриана Шепарда, прибывшего на место в составе сил спецподразделения HECU для устранения угрозы и предотвращения утечки информации.

В 2016 году вышло фанатское продолжение сюжетной линии Opposing Force, созданное стараниями всего одного игродела. В Prospekt вошли 13 новых локаций, с новыми головоломками и сюжетными сценами. Несмотря на заметно устаревший движок, игра смотрится вполне уместно за счет текстур в высоком разрешении.

Вердикт? Да вы и сами все поняли

Полностью уверен, что Half-Life: Alyx — это прорывной проект как для самой компании, так и для индустрии в целом. И считаю, что хотя бы попробовать её должен каждый.

И нет, шлем покупать не нужно. Если желание слишком велико, возьмите какой-нибудь Oculus Quest в аренду на 2-3 дня. Это выйдет заметно дешевле приобретения, плюс вы получите полноценный игровой опыт, как если бы были владельцем шлема.

Порадовало:

• дизайн локаций
• интересный сюжет
• впечатляющая боевая механика
• живой саундтрек в стиле Half-Life
• вариативность управления (здесь все индивидуально, но меня даже без телепортов, а при простом передвижении, не укачивало)

Расстроило:

• маленькое количество оружия
• иногда непонятно, куда идти (редко, но такое бывает)
• обилие простых диалогов ни о чем (хотя многие обширнее раскрывают ЛОР игры)
• для полного погружения не хватает тела и ног

Это достойный VR-проект, с которым сейчас мало кто может сравниться. И одна из лучших частей Half-Life в принципе. 15 часов наслаждений обеспечено.

В Steam новинка стоит 1085 рублей. Для владельцев Valve Index она доступна бесплатно.

P.S. Дождитесь сцены после титров в конце игры.

iPhones.ru

И одна из лучших частей Half-Life.

Рассказать

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

Возвращение в родную вселенную

На играх Half-Life выросло целое поколение геймеров. Мы с пристрастием наблюдали за похождениями физика-теоретика Гордона Фримена, смотрели за разрывом пространственно-временного континуума, видели, как уничтожают базу Черная Меза, переживали за человечество, порабощенное Альянсом и пытались спасти его бесчисленное количество раз.

Действия Half-Life: Alyx происходят в промежуток между Half-Life и Half-Life 2. Тогда G-Man «нанял» Гордона на работу и поместил в стазис, учёный пропал со всех радаров. Но Земля-то продолжала жить своей жизнью.

И именно это время нам показывают разработчики. Уже родной для многих City 17 оккупировали Комбайны — раса захватчиков, попавшая на планету после инцидента в лаборатории Чёрная Меза. Они угнетают жителей, делают их своими рабами с целью добычи потенциально полезных ресурсов Земли.

Находясь в виртуальном городе, ощущаешь буквально всю безысходность. Ходить никуда нельзя, задавать лишние вопросы тоже, все жители обсуждают что-то, но смотрят на солдат с опаской. Многие улицы пустуют, на площадях вещают граммофоны Комбайнов. Сканеры летают и следят буквально за каждым.

В этой части мы играем за Аликс Вэнс, подругу Гордона Фримена. Они вместе с отцом Илаем и инженером Расселом зарождают сопротивление. И думают, как избавиться от Альянса.

По сюжету, который, кстати, получился очень захватывающим (особенно финал), над центром City 17 разместился бункер инопланетных захватчиков, в котором, по слухам, держат в плену Гордона. Наша цель — добраться туда, чтобы спланировать дальнейшие действия и спасти того, кто и заварил кашу. Лучше него никто не знает, как можно всё исправить. Ну, они в этом уверены.

Разумеется, путь до бункера не из близких и таит в себе много секретов и опасностей.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: