Unravel игрушка своими руками

Разработка и выпуск [ править ]

Раскройте на gamescom 2015

Хотя предыдущие работы разработчика Coldwood не получили одобрения критики, Unravel, как сообщается, показала достаточно многообещающие перспективы для DICE от EA, чтобы заключить издательское соглашение с EA. Впоследствии Unravel был анонсирован на конференции EA E3 2015 разработчиком и креативным директором игры Мартином Салином. Во время презентации игры Сахлин «отреагировал на свое выступление на сцене, как и большинство из нас: трясущимися руками и трельщим голосом». Нервная и взволнованная презентация Unravel была встречена аудиторией конференции положительно. После этого объявления Сахлин стал центром широко распространенных благодарных постов и фан-арта на веб- сайтах социальных сетей, таких как Twitter и Tumblr .

Сама игра, особенно ее эстетика, также была хорошо принята после анонса; VG247 заявил, что Unravel была «самой впечатляющей игрой, которую показала EA». Первоначальная реакция на игру также вызвала сравнение с серией Limbo и LittleBigPlanet от Sony . 14 декабря 2015 года EA объявила, что игра будет запущена во всем мире 9 февраля 2016 года.

Фоны и головоломки игры вдохновлены ландшафтом Умео , Швеция ; Салин черпал вдохновение для игры после создания куклы Ярни из проволоки и пряжи во время семейного похода в северную Швецию. Сахлин пояснил: «Мы живем в прутьях. Это очень маленький городок, очень далеко на севере, недалеко от полярного круга. Здесь не так много людей, но много сельской местности. Я хотел поделитесь некоторыми из них, некоторыми местами, которые я люблю. Я думаю, вы действительно не видите этого достаточно в видеоиграх. Вы, как правило, видите больше фантастических вещей ». Игра была разработана на Sony PhyreEngine .

21 января 2016 г. EA отказалась от использования товарного знака Unravel после того, как их заявка была отклонена Патентным ведомством США . Несмотря на это, компания подтвердила, что игра сохранит название Unravel .

Саундтрек править

Unravel саундтрек был написан Фрида Йоханссон и Хенрик Оя. Он был вдохновлен народной музыкой и традиционными инструментами. Он был выпущен 24 июня 2016 г.

Разведка и стелс-операции

В Kingmaker невозможно избежать большинства схваток, и подготовка к ним — ключевая стадия каждой операции. Как в Rainbow Six.

Оказавшись на незнакомой территории, полностью окутанной туманом войны, отправьте вперед вора или близкого к нему персонажа (барда, рейнджера) в стелс-режиме, предварительно залив в него зелье невидимости. Вполне вероятно, что на ближайшем перекрестке вас ждет группа врагов, и подступы к ним предваряет серия ловушек.

Когда закончите с подготовительными защитными обрядами, накрывайте рассекреченную диспозицию врагов сразу несколькими коллективными заклинаниями. Их количество и суть, конечно, зависят от численности и особенностей врагов — но файербол, сопровождающий зловонное облако или заклинание опутывания (или все сразу и что-нибудь еще, чтобы мало не показалось), еще никому не навредил.

Приближаясь к врагам перед такой бомбардировкой, соблюдайте осторожность и действуйте с максимально возможного расстояния. Противники всегда приближаются быстрее, чем хотелось бы, и замедляющие заклинания не дают никаких гарантий

Если вас заметят, то начнется уже официальный бой с предварительной проверкой инициативы, которая может сыграть не в вашу пользу, и очередность хода определит игра. Если напасть незаметно, герои смогут привести свои заклинания и способности в действие одновременно, и битва начнется на ваших правилах.

Информация о торренте

Тип издания: RePack от Xatab. Версия игры: 1.0.

by DEMA · Published 19.07.2018 · Updated 21.07.2018

Unravel (Анрейвел) — необыкновенное и затрагивающее душу приключение, где тебе предстоит сыграть роль маленького котенка, состоящего из красной нити. Сразу хочется отметить атмосферности данного проекта, а также его графическую составляющую, где мир отправит тебя в самые фантастические и необычные локации. По ходу действия на своем пути, наш отважный герой будет сталкиваться с различного рода препятствиями, а также ему предстоит распутать массу головоломок, которые постепенно будут открывать ему секреты и тайны. Перепрыгивать с одного дерева, на другое, при этом распутывая себя. Игра требует особой внимательности, ведь если твои нити закончиться до конца того или иного уровня, то кот погибнет. Для решения головоломок и задач тебе в помощь предлагаются всевозможные предметы, которые ты сможешь применить, тем самым облегчив себе участь. Сюжетная линия отлично продумана и затронет любого игрока до глубины души. Наш отважный главный герой отправляется в этот полный опасностей мир не просто так — он хочет отыскать свою семью! Вместе с ним тебе необходимо восстанавливать цепочку воспоминаний, чтобы прийти к окончательному выводу, тем самым достигнув своей заветной мечты.

Информация о игре Год выпуска: 2018 Жанр: Приключенческая игра Разработчик: Coldwood Interactive Версия: Полная (Последняя) Язык интерфейса: английский Таблетка: Присутствует

Unravel
Разработчик Coldwood Interactive
Издатель Electronic Arts
Дата анонса 15 июня 2015 года
Дата выпуска 9 февраля 2016 года
Жанры платформер, головоломка
Возрастнойрейтинг

РСВР (RARS): 6+

Создатели

Композитор

Технические данные

Платформы
WindowsPlayStation 4Xbox One

Игровой движок
PhyreEngine

Режим игры
однопользовательский

Носитель
цифровая дистрибуция (Origin, PlayStation Store, Xbox Games Store)

Управление
клавиатура, мышь, геймпад

unravelgame.com (англ.) .

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings (PC) 71.67% (PS4) 83.92% (XONE) 76.75%
Metacritic (PC) 79/100 (PS4) 81/100 (XONE) 74/100
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 10/10
EGM 8.5/10
Game Informer 7.75/10
GameSpot 7/10
GamesRadar
IGN 8.3/10
Polygon 6/10
DarkStation
NZGamer 9,5/10
Русскоязычные издания
Издание Оценка
3DNews
IGN Россия
Riot Pixels 50%
Игромания 7,0/10
Игры@Mail.Ru 8,0/10
НИМ
Gmbox 8/10
Stopgame «Похвально»

Unravel (англ. to unravel — распутывать) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре пазл-платформер, разработанная шведской студией Coldwood Interactive. Официальный анонс состоялся 15 июня 2015 года на конференции Electronic Arts в рамках выставки E3 2015 . Релиз игры состоялся 9 февраля 2016 года . 21 января 2016 года Electronic Arts была официально зарегистрирована торговая марка Unravel .

В Unravel игрок управляет

Ярни
— антропоморфным существом из пряжи , напоминающим котёнка , которое ищет воспоминания о забытой семье . Ярни может использовать собственную пряжу для выполнения игровых задач, однако возможность использовать пряжу не бесконечна. По мере прохождения она распутывается, поэтому расчёт расхода верёвки клубка тоже является игровой задачей . Ярни также может взаимодействовать с окружающими предметами, что является одной из ключевых его возможностей. На уровнях попадаются воспоминания, которые нужно собирать. Они изображают разные эмоции — радость, огорчение, печаль, стыд и т. д. Сбор воспоминаний необходим для прохождения уровня .

Игра была по-разному оценена критиками
. В частности, оценка была занижена за некий местами однообразный геймплей , однако все издательства отмечали мощный психологический эффект, навеваемый игровым миром и хороший философский подход к геймплею .

Официальный анонс продолжения состоялся 9 июня 2018 года на конференции Electronic Arts в рамках выставки E3 2018. В этот же день вышла игра .

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Поддержка — первый приоритет

На старте в Kingmaker будет ничтожно мало мест, где главному герою и его друзьям не захотят оторвать голову.

Большие локации насыщены событиями, персонажами и чудовищами, и оказавшись в новом месте, подумайте о безопасности. Перед тем как заходить в густые заросли камыша, открывать врата подозрительной гробницы или перешагивать порог зловонной пещеры, притормозите и изучите ассортимент защитных заклинаний, доступных ваших магам и жрецам.  

Магические доспехи, благословения, бардовское пение — укрепите тех, кто сражается в первых рядах, взбодрите тех, кто поддерживает их огнем.

Силачам нужно еще больше силы, самым выносливым героям — еще больше выносливости. Командные заговоры могут быть более абстрактными: защита от зла, яда или определенной стихии, общие позитивные молитвы и так далее. Адресные же улучшения всегда должны быть предметными. Поднимайте урон тем, кто его наносит, ускоряйте самых быстрых — не усредняйте, а конкретизируйте по специализации.

Вместе с тем, не стесняйтесь экспериментировать и в равной степени поить стимулирующими зельями всех без исключения. Имейте в виду, что бонусы от улучшений одного типа в Pathfinder не складываются, поэтому запоить варвара лосьоном силы до максимальной отметки не выйдет. Будьте изобретательны в сочетании защитных средств.

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

Unravel: Как самому сделать Ярни Подробнее

Unravel: Вдохновение Ярни Подробнее

От души в душу. Делаем Ярни из Unravel. \ How to Make Yarny Подробнее

Unravel: How to Make Yarny Подробнее

как сделать Ярни из Unravel Подробнее

Unravel: Yarny’s Inspiration Подробнее

Мастер-класс игрушка из фольги/ Ярни из игры «Unravel» Подробнее

Делаем Ярни своими руками Подробнее

Unravel: How to Make Yarny Подробнее

Unravel. #1. Подробнее

Unravel: Yarny’s Inspiration Подробнее

Unravel: Решаем головоломки с Ярни Подробнее

Unravel 2 ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Подробнее

Unravel: How to Make Yarny Подробнее

Ярни своими руками (сделаем Ярни из Unravel) Подробнее

История

Во время введения в игру можно увидеть старую женщину, смотрящую в окно, прежде чем она поправит изображение ребенка и поднимет клубок пряжи. Когда она поднимается наверх, из кадра выкатывается одинокий клубок пряжи. Ярни, антропоморфное существо из красной пряжи, и главный герой игры, затем входит в кадр и с удивлением оглядывается на окружающую среду. Через различные рамы для картин в доме Ярны может посетить места, которые имели большое значение в жизни домовладельцев, и открыть для себя их воспоминания об этих местах; первоначальные воспоминания были счастливыми, например, посещение морского берега или поход в горы, но в конечном итоге обнаруживаются более темные воспоминания: сельский лесной массив является индустриальным, что, в свою очередь, вызывает аварии с токсичными отходами, и люди начинают переезжать в город. Воспоминание также свидетельствует о том, что муж старухи умер от сердечного приступа.

В конце каждого уровня Ярни находит значок из красной пряжи, который он собирает на обложке фотоальбома в доме, который затем заполняется фотографиями воспоминаний, встречающихся на пути. Однако на последних двух уровнях Ярни находит только по половинке значка в форме сердца. На последнем уровне, играемом на кладбище, Ярни пробирается сквозь снежную бурю, чтобы найти последнюю половину значка, но он выскальзывает из его рук, и, прыгнув за ним, Ярни полностью распутывается, только с красной нитью пряжи. оставаясь на своем месте. Затем значок поднимается рукой человека.

Ярны просыпается в походном рюкзаке с недостающей частью; он быстро убегает домой и помещает его в фотоальбом. Встревоженный тем, что ребенок входит в комнату, Ярни снова притворяется неодушевленным, и как только ребенок уходит, он кладет недостающую деталь на свое последнее место на обложке фотоальбома, которая затем открывается, чтобы показать последний отрывок и конец. кредиты.

По словам Сахлина, пряжа, из которой состоит Ярни, олицетворяет любовь, и что персонаж распутывается, когда он уходит от того, что любит.

Вчитайтесь в описания ваших возможностей

На старте их не так уж много.

Из первого замка придется бежать с боем, и этого вступления достаточно, чтобы понять, где у вас огненный шар, а где атака с разбега. Не уповайте на графическое оформление заклинаний: оно в Kingmaker не особенно разнообразно и прозрачно.

Даже на базовом уровне возможны проблемы из-за невнимательности: заклинание «исцеление всех живых» исцелит всех живых в радиусе действия, а стаи мелких паучков так же бесполезно рубить мечами, как тыкать в скелетов шпагами. 

Тролли боятся кислоты, потому что они волшебные, а железные големы — потому что от нее у них коррозийная усталость.

Kingmaker очень дословно переносит правила настольной ролевой игры в компьютерную, но делает это честно. Это хардкорная RPG, которая при необходимости и даст вам все подробности происходящего колдовства, и будет логичной там, где игрок сам предложит логичное решение. 

Ловец снов «Белладонна»

Перья расписаны вручную акриловыми красками

В работе использованы аметисты, множество бусин и мелких серебристых бисеринок

С такими угрожающими шипами ни один плохой сон не проскочит)Кстати, кольца обмотаны черной ниткой с металлизированной вставкой, из-за чего кольца переливаются даже при тусклом освещении

На цепочках подвешены черные камни, названия которых, к сожалению, не знаю. За счет такого количества цепочек и металла ловец увесистый и мелодично позванивает

Диаметр 25 смОбщая длина около 70 смМатериалы: перья петуха и гуся, металлическая фурнитура и шипы, акриловые краски, аметистовая крошка, бусины, чешский бисер, цепи

Примеры использования MetaHuman Creator в играх и визуализациях

С момента выхода MetaHuman Creator в ранний доступ прошло не так много времени, чтобы делать какие-то выводы о том, насколько этот инструмент популярен среди разработчиков Unreal Engine. Тем не менее студии уже присматриваются к нему и экспериментируют с моделями MetaHuman. Правда, эксперименты не всегда приводят к положительному результату.


Импортированная модель в Unreal EditorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Российская студия TALLBOYS уже несколько лет работает над иммерсивным симулятором Militsioner, трейлер которого в своё время вызвал большой ажиотаж в Сети. После того как изначальную модель гигантского Милиционера заменили «цифровым человеком» из MetaHuman Creator, на разработчиков обрушился шквал критики со стороны игрового сообщества. Всё дело в том, что новый, реалистичный образ Милиционера больше не вызывал эффекта зловещей долины и, в отличие от прошлой версии, уже не так пугал игроков. Разработчики планируют снова изменить текущую модель, вернув ей гротескные черты.


Скриншот: игра Militsioner / TALLBOYS

«MetaHuman Creator создан под огромный спектр задач — от синематиков до мобильных платформ. Из-за этого случаются проблемы с производительностью. Нужно постоянно искать и решать, что можно убрать или изменить. Что касается тонких настроек черт лица, то разработчики игр на UE4 уже нашли множество обходных способов , и сейчас это уже не такая большая проблема. Но всё же хочется, чтобы этот функционал присутствовал в редакторе. Такое решение помогло бы выстроить правильный пайплайн и сэкономило бы десятки часов для таких небольших команд, как наша. Но импорт моделей реализован просто отлично: как Epic Games и обещала, достаточно нажать одну кнопку».

Дмитрий Шевченко, геймдизайнер, директор TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

Дмитрий отмечает, что, помимо ограниченной кастомизации моделей, главный недостаток инструмента — отсутствие подробной документации. Так как MetaHuman Creator представляет собой комплексный модуль для движка, у студии уходит много времени на обратную разработку. Из-за этого возникают сложности с пониманием того, какой функционал в инструменте — временный в связи с ранним доступом, а какой — задуман изначально.

«Сейчас сложно воспринимать MetaHuman Creator как готовый инструмент из-за стадии раннего доступа. Поэтому при обновлениях возникают определённые сложности. Например, в одном из последних апдейтов добавили новые кости , из-за чего многие анимации попросту сломались в результате постобработки. Такие нюансы затрудняют разработку собственных инструментов. На данный момент для анимации тела доступен Control Rig — это встроенный функционал для риггинга в Unreal Engine. Других решений „из коробки“ сейчас нет. Движок изначально не был спроектирован под анимирование персонажей, поэтому у него не самый удобный UI. Это сильно тормозит скорость работы по сравнению с распространёнными программами 3D-моделирования вроде Maya и Blender. Выходит, что небольшой команде создавать кастомные инструменты для работы с ним очень сложно, так как они потребуют постоянных и комплексных обновлений.

Именно поэтому для нас сейчас самый критичный недочёт инструмента — отсутствие документации и примеров использования на практике. Ждём и надеемся на публикацию нового демо The Matrix Awakens хотя бы с минимальным наличием примеров активного использования технологии».

Дмитрий Шевченко, геймдизайнер, директор TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

MetaHuman Creator стала большим подспорьем и в области визуализаций. Anvil Frame Studio использует контент, созданный в MetaHuman Creator, не только в своих проектах, но и на курсах по Virtual Production и созданию синематиков в UE4. Основатель студии, Виктор Манин, считает MetaHuman Creator одной из лучших бесплатных альтернатив по созданию «цифровых людей», хотя и не отрицает, что у инструмента пока есть недостатки, связанные с ранним доступом.

Теперь Ярни не одинок

Шерстяной человечек Ярни теперь путешествует не один. Отныне их двое. И это полноценный кооператив.

Вы можете полностью кастомизировать обоих игроков: изменить глаза, внешний вид, голову и цвет ниток. Выбор невелик, но для небольшого изменения «внешки» — вполне достаточно.

Теперь Ярни связаны друг с другом одной единой нитью, и вы будете вместе навсегда. Вас нельзя разъединить. И это сильно влияет на привычную игровую механику.

И не ждите, что если у вас два игрока, то и играть придётся обязательно вдвоём. Нет, это вовсе не обязательно. Человечки могут слиться в одно целое и преодолевать преграды как одно милейшее существо, состоящее из красных и синей нитей.

Если играете в одиночку, то ведущий персонаж будет преобладать количеством ниток. Например, если активный красный Ярни сливается с синим, то больше будет красных ниток. Это клёвая деталь.

Разумеется, все не заканчивается на внешнем виде персонажей. Здесь суть в другом — в полноценном кооперативе.

Теперь все уровни построены так, что их можно пройти лишь вдвоём. В одиночку это сделать не получится, оставив одного Ярни где-то в начале уровня. Нужно действовать сообща (либо по очереди переключаясь между персонажами, если играете в одиночку).

Вы будете чувствовать каждого персонажа, его проблемы и проблемы окружающих. И, разумеется, не обойдётся без тех, кто попытается вам помешать. Этими «мешающими» будут монстры, но страшными я бы их не назвал.

Это просто очередное препятствие на пути к вашей цели. Подвижное, иногда меняющее свою траекторию. Но всё-таки препятствие.

Единственное, что расстроило — нет русского языка. Но это не так страшно, ведь текста в Unravel Two очень мало.

Как воспользоваться готовыми руководствами (сборками) в Dota 2

Dota 2 является довольно популярной онлайн-игрой и имеет огромное сообщество игроков. Многие из них регулярно создают руководства для различных героев, в которых подробно расписывают все скилл и итем билды. Причем воспользоваться их сборками могут все желающие. Для этого нужно лишь:

  1. Зайти в игру (в любом режиме).
  2. Выбрать нужного героя.
  3. Открыть торговую лавку.
  4. Нажать на кнопку «Все сборки».
  5. Нажать на любое из представленных руководств (рекомендуем выбирать наиболее популярные сборки, которые подходят под действующий патч).
  6. Кликнуть по кнопке «Выбрать».

Обратите внимание! Прежде чем выбрать какое-либо руководство с ним можно ознакомиться более подробно, кликнув по кнопке «Посмотреть». В открывшемся окне будет представлено подробное описание сборки, а также указана дата её создания, рейтинг и количество подписчиков.. Таким образом, можно быстро и легко выбрать готовую сборку для любого героя в Dota 2

После этого, в вашей лавке будут отображаться все предметы из руководства. А при изучении скиллов вокруг них будут появляться золотые рамки, показывающие, какие именно способности нужно качать на текущем уровне. Также, не забывайте, что вы в любой момент можете поменять руководство, выполнив те же самые действия

Таким образом, можно быстро и легко выбрать готовую сборку для любого героя в Dota 2. После этого, в вашей лавке будут отображаться все предметы из руководства. А при изучении скиллов вокруг них будут появляться золотые рамки, показывающие, какие именно способности нужно качать на текущем уровне. Также, не забывайте, что вы в любой момент можете поменять руководство, выполнив те же самые действия.

Критика [ править | править код ]

Критики во многом разошлись во мнениях об Unravel, однако в среднем игра получила отметки не ниже 6 баллов, что говорит о достаточно хорошем восприятии среди критиков.

Destructo > . Российское издательство «Игромания» же, присвоив ей 7/10 баллов, раскритиковало игру за местами однообразный геймплей
, при этом отмечая мощный психологический эффект, оказываемый игрой. Также издательство отмечало некий домашний уют во время прохождения игры. «Игромания» сравнивала дизайн и концепцию Unravel с Limbo за «акцент на эстетику» и в той, и в этой игре. Обозреватель издательства также положительно отозвался об интересной физической модели Ярни и отметил некое ощущение того, что игрок является крошечным человечком в огромном мире .

В номинации «Приключение года» сайта Игромания игра заняла третье место.

Основной функционал инструмента

Сейчас любой пользователь, у которого есть учётная запись Epic Games, может запросить ранний доступ к MetaHuman Creator на сайте компании. Инструмент представляет собой онлайн-редактор, поэтому потребуется стабильное подключение к Сети.

На старте проекта пользователь выбирает базовый пресет, который станет основой для нового «цифрового человека». На данный момент система насчитывает более 50 шаблонов лиц разного пола, возраста и расы со своими индивидуальными особенностями.


Стартовое окно выбора модели-шаблона в качестве основыСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Внизу рабочей зоны расположены три основные опции, с помощью которых создаётся форма лица будущей 3D-модели: Blend, Move и Sculpt.

Инструмент Blend «смешивает» отдельные участки разных лиц. В левой части редактора пользователь может добавить к исходному пресету ещё несколько шаблонов, перетащив необходимый аватар из Presets в окно Blend. После этого в рабочем окне можно изменить обозначенные кружками части лица путём перетаскивания маркера в сторону необходимого шаблона. Если оставить маркер посередине, редактор сгенерирует смешанный результат. Таким образом, процесс создания новой внешности происходит очень быстро.

Редактирование лица при помощи инструмента Blend

Move отвечает за редактирование обширных зон, а Sculpt позволяет локально работать с точками, которые отвечают за форму тех или иных частей лица, и настраивать их на своё усмотрение. При желании можно отключить симметрию (справа от кнопки Preview) и с помощью маркеров намеренно добавить чертам лица изъяны (например, чуть сдвинуть одно веко, увеличить ноздрю или приподнять бровь).

Различия между инструментами Move и Sculpt

Примечание. При добавлении асимметрии стоит помнить, что она всегда присутствует в человеческом лице. Это значит, что она по умолчанию есть и в лицах шаблонов MetaHuman, так как они являются «цифровыми двойниками» людей из реальной жизни.

Пункт Preview демонстрирует, как лицо или тело (зависит от выбранной вкладки) новой 3D-модели выглядит в динамике.

Фрагмент анимации тела модели

Слева от рабочего окна находится панель, где можно редактировать цвет волос, одежду, макияж, пропорции туловища, полость рта (включая цвет и форму зубов) и многие другие детали. Отдельного внимания заслуживает вкладка Skin в разделе Face. Текстура кожи лица не просто накладывается на модель персонажа — она генерирует новый рельеф кожи в соответствии с данными текстуры. Например, если выбрать текстуру пожилого человека, морщины появятся на уровне топологии лица.

Варианты текстур кожи в MetaHuman Creator

В верхней панели MetaHuman Creator находится всё, что связано с визуализацией. Вкладка Studio позволяет рассматривать персонажа в различном окружении и экспериментировать с источниками света (дневной свет, внутреннее освещение, эффект камина и так далее).


Пример визуализации персонажа в MetaHuman CreatorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Вторая и третья кнопки отвечают за ракурс камеры и качество рендера. В последнем пункте, LOD (Level of Details), доступны разные уровни детализации — от ультравысокой, при которой заметны даже пушковые волосы на лице, до низкополигональной в стиле PS1.

Примечание. Некоторые ассеты для 3D-моделей (причёски, бороды и так далее) всё ещё находятся в разработке, поэтому отображаются только на уровнях LOD 1 и LOD 0.


Демонстрация модели на уровне LOD 7 в MetaHuman CreatorСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Готовый персонаж автоматически сохраняется в учётной записи. В дальнейшем модель можно перенести в Unreal Engine с помощью Quixel Bridge. В настройках экспорта следует указать нужное ПО (модели из MetaHuman Creator можно переносить только в Unreal Engine или Autodesk Maya), путь экспорта ассетов, качество текстур и варианты LOD.


Окно экспорта в Quixel BridgeСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

Предпосылки к созданию MetaHuman Creator

В основе инструмента заложены наработки сербской студии 3Lateral. С 2012 года компания в основном занималась 3D-сканированием и моушн-дизайном, успев поработать над сканированием и анимацией лиц персонажей в таких играх, как Devil May Cry 5, Until Dawn, GTA 5, Horizon: Zero Dawn и Hellblade: Senua’s Sacrifice. Также студия плотно сотрудничала с Epic Games (Unreal Engine Demo: The Kid, Troll Project), и на основе этого союза появились предпосылки к созданию новой технологии.

Стартовой точкой в истории MetaHuman Creator можно считать конференцию GDC 2017, когда основатель 3Lateral, Владимир Мастилович, при сотрудничестве с Epic Games представил ранний прототип редактора персонажей. Эту технологию студия назвала «сращивание генов» (Gene Splicer). Под термином подразумевалась процедурная генерация новых лиц на основе отсканированных данных реальных людей. При сканировании участки поверхности кожи отслеживались датчиками с точностью до уровня пор и сохранялись в базе данных.


Кадр из презентации Gene SplicerСкриншот: Леон Балбери для Skillbox Media

«Я работал с Владом над демо для GDC 2017, которое, по сути, было демонстрацией технологии смешивания разных зон человеческих лиц на её раннем этапе. Количество пресетов было сильно ограничено, и отсутствовала возможность править результат. Программа Влада нуждалась в некоторых доработках, которые мог реализовать движок. Вместе с UI-дизайнером из команды Epic Games мы оснастили прототип необходимым функционалом , чтобы редактор выглядел презентабельно. Сама концепция была ещё в зачаточном состоянии, но так и появилась наша идея — идея возможности создавать уникальные лица и анимировать их, имея даже небольшую базу отсканированных данных, при помощи технологии смешивания, которую разрабатывала 3Lateral».

Джеймс Голдинг, технический директор Epic Games на стриме MetaHuman Creator | Inside Unreal

С поддержкой Epic Games концепция «цифровых людей» продолжила развиваться. Уже на GDC 2018 во время доклада State of Unreal технический директор Epic Games Ким Либрери представил демонстрационный ролик Siren — краткий монолог виртуальной девушки о том, что она не просто «сборка красивых пикселей».

В создании этой визуализации принимали участие сотрудники Epic Games, а также компании Tencent, 3Lateral, Cubic Motion и Vicon. Сразу же за этой презентацией шло выступление Владимира Мастиловича. В нём он наглядно продемонстрировал, как с помощью движка Unreal Engine студии удалось не только создать цифровую версию актёра Энди Серкиса с помощью 3D- и 4D-сканирования, но и перенести данные его лицевой анимации на вымышленного представителя инопланетной расы.

Энди Серкис зачитывает монолог из трагедии «Макбет» Уильяма Шекспира.

Прогресс технологии заставил Epic Games всерьёз задуматься об инструменте для создания человеческих 3D-персонажей высокого качества, который по силам освоить каждому пользователю, и вскоре компания перешла к действиям. В январе 2019-го она приобрела студию 3Lateral. В ноябре того же года о сотрудничестве с Epic Games объявила компания Quixel, которая создала уникальную библиотеку ассетов и два приложения, обеспечивающие более удобный импорт контента. В 2020 году Epic Games купила и Qubic Motion — студию, специализирующуюся на технологии лицевой анимации.

3Lateral и Qubic Motion объединили свои усилия в создании реалистичных 3D-моделей, собирая результаты сканирования реальных людей в одну общую базу данных. В дальнейшем эти модели добавили в приложение Quixel Bridge, которое отвечает за просмотр, загрузку и импорт материалов Quixel Megascans. Таким образом, три компании под руководством Epic Games положили начало созданию новой «цифровой» расы в рамках Unreal Engine.

Геймплей [ править | править код ]

Играть с физикой всегда интересно. Это не просто решение головоломок. Это большая часть того, как вы двигаетесь. Иногда это просто обходы, навигация. Поскольку вы всегда оставляете этот след за собой, вы всегда можете ухватиться и подняться по нему и покачаться на нём. Вы действительно можете делать эти крутые вещи, когда комбинируете возможности.

— Мартин Салин о геймплее Unravel .

Игра по стилю геймплея представляет из себя 3D-сайд-скроллер. В Unravel игрок, управляя Ярни может цепляться его нитью за предметы для решения задач . По мере уровня Ярни распутывается, пользуясь способностью цепляться за предметы . Игроку нужно решать такие задачи, как расчёт расхода верёвки клубка , так как если верёвка клубка полностью распутается, уровень будет проигран . Однако у игрока есть возможность идти по следу распутанной пряжи, чтобы снова объединить её с телом Ярни . Также новые мотки пряжи даются на контрольных точках по мере прохождения уровня .

Помимо того, что Ярни может цепляться за предметы, он может взаимодействовать особым образом с предметами с особыми возможностями. Например, он может откинуть крышку ящика или встряхнуть снег с ели, чтобы образовать ступеньку и по ней подняться вверх. Помимо этого, по мере уровня игрок должен собирать воспоминания Ярни о забытой семье . Воспоминания бывают разными. Одни изображают любовь, другие печаль, стыд, горе, радость и другие эмоции. Из своей пряжи Ярни может создавать «мостики», например, он может зацепиться пряжей за высокую ветку дерева и натянуть её. По этой натянутой верёвке он может подняться куда угодно, однако такое делать слишком часто на уровне нельзя, так как пряжа может полностью распутаться. Помешать Ярни во время прохождения игры могут некоторые существа из окружающей среды, например москиты на болоте или бурундуки в пещере. Одной из особенностей геймплея Unravel является полное отсутствие так называемых «невидимых стен» и возможность взаимодействовать с абсолютно всеми, даже не играющими никакой роли в прохождении игры предметами. Издательство «Игромания» сравнило игру с Limbo за похожее эстетическое оформление игр
. В Unravel упор делается на атмосферу, созданную с помощью графики. По словам издательства, в Limbo есть что-то похожее, однако упор делается на тёмные (преимущественно чёрные) оттенки в графическом оформлении игры и эмбиентное музыкальное сопровождение .

Для чего нужны руководства (сборки) в Dota 2

Руководства в Доте 2 придуманы специально для того чтобы упростить процесс игры. С их помощью игроки могут быстро разобраться с тем, что лучше собирать на героев в различных ситуациях. Помимо этого, такие сборки дают доступ к следующим возможностям:

  • Подсказки по изучению способностей (нужные скиллы подсвечиваются золотыми рамками);
  • Быстрый поиск предметов в торговой лавке (все нужные предметы отображаются в специальных окошках);
  • Разбор основных преимуществ каждого предмета (под предметами могут быть даны описания от игроков, указывающие на то, в каких ситуациях их лучше всего приобретать).

Как видите, с помощью руководств можно быстро определиться с тем, как играть на различных героях в Dota 2. Причем, стоит отметить, что любой желающий может создать собственную сборку, либо воспользоваться уже готовыми. Подробнее о том, как это делается, рассмотрим ниже.

Вердикт

Это увлекательное приключение на двоих, которое не отпустит вас до самого конца. Оно будет держать вас не только своей атмосферой, но и эмоционально. Это трогательная, драматическая история, цепляющая каждым мгновением.

Это история, наполненная энергией, энтузиазмом и вдохновением. Unravel Two однозначно лучше других платформеров. Как по мне, это их эталон.

И я советую сыграть в неё каждому, кто хочет немного отдохнуть от динамичных или просто активных игр. Здесь вы достигнете дзена.

Попробовать можно уже сейчас за 1199 рублей. Игра доступна на Xbox One, PlayStation 4 и PC.

iPhones.ru

Впервые с кооперативом.

Рассказать

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: