Движок unreal engine

Постсоветская безысходность в спрайтах

На первом модуле второго курса студенты работали над созданием платформера. За основу концепции новой игры Юлия взяла образ мрачной промзоны на постсоветском пространстве, где ощущаются явные проблемы с экологией. В 2D-платформере с элементами тайм-менеджмента “Норильск’ 93” маленькая птичка Киви берет на себя миссию по озеленению крыш города. Совмещая тучи, игрок обеспечивает полив растений в горшках. При этом необходимо соблюдать полярность: в случае объединения “положительного” облака с “отрицательным” начинается гроза и молния из тучи может погубить росток.

Прототип “Норильска’ 93” сделан целиком на блупринтах UE4. Весь мир игры состоит из 2D-спрайтов. Благодаря тому, что вид в игре не ортогональный, а перспективный, нарисованные бумажки создают псевдо-3D эффект. Юлия признается, что на Unreal Engine 4 очень сложно делать 2D-игры. Возможно, это связано с тем, что движок нацелен преимущественно на масштабные 3D-проекты.

Начинающий геймдизайнер надеется, что в дальнейшем инструмент улучшат для работы с 2D и оптимизируют размеры билдов. Юлия очень любит работать с 2D-анимацией в качестве хобби. Со временем удалось полюбить и 3D-графику, однако девушка считает, что именно в 2D можно добиться более выразительного эффекта даже на плоском экране. В любом случае, смена движка не входит в планы студентки. 

Разработка “Норильск ’93” заняла 2 месяца. На итоговом просмотре куратор Дмитрий Качков высказал предположение, что такой проект вряд ли заинтересует широкую аудиторию, так как на сегодняшний день постсоветская романтика мало кому интересна. Такой отзыв огорчил Юлию, но она понимала, что платформер в подобной стилистике оценят немногие игроки.

Как и чем убивают в Demon Skin

У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.

Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.

Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.

С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.

Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.

Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.

Fortnite

Онлайновая игра с моделью free-to-play, выпущенная в раннем доступе в 2017 году. Флагман Epic Games объединяет в себе самые популярные жанры — Fortnite состоит из трёх игр:

  • Battle Royale — королевская битва, где сто игроков сражаются друг с другом, пока в живых не останется один. Именно этот режим принёс игре огромную популярность.
  • Save the World — кооперативный симулятор выживания в открытом мире: игроки строят укрепления и вместе отбиваются от монстров.
  • Creative — песочница наподобие Minecraft. Упор сделан на строительство и креативность.

Изображение: арт к игре Fortnite / Epic Games

Доступность, мультиплеер, низкий порог вхождения, возможность творчества, яркая графика с мультяшным насилием, онлайн-ивенты, образы поп-культуры, появляющиеся в игре, — от известных футболистов до супергероев. Epic Games объединила в одной игре практически все самые популярные тренды и смогла достичь небывалого успеха.

К тому же микротранзакции и лутбоксы приносят прибыль. В 2018 году Epic заработала на Fortnite 5,4 миллиарда долларов, в 2019-м — 3,7 миллиарда, в 2020-м — 5,1 миллиарда.  зарегистрированных игроков — более 350 миллионов.

Пародия Fortnite на известную рекламу Apple «1984»

Игра стала популярна в том числе за счёт кросс-платформенности, хотя на мобильных устройствах сейчас её уже не найти. Дело в том, что 13 августа 2020 года Epic Games добавила в Fortnite возможность оплачивать внутриигровые покупки напрямую в самой игре — в обход платёжных систем Apple и Google. Разработчик не хотел отдавать корпорациям фиксированную комиссию 30% с каждой транзакции. После этого приложение удалили из магазинов. Мы подробно писали о конфликте Epic Games с Google и Apple.

Сейчас Fortnite — не просто игра, а метавселенная. Unreal Engine, в свою очередь, развивается как часть огромного кросс-платформенного онлайн-будущего Epic. Планируется перенос игры на Unreal Engine 5 — новую версию движка.

БЕСПЛАТНЫЕ ВИДЕОУРОКИ UNREAL ENGINE

Изучите Unreal Engine бесплатно с помощью простых видео-курсов и обучающих курсов. Unreal Online Learning — это бесплатная учебная платформа, предлагающая практические видео-курсы и управляемые пути обучения.

Вы познакомитесь с основами Unreal Editor и его компонентами, включая интерфейс, функциональные возможности и важные настройки, чтобы адаптировать Editor к вашему рабочему процессу.

Мэтью Уодстайн познакомит вас с основами пользовательского интерфейса Unreal Engine и его компонентами. После ознакомления с интерфейсом и функциями, Мэтт расскажет о важных настройках, чтобы адаптировать UE Editor к вашему рабочему процессу.

Final Fantasy VII Remake

Ремейк культовой ролевой игры 1997 года. Проект, разработанный и выпущенный студией Square Enix для PlayStation 4 в 2020 году. За первые три дня после релиза совокупные продажи достигли 3,5 миллиона копий.

Скриншот: игра Final Fantasy VII Remake /

Из-за технических ограничений в оригинальной FF VII перемещение по миру происходило по фиксированным экранам. В оригинале было много коротких путей с быстрыми переходами к следующему месту. Одна из целей Square Enix при создании ремейка заключалась в том, чтобы заполнить пробелы в локациях игры 1997 года.

Сцена танца в HoneyBee Inn из Final Fantasy VII Remake

Например, чтобы обновить ночной клуб HoneyBee Inn, разработчики использовали Лас-Вегас, французский «Мулен Руж» и японский бурлеск в качестве источников вдохновения. Зрелищное шоу с танцевальной битвой — пример того, как Square Enix отдала дань уважения оригиналу, передала знакомое, но всё же несколько иное ощущение, которое пронизывает всю игру и её мир.

Образ и расположение персонажа

Красный куб будет представлять собой игрового персонажа, поэтому вам нужно будет использовать компонент «Static Mesh» для его отображения.

Сначала отмените выбор компонента «Camera», щелкнув левой кнопкой мыши пустое место в области «Components». Это необходимо сделать для того, чтобы новый добавленный элемент не стал дополнительным компонентом камеры. Теперь нажмите «Add Component» и выберите «Static Mesh».

Вам необходимо выбрать компонент «Static Mesh» и перейти к вкладке «Details». В появившемся справа от Static Mesh меню выбирайте пункт SM_Cube, для того, чтобы в игровом пространстве получить отображение красного куба.

В конечном итоге вы должны увидеть такое изображение (напоминаем, если вы потерялись в пространстве редактора, нажмите «F», чтобы быстро переместится к месту камеры):

Теперь пришло время создать нового игрового персонажа с именем Pawn. Для сохранения результата вам нужно нажать кнопку Compile и вернуться в главный редактор.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Приключенческую игру о путешествии пиктской воительницы в скандинавский мир мёртвых разработала и выпустила британская студия Ninja Theory в 2017 году. Разработка велась за собственный счёт компании, команда из двадцати человек за три года смогла создать инди-игру с технологиями ААА-проекта.

Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сеттинг Hellblade — микс тёмного фэнтези, кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня — Сенуа — направляется в Хельхейм, чтобы воскресить своего возлюбленного. Сенуа несёт с собой его отрубленную голову, веря, что в ней покоится душа Диллиона.

Героиня страдает психическими расстройствами, её преследуют голоса и видения. Чтобы достоверно отобразить психоз, Ninja Theory привлекала к разработке специалистов по психиатрии, благотворительные фонды и людей, страдающих психическими расстройствами.

Двадцатый дневник разработчиков Hellblade, посвящённый motion capture

Разработчики создали реалистичную анимацию для Сенуа с помощью motion capture. Мелина Юргенс изначально работала в Ninja Theory видеоредактором и не была актрисой, но в Hellblade именно она подарила внешность, мимику и голос главной героине. Конференц-зал в здании Ninja Theory стал импровизированной студией захвата движений. Технологии, позволившие реализовать анимации Сенуа:

  • камеры Bonita компании Vicon;
  • шесты из IKEA;
  • дешёвые ЖК-телевизоры;
  • экшн-камеры GoPro;
  • шлем для крикета с закреплённой веб-камерой;
  • система освещения, устроенная в цветочном горшке.

Саунд-дизайн, передающий психологические ужасы, был реализован с помощью бинауральной записи звука. Расположенные на анатомически точном манекене микрофоны достоверно передают источник звука, создавая эффект слуховых галлюцинаций в голове Сенуа.

Бизнес-модель игры создатели назвали «независимым ААА». Ninja Theory смогла объединить достоинства двух полярных частей игровой индустрии. Senua’s Sacrifice сочетает в себе высокий для инди-игры уровень графики. При этом студия смогла сохранить бюджет на низком уровне, так что им не нужно было продавать миллионы копий, чтобы окупить разработку.

К тому же цена на Hellblade в два раза ниже привычной стоимости ААА-игр — 30 долларов вместо 60. Продажи в пятьсот тысяч копий окупили проект и начали приносить прибыль спустя три месяца после релиза.

«В творческом плане мы добились успеха, но ещё одна наша глобальная цель — доказать, что существует пространство между инди и ААА-играми, которое может работать на коммерческой основе

Для нас важно поделиться нашей коммерческой моделью на благо других разработчиков. Чем больше у нас будет данных по альтернативным бизнес-моделям, тем больше студий смогут пойти на осознанный коммерческий и творческий риск»

Тамим Антониадес, один из основателей Ninja Theory

Изображение: арт к игре Senua’s Saga: Hellblade II / Xbox

По трейлеру непонятно, что происходит. Что это за игра?

Действие игры разворачивается в некоем мегаполисе 2036 года. В небе появилась червоточина, из-за которой в мире недалекого будущего стали появляться древние самураи и другие объекты из тысячелетнего прошлого. На исследование феномена отправляются агенты нескольких организаций, среди которых и главная героиня Шелия.

Разработкой FYQD занимался сам, в свободное время. В 2017 год вышел первый трейлер, а в августе того же года игра стала одним из 15 проектов на движке Unreal Engine 4, получивших грант от Epic Games.

FYQD собрал в своем проекте все, что только мог: протагониста-женщину, механики шутеров от первого лица и экшенов вроде Devil May Cry. В игре будут головоломки, прокачка умений персонажа, возможность останавливать время и гаджеты. Вдобавок к этому Bright Memory: Infinite стилистически похожа на все современные видеоигры сразу. Отчасти это объясняется тем, что в ранней версии игры, выпущенной в начале 2019 года, игроки нашли украденные ассеты других разработчиков. Цзэн Сянчэн тогда признал, что нелегально использовал модели некоторых врагов и пообещал, что уладит конфликт с правообладателями и все-таки наймет собственного художника.

Недостатки Unreal Engine

Несмотря на свой богатый функционал UE обладает и некоторыми недостатками. Первый из них связан с проблемами при создании крупных и монолитных игр, где предполагается большое число игроков. В частности, средствами движка затруднена разработка игр в жанре MMORPG.

ТОП-30 IT-профессий 2022 года с доходом от 200 000 ₽

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности
и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились
с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Получить подборку бесплатно

pdf 3,7mb
doc 1,7mb

Уже скачали 12661

Похожие затруднения создатели игр на UE испытывают при добавлении большого числа персонажей с искусственным интеллектом. Одновременная обработка поведения всех этих существ приведет к падению FPS. Стремясь как-то исправить эту проблему, разработчики различными способами ограничивают деятельность этих персонажей за пределами взаимодействия с игроками.

Недостатки Unreal Engine

Игровой движок должен быть удобен в разработке, и в плане удобства тот же Unity ощутимо превосходит UE4. Все дело в том, что Unreal Engine изначально создавался для профессиональных разработчиков и потому на эргономичности интерфейса здесь сэкономили. Unity же предназначен в первую очередь на новичков в отрасли создания игр.

Нужно также отметить, что некоторые игры, сделанные на движке Unreal Engine (к примеру, PUBG), выдают весьма низкую производительность даже на мощных игровых компьютерах. Это вынуждает разработчиков дополнительно оптимизировать их творения. Часто от пользователей UE4 можно слышать о требовательности данного движка, хотя встречаются и иные мнения на этот счет.

Дистанционное обучение основам движка

К изучению Unreal Engine в НИУ ВШЭ приступают только в конце первого курса. Учебный план проработан так, что первый модуль сфокусирован на создании настольной игры. На втором и третьем модуле студенты работают с 2D-анимацией и постепенно погружаются в основы 3D-моделирования. На четвертом модуле начинается изучение движка и разработка первого игрового прототипа.

Обстоятельства сложились таким образом, что с наступлением пандемии студенты перешли на дистанционное обучение, и этот период совпал с изучением UE4. Юлия признается, что осваивать движок на карантине, без постоянного контакта с преподавателем, нелегко. Особенно первокурснику, для которого в новой программе все кажется сложным и недосягаемым.

Юлия Муравьева: «Когда запускаешь редактор UE4 в первый раз — видишь миллион иконок, вкладок, ничего не понимаешь и закрываешь. Но, после получения определенных знаний, осознаешь, что движок не такой сложный, как кажется на первый взгляд, и интерфейс не пугает как раньше.»

Основы Unreal Engine геймдизайнерам-первокурсникам преподавал Вячеслав Бушуев (Scream School), приглашенный вузом в качестве эксперта по движку. Помимо теории, немало внимания уделялось практическим заданиям. Одно из них заключалось в том, что у каждого студента был проект с одинаковыми ассетами, в котором следовало доработать базовую логику, настроить персонажей, сделать примитивный AI и т. д. Преподаватель отслеживал прогресс студентов по работам и давал фидбек. Таким образом, учащиеся постепенно знакомились с функционалом движка.

Юлия Муравьева: «Я восхищена тем, как  легко и просто Слава доносит информацию. Когда мы отправляли работы на проверку и получали рекомендации, я понимала, какие аспекты у меня получаются хорошо, а над какими еще стоит поработать. И хотя мы с преподавателем не часто общались тет-а-тет, я многое почерпнула из его лекций и поверила в себя. Когда на втором курсе у нас началось повторение основ UE4, стало ясно, что знаний, которые я получила на первом курсе достаточно для разработки простых игр. Конечно, приходилось самостоятельно изучать какие-то вещи, в том числе туториалы, но, в целом, самый первый курс от Славы Бушуева оказался очень полезным.»

Игры, для которых подходит движок Unreal Engine

На этом движке создаются отличные трехмерные шутеры и приключенческие игры. Причем использовать можно любую версию, необязательно четвертую. Если вы взглянете на список игр, разработанных на UE, вы сможете заметить преимущественно игры указанных жанров. А в руках профессиональных и опытных разработчиков движок способен выдать превосходную картинку.

Только до 14.07

Как за 3 часа разбираться в IT лучше, чем 90% новичков и выйти надоход в 200 000 ₽?

Приглашаем вас на бесплатный онлайн-интенсив «Путь в IT»! За несколько часов эксперты
GeekBrains разберутся, как устроена сфера информационных технологий, как в нее попасть и
развиваться.

Интенсив «Путь в IT» поможет:

  • За 3 часа разбираться в IT лучше, чем 90% новичков.
  • Понять, что действительно ждет IT-индустрию в ближайшие 10 лет.
  • Узнать как по шагам c нуля выйти на доход в 200 000 ₽ в IT.

При регистрации вы получите в подарок:

«Колесо компетенций»

Тест, в котором вы оцениваете свои качества и узнаете, какая профессия в IT подходит именно вам

«Критические ошибки, которые могут разрушить карьеру»

Собрали 7 типичных ошибок, четвертую должен знать каждый!

Тест «Есть ли у вас синдром самозванца?»

Мини-тест из 11 вопросов поможет вам увидеть своего внутреннего критика

Гайд по профессиям в IT

5 профессий с данными о навыках и средней заработной плате

Хотите сделать первый шаг и погрузиться в мир информационных технологий? Регистрируйтесь и
смотрите интенсив:

Только до 14 июля

Получить подборку бесплатно
pdf 4,8mb
doc 688kb

Осталось 17 мест

Какие игры на движке Unreal Engine можно создавать помимо указанных? Фактически любые, разрабатываемые инди-студиями. Но следует учитывать вопрос лицензирования. Например, компания Epic Games распространяет этот движок бесплатно, однако, как только доход от реализации игры превысит 1 000 000 долларов, разработчику придется платить компании роялти в размере 5% от выручки.

Но и тут имеются свои особенности. Если игра распространяется через площадку Epic Games, отчислять комиссию уже не нужно. Более того, компания регулярно выступает спонсором инди-разработчиков, если те используют движок UE. Необходимо лишь создать действительно качественный продукт.

Если же студия планирует разрабатывать игры жанра MMORPG, лучше отказаться от Unreal Engine в пользу других движков. Причины были указаны выше. Мобильные игры также желательно разрабатывать на движках типа Unity. Тем не менее, прямого запрета на использование UE4 в этих случаях нет. Все в руках разработчиков.

Сoddyschool

Создание игры на курсе Unreal Engine превращается в увлекательный и интересный процесс. Этот движок способен разрабатывать реалистичные картинки с отлично проработанной физикой.

Ребятам не надо задумываться над созданием красивой воды или над тем, чтобы деревья колыхались от порывов ветра. Эти функции уже предусмотрены в самом движке, и детям останется лишь использовать все многообразие возможностей.

Что даст этот курс:

  • познакомится с каждым разделом игровой разработки в полном цикле
  • научиться создавать и настраивать объекты различных типов и проектировать трехмерные сцены
  • разовьет логические навыки
  • разовьет творческие навыки
  • сможете выбрать для себя направление дальнейшего развития
  • на выходе у ученика будет своя уникальная игра

Определение направления движения персонажа

Во-первых, вам нужно добавить узел под названием Get Actor Forward Vector:

Во-вторых, необходимо добавить узел Add Movement и соединить узлы между собой следующим образом:

Обратите внимание, белая линия выполняет функцию соединения цепочки исполнения команды. Другими словами, когда игрок перемещает входную ось, то автоматически генерируется событие, которое будет выполнять узел InputAxis MoveForward

Белая линия означает, что когда это произойдет, вы выполните узел Add Movement Input.

Узел Add Movement Input отвечает за выполнение следующих входных данных:

  • Target: устанавливается на перка, который обозначается в таблице красным полем.
  • World Direction: Направление которое служит для указания перемещения цели.
  • Scale Value: в данном случае является максимальной скоростью персонажа.

Вам нужно повторить процесс также для MoveRight, но при этом заменить Get Actor Forward Vector на Get Actor Right Vector.

Когда упорство все же побеждает

Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью. А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.

Настройка реакции на столкновение

Выйдите из игры и откройте BP_Banana. Теперь выберите компонент StaticMesh и перейдите на панель «Details». Раздел «Collision» — это место, где вы можете указать нужную реакцию на столкновение с каким-либо объектом.

Как видите, сейчас большинство настроек неактивны. Чтобы сделать их редактируемыми, щелкните левой кнопкой мыши раскрывающийся список, который находится рядом с пунктом «Collision Presets» и выберите Custom из списка.

Теперь вам нужно указать, как будет реагировать персонаж на столкновение с объектом. Если вы не забыли, то тип вашего персонажа – WorldDynamic, так что нужно выбрать реакцию на столкновение именно для этого типа. Теперь перейдите в раздел Collision Responses и измените реакцию на столкновение WorldDynamic на Overlap, щелкнув средний флажок справа от WorldDynamic.

И еще, годы спустя

Подтверждено, что на Unreal Engine 5 разрабатывается больше игр, но на данный момент удручающе мало подробностей.

Корейские ММО ArcheAge 2 а также Легенда об Имире Пройдут годы, и Kickstarter MMO Ashes of Creation, вероятно, тоже.

Square Enix разрабатывает Квест Дракона 12 на Unreal, но показал только логотип. Точно так же разработчик Gears of War The Coalition использует UE5, но без анонсированных проектов.

Инди-шутеры Квантовая ошибка а также БОЛЬНОЙ стремятся использовать UE5 для создания жуткого эффекта, как и команда Bloober на следующем Слои страха игра, но ни у одной из них нет даже расплывчатых дат выпуска.

Приведенные выше имена, безусловно, не завершают список игр UE5, находящихся в разработке прямо сейчас: есть другие, которые просто не были анонсированы, и несколько игр, работающих на движке, с еще меньшим количеством деталей. Отчасти это связано с тем, что последний год движок был доступен ограниченному кругу разработчиков в раннем доступе. Epic выпустила UE5 для более широкого предварительного просмотра 22 февраля, что стало следующим шагом на пути к полной доступности.

В следующем году самые известные игры, которые в настоящее время разрабатываются на Unreal Engine, вероятно, снова появятся с блестящими обновлениями и сообщениями в блогах, рекламирующими новую технологию. В следующий раз, когда мы увидим лихорадочную мечту Вина Дизеля Ark 2, преемника Dead Space The Callisto Protocol или Mass Effect 5, они, вероятно, тоже продемонстрируют движок Epic следующего поколения.

«INTRO Gamecode» от XYZ School

Длительность: 33 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа обучения:

  1. С чего начать.
  2. Epic Game Launcher, часть 1.
  3. Epic Game Launcher, часть 2.
  4. Скачиваем и устанавливаем Visual Studio.
  5. Visual studio update.
  6. Почему Perforce.
  7. Установка и настройка Perforce.
  8. Работа с Perforce, часть 1.
  9. Работа с Perforce, часть 2.
  10. Работа с Perforce, часть 3.
  11. Работа с Perforce бонус.
  12. Что делать дальше.
  13. New workspace и первый проект.
  14. Работа с Visual Studio, часть 1.
  15. Работа с Visual Studio, часть 2.
  16. Полезные расширения для Visual Studio.
  17. Работа с Unreal Engine 4, часть 1.
  18. Работа с Unreal Engine 4, часть 2.
  19. Почему WallRun.
  20. Финальный результат.
  21. Соединение UE4 с Perfoce.
  22. Определение столкновения со стенкой.
  23. Фильтрация столкновений.
  24. Определяем сторону столкновения.
  25. Карта для тестирования бега по стенам, часть 1.
  26. Карта для тестирования бега по стенам, часть 2.
  27. Проверка на условия для старта механики.
  28. Векторное произведение.
  29. Начало и окончание бега по стене.
  30. Трассировка лучей (LineTrace).
  31. Изогнутые стены и багофикс бега по стене.
  32. Наклон камеры.
  33. Отпрыгивание от стены и двойной прыжок.

Чему научитесь:

  • Работать в Unreal Engine 4
  • Писать код на C++ в MS Visual Studio
  • Использовать инструмент для контроля версий — Perforce
  • Реализовывать игровую механику — бег по стенам
  • Короткие, но ёмкие уроки
  • Автор — профессионал своего дела
  • Всем студентам, прошедшим курс полностью, даётся скидка на платную обучающая программу по Unreal Engine от XYZ School

Об авторе: Алексей Балакшин — геймплей-программист, имеющий опыт работы над ААА-проектами. В частности, над известной игрой — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

4 место – BioShock 2

BioShock 2

Шутер от 1-го лица с фантастической тематикой, вобравший в себя элементы ролевой игры, был тоже выпущен на Unreal Engine. И хотя на официальном сайте игры висит информация о движке Vengeance Engine, последний является лишь улучшенной версией UE.

В создании BioShock 2 Irrational Games использовала VE на базе Unreal Engine 2.5 версии. Но вскоре появилась третья, которая оказалась на порядок лучше предыдущей, из-за чего девелоперам пришлось в темпе переносить игру на новый движок. Тогда появился Vengeance Engine 2, основу которого составил UE3.

BioShock 2 скриншот

Очевидно, что разработчики не ради славы или подтверждения своей самостоятельности и независимости переименовали приобретенный движок. Их VE2 действительно получил множество улучшений вроде интегрированной физики Havok 3, модифицированных эффектов HDR, новую версию UnrealEd (редактор сцен), новые тени и эффекты водной поверхности, и прочее, и прочее.

Результат, который получился у Irrational, нам известен – BioShock 2 стала одной из лучших игр 2010 года.

«Уроки по Unreal Engine 4» от YouTube-канала «Институт Марксизма-Ленинизма»

Пройти курс

Длительность: 53 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Создание террейна, материалы.
  2. Создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.
  3. Изменение расстояния до камеры прокруткой колесика мыши.
  4. Создание телепорта.
  5. Динамическое изменение дня и ночи, часть 1.
  6. Динамическое изменение дня и ночи, часть 2.
  7. Создание пещеры.
  8. Продвинутое полное изменение дня и ночи.
  9. Виджеты, вывод времени суток виджетом на экран.
  10. Что такое лоды (LODs).
  11. Звуки. Музыка, птицы, сверчки, костёр, звуки шагов.
  12. Разные звуки шагов в зависимости от материала.
  13. Продвинутое полное изменение дня и ночи. Патч 2.0.
  14. Сохранения. Автосохранение, автозагрузка игры.
  15. Создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.
  16. Добавление оружия.
  17. Создание нон-таргет боевой системы.
  18. Свечение оружия (материала). Emissive Color.
  19. Создание смерти и респавна персонажа.
  20. Создание вражеского моба. Как создать NPC в UE4.
  21. Создаём искусственный интеллект мобу. AI Controller.
  22. Создаём боевую систему моба. Создаём спавнеры.
  23. Реакция моба на урон. Настраиваем коллизию.
  24. Создаём интерфейс для прокачки персонажа.
  25. Создаём систему прокачки персонажа.
  26. Улучшаем виджет HP и названия моба.
  27. Как создать игру на Unreal Engine 4 с управлением мышью
  28. Основы работы с материалами для террейна.
  29. Создание главного меню и меню паузы.
  30. Создание интерфейса (виджетов) меню настроек.
  31. Создание логики меню настроек.
  32. Инициализация персонажа и начала игры.
  33. Сохранение игры в слоты.
  34. Загрузка игры из слота сохранения.
  35. Создание эвентов одиночного и двойного нажатия по виджету.
  36. Обзор инвентаря на Unreal Engine 4.
  37. Создание инвентаря. Часть 1.
  38. Создание инвентаря. Часть 2.
  39. Создание инвентаря. Часть 3.
  40. Создание инвентаря. Часть 4.
  41. Создание инвентаря. Часть 5.
  42. Установка своего курсора в Unreal Engine 4.
  43. UI/UX для UE4.
  44. Создание персонажа на C++ с нуля.
  45. Материалы в Unreal Engine 4, PBR и маски, создание многослойного материала для террейна.
  46. Большой открытый бесшовный мир.
  47. Как создать онлайн-платформер на Unreal Engine 4.
  48. Локализация игры на Unreal Engine 4 (как добавить поддержку многих языков в свою игру).
  49. Работа с триггерами, светом, массивами и циклами в Unreal Engine 4 на C++.
  50. Создание автомобиля, как в него садиться и ездить.
  51. Сборка движка Unreal Engine 4 из исходников на GitHub.
  52. Вызов блупринтового виджета из C++.
  53. Вводное пособие по работе с искусственным интеллектом на Unreal Engine 4 для начинающих.

Чему научитесь:

  • Создавать онлайн-платформеры на UE 4.
  • Добавлять большое количество языков в свой проект.
  • Создавать боевую систему для NPC.
  • Добавлять оружие и настраивать его баллистические свойства.
  • Создавать телепорты для быстрого перемещения.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: