А что здесь по сюжету?
Да почти ничего. Всё, что разработчики решили поведать игрокам — так это то, что главный герой ищет свою сестру в Лимбе. Ну а то, как он туда попал, почему именно туда и как здесь очутилась его сестрёнка, остаётся на откуп воображению. Которое каждый может использовать в меру своей испорченности и образованности, чтобы объяснить недостающие фрагменты истории.
Если исходить из католического определения Лимба, куда попадают после смерти души некрещённых детей и добродетельных людей, родившихся до пришествия Христа, это место не должно быть ни наказанием, ни спасением. Эдакая тихая унылая гавань. В игре же мы встречаемся с абсолютно другим видением. Limbo — средоточие опасностей, место обитания кровожадных чудовищ и не менее кровожадных людей. Каждый шаг по этому миру сопровождается красноречивой иллюстрацией того, что местные обитатели хотят только одного: чужой смерти.
Здешнему пауку мы на один тычок
Кто-то убивает явно для пропитания, как те же гигантские пауки. Мотивы людей не ясны — то ли они страшатся каждого чужака, даже в облике ребёнка, то ли это способ откупиться от здешних монстров, то ли…мы для них тоже обед. Но здесь хотя бы есть вполне рабочие версии. Однако полнейшей загадкой остаётся то, кто же построил эти гигантские заводские конструкции, через которые нам неоднократно предстоит пробираться с риском для жизни? Они совсем не похожи на промышленные системы, здесь невозможно наладить производство хоть чего-то, что можно представить человеческим разумом. Всё, для чего они пригодны — стать смертельными испытаниями для того, кто отважится пройти дальше.
Не внесёт ясности в сюжет и концовка. Да, последний уровень позволит нам найти, наконец, дорогую этому мальчугану сестрёнку. Но что это с ней? Она испуганно вздрогнет и замрёт, когда главный герой подойдёт поближе. Неужели она нас совсем не ждала? Или же ей тоже пришлось пройти через все эти ужасы, и даже родной брат теперь кажется ей страшным до чёртиков?
Долгожданная встреча…но почему-то она не кажется радостной
А может быть, дело в чём-то ещё? Например, в том, что произошло между этими двумя ещё до попадания в Лимб? Игра не даст ответов. Мгновение встречи — и нас тут же ждут финальные титры.
История разработки
Идея создания Limbo принадлежит Арнту Йенсену. В 2004 году, во время работы в IO Interactive, он понял, что корпоративный дух ему не по душе. Именно тогда Йенсен начал работать над своим проектом, который спустя долгих 6 лет стал одним из самых успешных инди-игр. Однако до этого предстояло сделать ещё очень много.
Всё началось отнюдь не с главного героя. Первым в голове художника появилось место, и лишь потом он «запустил» в него маленького мальчика. На старте Арнт увлечённо работал один, вдохновлённый свежими идеями, однако спустя пару лет ему стало ясно, что соло проект не вытянуть. Тогда он засел за создание трейлера в надежде найти единомышленников, и надо сказать — это сработало
Бесхитростный ролик, в котором малыш пытается избежать смертельных опасностей в мрачном мире привлёк большое внимание, и среди тех, кто его увидел, нашлись разработчки, которые заинтересовались идеей создания этой игры
Исходный ролик, к сожалению, не сохранился в сети. Однако в 2018 году он был перезалит на канале разработчика игры, так что я всё-таки могу им поделиться.
Первым в команде появился программист Дино Патти, вдвоём с которым Йенсен основал компанию Playdead. А спустя короткое время над Limbo уже трудилась команда из 8 постоянных сотрудников, в помощь которым периодически привлекались фрилансеры. Playdead сумела получить грант от правительства Дании по программе развития игростроя в стране, позже к финансированию компании присоединились и частные инвесторы, средства которых помогли завершить разработку и дать игре жизнь.
Конечно, не всё шло гладко. Некоторые инвесторы пытались протолкнуть свои идеи в игру. Спустя годы разработчики со смехом вспоминают нелепые предложения, которые им поступали — среди них были мультиплеер, выбор сложности и даже повышение возраста главного героя. Дино и Йенсен отвергли все подобные советы, и надо сказать, это пошло только на пользу Limbo. Также как и тотальная «зачистка» лишнего контента, который не вписался в общую картину игрового мира (по оценкам Патти, было удалено около 70% наработок).
Первыми возможность опробовать Limbo получили владельцы Xbox, на которых игра стала доступна 21 июля 2010 года. Чуть больше года спустя появились версии для ПК на Windows и PS 3, а затем и для Mac OS. Игра при этом обзавелась секретным уровнем, которого не было на релизе. Ну а в последующие годы разработчики портировали Limbo и на другие платформы, так что сегодня в неё можно поиграть ещё и на телефонах с Android и iOS, а также на карманной приставке Nintendo Switch.
В первый же год продажи игры принесли Playdead такую прибыль, что разработчики смогли выкупить компанию у инвесторов, и с головой окунуться в работу над новым творением под названием Inside. Limbo же продолжила радовать своих создателей: проект был отмечен рядом престижных наград на международных фестивалях и мероприятиях, а также вошёл в перечень лучших игр 2010 года по версии множества изданий, включая Time, Sun или знакомой отечественным геймерам «Игромании».
Впечатляет, не правда ли? А теперь пора окунуться поглубже, и посмотреть, что же это за зверь такой — Limbo.
Как это выглядит?
В полном соответствии своему минималистическому стилю, игра полностью лишена начальной заставки. Limbo даёт нам лишь понаблюдать за неподвижно лежащим в лесной траве главным героем, но стоит тронуть лишь одну кнопку — и приключение началось. Несколько секунд ожидания, пока малец очнётся и полностью придёт в себя, и нам пора в путь.
Может, не надо вставать? Там, впереди, как-то не очень)
В этом мрачном мире под нашим управлением будет самый обычный ребёнок. Никаких скрытых способностей, никаких умений — и никакого оружия. И только наша собственная соображалка позволит ему дожить до конца пути.
Надо сказать, что постараться придётся изрядно. В Limbo нет очков здоровья, любое препятствие здесь — смертельно опасно. Один неверный шаг, и мальчишка камнем идёт ко дну (да, он даже не умеет плавать), напарывается на шипы, попадается в лапы огромного паука или умирает десятками других, не менее жестоких способов.
Через мгновение превращаемся в блинчик
И даже редкие люди, которые будут встречаться нам на пути — отнюдь не союзники, на которых можно положиться. Вместо оказания помощи в нашего персонажа будут швыряться камнями и горящими шинами, стрелять отравленными дротиками или пытаться поймать в гигантские капканы размером «на тиранозавра».
Здесь даже не спросят для приличия, с какого ты раёна) Просто беги, пацан!
На протяжении всей игры нам предстоит надеяться только на себя. Даже те редкие существа, которые помогут преодолеть препятствия, сделают это совсем не добровольно. Их придётся ловить или загонять в нужные места, чтобы получить возможность ещё на шаг продвинуться к цели. Ну или к смертельной ловушке, поджидающей на следующем экране.
В одном из обзоров Limbo, которые я читал, упоминалось, что разработчики окрестили стиль этой игры словосочетанием «trial and death». И надо сказать, это как нельзя лучше ей подходит. Здесь ты постоянно попадаешь в ситуации, где цена ошибки — жизнь главного героя. Недопрыгнул — умер, перепрыгнул — умер, поспешил или замешкался — тоже умер. И безжалостная игра отправляет тебя снова проходить это же испытание раз за разом, пока не получится его преодолеть. А следом на пути встанет новое препятствие.
За что весь мир любит Limbo
В ожидании релиза можно поностальгировать и вернуться к старым проектам Playdead. Платформеры с элементами выживания Limbo и Inside успели стать своего рода классикой.
Проекты имеют немало общего. Обе игры выполнены в минималистичной темной цветовой гамме. В центре повествования — маленькие потерянные мальчики. Один из них в поисках сестры бродит по католическому лимбу. Другой пытается выбраться из ловушки постапокалиптического мира. Playdead характеризовали геймплей Limbo как «метод проб и смертей». Единственный способ пройти игру — разобраться в ее устройстве. До этого пользователям светит только очередной wasted. Прохождение сопровождают атмосферные саундтреки в духе дарк-эмбиента. Атмосфера передается на сто процентов.
Игры оказались настолько похожи, что пользователи стали строить теории на этот счет. В том числе есть версия, что действия Inside и Limbo развиваются в одной вселенной. В таком случае Inside стоит считать первой частью диптиха. Сначала мальчишка пытается выжить в разрушенном мире. А после он оказывается в мире посмертия.
В играх также наблюдается схожая механика управления. И даже новую игру от Jumpship можно вписать в эту концепцию. Что, если маленький мальчик из семьи беженцев — опять все тот же парнишка из Limbo? В таком случае остается открытым вопрос с потерянной сестрой. Да и пока что это только теория. Насколько она оправдана, станет ясно после релиза Somerville. Но уже сейчас ясно, что игра будет атмосферной и жуткой. Дино Патти и его команда держат планку.
Limbo стоит у истоков тренда на инди-игры со взрослыми авторскими историями.
Задала его Braid, вышедшая на Xbox 360 в 2008-м — за два года до Limbo. В ней Джонатан Блоу тоже рассказывал личную, взрослую историю через метафоричный сюжет про паренька, ищущего принцессу в красочных королевствах. Xbox 360 вообще много сделала для инди-движения — она стала следующей большой платформой, после Steam, позволившей инди выйди в массы. Раздел Xbox Live Arcade какое-то время был настоящим домом для крутых независимых игр и даже весомым поводом для покупки Xbox.
В целом инди-игры существовали и до этого, но именно период в начале десятых стал для них переломным и сформировал отдельную индустрию внутри уже существующей. По каналам не только «Стима», но и через Xbox инди-разработка вышла на широкую аудиторию, раньше игравшую в Call of Duty и FIFA. Braid, Super Meat Boy, Limbo, Fez — это не только столпы инди-революции, но и крайне успешные проекты, принесшие большие деньги своим создателям. Та же Limbo в первые две недели продалась тиражом в 250 000 копий, а сегодня там вообще уже миллионы. Сейчас-то эти сотни тысяч — нормальные цифры для инди, а настоящие хиты типа Undertale быстро расходятся тиражом от миллиона копий.
Limbo — это отличная игра, грандиозный успех для маленькой студии Playdead и для всей игровой индустрии. Для разработчиков он конвертировался в Inside, вышедшую в 2016 году. Эта игра продолжила идеи Limbo, но взяла новую высоту по всем параметрам — от геймплея и нарративных приемов до художественного исполнения и музыки. С тех пор Playdead работает над новым, все еще безымянным проектом. А ее сооснователь Дино Патти в 2017 году организовал новую студию, в которой делает игру Somerville.
Ну а инди-игры в целом за прошедшие десять лет окончательно перестали быть чем-то маргинальным и захватили мир — сегодня они соседствуют на крупных выставках с блокбастерами и пользуются вниманием паблишеров и игроков. Не в последнюю очередь — благодаря Limbo.
Limbo — это красивый, но в то же время бесконечно мрачный платформер-головоломка.
Это одна из первых инди-игр, вставших между экспериментальностью (в механиках, повествовании, арте — во всем) и «большим» кинематографическим опытом. Игра полностью черно-белая, она максимально контрастна — только силуэты и размытые формы, лишь самые важные детали выходят на свет. А ее саундтрек почти целиком состоит из жутких эмбиент-звуков: шелест листвы, кваканье лягушек и жужжание мух в жутком лесу; грохот огромных механизмов на заводе; электрический треск ламп в покинутом городе. А уж когда игра все-таки заряжает музыку… тревога и черный липкий ужас моментально перемешиваются в голове и заполняют все тело.
Limbo — жуткая игра, отталкивающая по своей сути, но в то же время удивительно затягивающая. Она сфокусирована на геймплее, но ее прохождение больше напоминает просмотр артхаусного кино (разработчики вдохновлялись немецким экспрессионизмом) или разглядывание мрачных, «проклятых» картин.
Арт и работа со звуком превратили Limbo в мощный эмоциональный опыт. Геймплейно же это был размеренный платформер, делающий ставку на физические и гравитационные головоломки — тоже не самый расхожий для 2010 года формат. Зато подходящий к готической атмосфере игры. К тому же разработчики смогли выдержать баланс: в игре почти нет задачек, на которых можно капитально застрять, но и совсем очевидными многие пазлы в Limbo не назовешь. Да и пробежать Limbo можно за пару часов, так что опыт концентрированный. Впрочем, это тема все еще спорная — многим перетаскивания ящиков в игре надоедали раньше, чем она заканчивалась.
Somerville
У игры уже появилась официальная страница в Steam. На ней сообщается, что релиз состоится в следующем году. Проектом займется независимая компания Jumpship. Дино Патти, ее основатель, в свое время возглавлял студию Playdead. С его легкой руки в мир в 2010-ом году вышла Limbo.
Новая игра получила название Somerville. Это будет научно-фантастическое приключение с элементами выживания. Повествование погружает игроков в самый эпицентр технологической катастрофы. Земля подверглась инопланетному вторжению. Города разрушены, а выживших людей преследуют роботоподобные твари. Атмосфера игры напоминает культовый фильм «Война миров». Цель пользователя — защитить героя и его семью.
В Somerville стоит ожидать системы переключения между персонажами. В центре повествования — супружеская пара с маленьким сыном и собакой. Они вместе спасаются от нашествия пришельцев. С развитием сюжета локации будут меняться от разрушенных городов до непроходимых лесных чащ.
Стоит отметить стильное графическое исполнение игры. Геймплей сочетает мультипликационную минималистичность и реалистичное освещение. Разработчики также сказали, что в Somerville не будет диалогов. История предстанет перед пользователями через молчаливые кат-сцены. Для игры, посвященной побегу и выживанию, это очень удачное решение.
Пользователи возлагают на проект большие надежды. Новый трейлер обещает интересное повествование с качественным визуалом. А успех предыдущих игр Дино Патти позволяет не сомневаться в навыках разработчиков. Так что стоит уже сейчас добавить Somerville в стимовский список желаний.
А как играть?
Как я уже упоминал выше, наш герой не обременён никакими особыми способностями. Он может бегать и прыгать, хвататься за канаты и уступы, тащить или катить тяжёлые предметы — и на этом всё. Больше никаких возможностей для прохождения смертельно опасных испытаний игра нам не подарит. Так что вперёд и с песней: пора пытаться и умирать, в полном соответствии с задумкой создателей Limbo.
За миг до смерти
На пути нам предстоит преодолеть множество препятствий. Что интересно, в некоторых случаях смертельные ловушки оказываются полезны — в них можно заманить преследователей и понаблюдать за тем, как люди и чудовища, секунду назад желавшие нас убить, сами оказываются покалечены или перемолоты в труху. В Лимбе либо ты, либо тебя. Такие дела.
Управлять персонажем легко. Малец слушается малейшего нажатия кнопок, которых вам потребуется всего 5: на клавиатуре это 4 стрелки для движения и CTRL для действий. Всё. Но если вы думаете, что этого достаточно, то…земля вам пухом. Limbo потребует от вас как следует пораскинуть мозгами, так что выбирайте — своими (в переносном смысле) или главного героя (в самом, что ни на есть, прямом)? Порой, чтобы решить головоломку, вам придётся прогуляться за отдельными составляющими на несколько экранов. В других же местах персонажа будут подстерегать сразу несколько смертельных ловушек, избежать которых можно, лишь просчитав все шаги наперёд, и безошибочно выполнив задуманное.
В Limbo есть лишь несколько мест, где нашему мальчугану за ошибку ничего не грозит. Правда, добравшись до них, уже с трудом в это веришь. Вот этот вот комар-переросток не пытается пустить пацана на фарш, серьёзно?
Яркий пример симбиоза в природе — насекомое показывает мальчику вид с высоты на всю окружающую красоту
Да, вполне — мы даже можем его поймать, чтобы взобраться повыше. Но игра ещё не раз докажет, что расслабляться рано. Лишь когда будет пройдено финальное испытание, и невидимая сила мягко вынесет нас за пределы Лимба, уложив в траву в месте, как две капли воды похожем на то, откуда мы начинали, можно расслабленно вздохнуть: кажется, всё.