Исправлять проблемы и ошибки с oculus rift

Физические особенности и характеристики очков виртуальной реальности VR-BOX

Опишу сразу недостатки конкретно моего шлема:

При вставке-вынимании рамки с телефоном он может немного сместиться, так как крепление чистая пластмасса без каких либо резинок и присосок.
Для моего относительно немаленького носа очень мало места и сложно найти положение в котором бы шлем не давил на переносицу.
Если телефон небольшой то изображение в линзах смещено вниз, а сверху видно границу картинки, так как крепление прижимает телефон к нижней части рамки.
Так как очки VR-BOX обладают довольно широким углом захвата экрана телефона, то при недостаточном размере телефона вы будете видеть край экрана телефона, а может даже кнопки (естественно в темноте внутри очков это не бросается в глаза но все же) и само изображение будет скорее в виде квадрата чем прямоугольника

Максимум что я пробовал это 5.5» телефон, но и он все же слегка не дотягивал размером, поэтому думаю что самый идеал для этих очков 6».
При установке телефона кнопки громкости оказываются внизу и по неосторожности могут быть нажаты, там же находится и разъем питания, что влечет за собой невозможность подключения кабеля. Для устранения нажатия боковых кнопок при использовании такого крепления можно наплавить на рамку по миллиметру термоклея в место прижимания телефона, так чтобы давление приходилось на этот выступ а не на кнопки.

По поводу размера телефона следует сказать отдельно. Максимальные параметры телефона, который вам удастся впихнуть в рамку по моим замерам 82*155мм. Посмотрите как в рамке выглядит 4.3» телефон (светлые круги это примерно то, что будут видеть ваши глаза):

Рамка от очков виртуальной реальности VR-BOX с размерами видимой области и размерами самой рамки.

Воспринимаемая глазом область  где-то 60..75мм на 110..135мм (фокусное расстояние меняется настройкой линз от 50 до 65мм и соответственно с его изменением плавает и видимая область.

Мой старый телефон имел размер 4.3 дюйма (Newman N1) с разрешением экрана 960х540 и двухъядерным процессором MTK6577–ARM Cortex A9 1GHz. Его размера, мощности и разрешения экрана явно не хватало чтобы ощутить все прелести очков, но все же достаточно чтобы ознакомится с миром 3D и кое что попробовать. Главное что в нем оказался гироскоп, без которого очки совсем теряют смысл.

Смотрим 3D-видео

Первая сложность с которой сталкиваются обладатели слабых телефонов — поиск проигрывателя видео который бы тормозил меньше всего. В моем случае тормозили все проигрыватели на основе Unity3d, а единственный идеальный вариант что я нашел — «VR Player Android 1.0» (к сожалению более новые версии на мой телефон с android-4.0.4 не устанавливаются).

Плеер «VR Player» умеет играть плоское (Plane), сферическое (Sphere) и купольное (Dome) видео как в моно (2D) так и стерео вариантах («3D Side By Side» или «3D Over/Under«). К сожаления сам он не определяет что на входе и приходится это указать вручную через меню.

Первые разы не слишком понятно как это настраивать и как понять какой тип видео вам попался, но со временем вы станете легко их различать. Например, взглянув на видео в обычном плеере сразу можно сказать оно моно или стерео — если моно — то картинка одна (это 2D), а если стерео — то с вертикальным (3D Side By Side) либо горизонтальным (3D Over/Under) разделением. Далее смотрим есть ли геометрические искажения на картинке — если их нет, то это обычное плоское (Plane) видео, а если же есть то это в большинстве случаев 360 градусное видео (Sphere, это если мы видим всю круговую развертку), либо это купольное видео, тогда оно похоже на искажение типа рыбий глаз или как в дверном глазке (Dome). Бывают и другие варианты, их поддерживает более новый плеер но чаще всего встречаются именно эти.

Не забывайте про настройку угла зрения (FOV) в плеере! Это сильно влияет на восприятие видео. Для одних видео его лучше уменьшить, иначе предметы могут выглядеть искаженными (это касается круговых и сферических видео), для других видео его можно увеличить, чтобы например не крутить сильно головой смотря 3D-фильм. Нормальные значения обычно лежат в диапазоне 45..90 градусов.

Найти быстрый плеер в моем случае оказалось мало! Видео скачанные с youtube в формате mp4 либо совсем не запускались либо были очень тормозными и мне пришлось делать конвертацию mp4 -> avi. Для конвертации удобней всего оказалось использовать консольный конвертер ffmpeg и сделать себе bat-файл с примерно таким содержанием:

ffmpeg -i 1.mp4 -vcodec mpeg4 -acodec mp3 -ar 44100 -ab 128k -s 1280×720 -b 6000k  1.avi

1.mp4 — это имя исходного файла, который нужно положить в ту же папку а после конвертации забрать 1.avi Также можно задать нужное разрешение, битрейт, количество проходов и т.п. кому интересно разобраться с этой утилитой рекомендую посмотреть примеры работы в статье на хабре.

Vive Cosmos (HTC Corporation)

Выбирая шлем VR для ПК в 2021 году, стоит обратить внимание на Vive Cosmos — стильную игровую гарнитуру от HTC в синем корпусе с графической подсветкой колец манипуляторов. Модульная конструкция шлема позволяет заменять наушники, накладки и основную панель

Широкий угол обзора и большая частота обновления помогают полностью погрузиться в процесс. Благодаря приятной тактильной отдаче и выверенному усилию клавиш контроллеров, их можно долго удерживать нажатыми, не испытывая дискомфорта.

Характеристики:

Цена От 61900 руб.
Разрешение 1440×1700 х 2 дисплея
Обновление экрана 90 Гц
Игровое пространство 110 градусов
Звук Собственный
Число камер отслеживания движений 4 или 6, в зависимости от панели
Подстройка ширины между зрачками Есть
Настройка фокуса Нет
Вес шлема 800 г


Достоинства:

  • качественная, не зернистая картинка;
  • много бесплатных игр;
  • трекинг работает даже за спиной;
  • отсутствие базовых станций — удобно играть даже в небольшой комнате;
  • откидывающаяся крышка — можно посмотреть на реальный мир, не снимая шлема;

Недостатки:

  • иногда заметна сетка на изображении:
  • тяжелые манипуляторы (по 223 г каждый);
  • если контроллеры направляются в сторону яркого света или выстраиваются в одну линию перед шлемом, то трекинг сбивается.

How to Prepare Your Oculus Rift For Development

At this point we are assuming that you’ve already used Oculus Rift before and are familiar with their core features such as the guardian system (where you trace the edge of your play area to stay within guardian boundaries while in VR), and have gone through the full setup already.

To create apps for the Oculus, you need a laptop/desktop computer, 1x USB headset cable, copy of Unity (previously known as Unity3D) and Oculus Integration package.

  • Unity  is an application that lets you build, test, and publish your original content on Oculus Home! In other words, it’s a content creation engine for building VR applications.
  • Oculus Integration Package is a Unity plugin that allows you to build apps for the Oculus with the correct framework.

To start things off, Usman will be sharing our Oculus Rift set up video with Unity. Next, we’ll go over a three step recap of the video and some common issues.

Once you’ve downloaded Oculus Rift software make sure you have the latest Oculus updates installed. Depending on the time of the setup, the Oculus software package is the size of 5GB and more.

If you’re having issues with the initial setup, we recommend that you contact customer support at Facebook technologies. Some problems are trivial, for example, having sufficient disk space on your computer and making sure that your computer satisfies the minimum requirements such as graphics card or RAM for the best VR experience.(Check out our guide on VR hardware or check your desktop capabilities with the new device with SteamVR performance checker).

Let’s take a deep dive into virtual reality development!

Download our 10-week XR Development with Unity Course Syllabus

Step 1: Connect Your Oculus Rift with USB

Before we start, open the Oculus Companion App on your phone and go to Settings > More Settings > Developer Mode and toggle the Developer Mode on.

Now plug your Oculus Rift in your PC using a USB cable. Make sure you’re using a USB-C cable or Oculus Link cable. In the following prompt, Allow USB Debugging and check whether Always allow from this computer is on.

Now we’re able to launch and test VR applications using your virtual reality headset! Let’s proceed to setting up your Unity environment.

Do I Need a Facebook Account to Develop Apps With my new Oculus Rift?

According to the Facebook guidelines for Oculus users, everyone who uses previous generation Oculus devices for the first time will need to log in with a Facebook account. The guidelines were introduced in October 2020.

So you need a Facebook account if you want to access Oculus Store and purchase content. But it’s a bit more complex than that.

If you want to use Oculus Rift exclusively for development purposes without accessing content from the Oculus Store, you have a choice: either connect your development account to your personal Facebook or set up a Test User account to test your VR applications.

In 2023, Facebook will cease supporting legacy Oculus Accounts and might require Facebook accounts from new developers that are not using Oculus for Business Platform.

Step 5: Enable Oculus Touch Controllers

Now that we’ve set up our camera, we need to set up the controllers to represent the player’s hands.If you want the player to use their Oculus Avatar hands, navigate to Oculus > Avatar > Content > Prefabs under the Assets panel

Drag the LocalAvatar prefab into your scene:

Done! Now that we have the controllers in the scene, your player will be able to interact with objects within the application you build. But we still need to make the controllers visible as avatar hands.

In your Hierarchy Tab, click the LocalAvatar game object. Then, check out the Inspector tab. Under the OVR Avatar (Script) component in the Inspector tab, find the “Start With Controllers” property and make sure it’s selected.

Save the scene. You now have a project that’s ready to develop for the Oculus Rift!

Как они работают?

Правда, еще ведутся работы над развитием этой технологии, но уже сейчас игроки всего мира следят за любой связанной с ней информацией и не могут дождаться дальнейших результатов таких усилий. Трудно этому удивляться, ибо все указывает на то, что скоро игры перестанут существовать только на экранах мониторов или телевизоров. Большими шагами приближается эра, в которой человек сможет полностью перенестись в виртуальную реальность и буквально вживаться в героев игр.

Все устройства VR – неважно, будь то Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, это оборудование HMD. Эта аббревиатура означает «Head Mounted Display», то есть «устанавливаемый на голове экран»

Цель состоит в том, чтобы дисплей находился так близко от глаз, чтобы он занимал всю их поверхность. Таким образом человек не видит края проецируемого изображения, как это имеет место в случае телевизоров, мониторов или телефонов и планшетов.

Разновидности ВР устройств

Несмотря на схожее устройство и общий принцип работы, VR устройства принято разделять на шлемы и очки. Правда, граница между ними не всегда заметна, особенно если сравнивать беспроводные очки для смартфона с 3Д шлемом на Android.

Шлем

Шлемы являются более технологичными устройствами. Они обладают собственными дисплеями, датчиками и сенсорами, могут быть оснащены продвинутой системой линз с тонкой настройкой. Обычно достаточно взглянуть на характеристики, чтобы получить полное представление о том, какие возможности предоставляет данное устройство. Как правило, шлем подключается к персональному компьютеру и для него доступно специальное ПО для настройки.

Самые крутые модели продаются с собственными компьютерами или ноутбуками, оснащенными мощными видеокартами и большим объемом оперативной памяти. Для геймеров даже выпускаются специальные небольшие ПК с аккумуляторами и рюкзаками для переноски

Это позволяет не обращать внимание на провода, которыми шлем подключается к ПК, и увеличивает свободу перемещений

Есть и профессиональные модели. Зачастую они выглядят именно как шлем, полностью закрывая голову пользователя. Игровые модели редко выполняются в таком форм-факторе. Как правило, они больше похожи на очки VR для смартфонов, но с более продвинутой системой крепления и с одним или несколькими разъемами для подсоединения кабелей.

Очки

Если вы хоть раз ходили на сеанс 3D фильмов в кинотеатр, то наверняка имели дело с самыми простыми очками, внешний вид которых практически не отличается от обычных солнцезащитных очков. Это наиболее простой и дешевый вариант, но он подойдет лишь для кино.

Для android и для iPhone устройств существуют более интересные с технической точки зрения VR гаджеты. В качестве экрана в таких очках выступает мобильный телефон.

Разрешение современных дисплеев позволяет добиться относительно качественной картинки даже при условии, что экран будет поделен на две половинки (для правого и для левого глаза). Вычислительных мощностей смартфонов также вполне достаточно для запуска 3d игр, оптимизированных под мобильные устройства.

В чем отличия

Прямое сравнение проводных компьютерных шлемов с, как правило, беспроводными VR очками для Андроида и iOS вряд ли будет корректным — слишком уж отличаются возможности и модели применения.

Для шлемов доступны проработанные и сложные компьютерные приложения с качественной графикой. Хороший шлем обеспечивает гораздо более сильный эффект погружения в виртуальную реальность. Обработка данных происходит на ПК и это означает, что можно не переживать о недостатке производительности (конечно, лишь при условии, что компьютер изначально отвечает требованиям). Шлем обладает чуть большими размерами по сравнению с очками, но разница не столь критична. Основное ограничение – провода и необходимость использовать компьютер.

Недорогие автономные ВР очки не способны создать сильный эффект погружения, да и уровень графики не столь высок. Но зато очки можно взять с собой, не будучи привязанным к ПК. Потеря или поломка устройства вряд ли станет поводом для расстройства.

Сравнительная таблица

В таблице размещены основные характеристики рассмотренных гаджетов и их примерные цены.

В ТОПе Модель Разрешение экрана, пиксели Вес, г Цена, тыс. руб.
10 Epson BT-300 1280х720 69 69-77
9 Pimax 8K X 3840х2160 470 140-192
8 Sony PlayStation VR + Game 1920х1080 610 75-80
7 HTC Vive Pro Eye 2880х1600 520 109-141
6 Microsoft HoloLens 1268х720 579 350-550
5 HTC Vive Cosmos 1440х1700 600 59-85
4 Samsung HMD Odyssey Plus 2880х1600 590 40-48
3 HTC Vive Pro KIT 2880х1600 520 105-120
2 Sony PlayStation VR v2 1920х1080 600 25-36
1 Oculus Rift S 2560х1440 560 38-50

Виртуальный мир полон загадок и интересных путешествий, в которые можно погрузится с очками VR для компьютера

Выбрать такой гаджет не просто, поэтому обратите внимание на наш обзор. В нем собраны самые лучшие модели, которые точно порадуют пользователя и прослужат не один год

(2 оценок, среднее: 5,00 из 5) Петр Никольский

В 2012 году Петр окончил университет радиоэлектроники и любит свою профессию. Он следит за трендами в мире техники, изучает новые девайсы. Это – талантливый человек, который легко обращается не только с цифрами и программами, но и буквами. Всего 4 года назад Петр впервые попробовал себя в копирайтинге. Теперь он считает, что это отличная возможность развиваться самому и дарить другим людям знания.

Друзья и знакомые часто обращаются к нему за помощью. Он посоветует новый смартфон, а также подскажет, какие девайсы сейчас в моде. Автор хорошо знает свою тему, поэтому его тексты всегда получаются интересными и полезными.

Прием [ править ]

Rift S получил смешанные отзывы. Verge чувствовал, что система Insight «легко соответствует старым камерам слежения Rift» и помогла упростить настройку, и что его ремешок с ореолом был более удобен, чем у Oculus Quest, но чувствовал, что некоторые из других его изменений были понижает рейтинг по сравнению с предыдущей моделью и Quest, включая замену наушников направленными динамиками, отсутствие аппаратной регулировки IPD и экран, разрешение которого лишь немного выше, чем у Rift CV1, но ниже, чем у Oculus Quest.

TechRadar охарактеризовал Rift S как постепенное обновление по сравнению с CV1, аналогичным образом похвалив его «элегантно простую» систему слежения, но отметив лишь незначительные обновления оборудования и такие недостатки, как направленные динамики, более плотная посадка и отсутствие аппаратного IPD, а также более низкий Частота обновления. Исходя из CV1, рецензент также отметил, что Rift S также была первой гарнитурой, которая заставила их чувствовать тошноту, хотя и сослался на возможные факторы, такие как более низкая частота обновления или Fallout 4 VR.это игра SteamVR, которая не была полностью оптимизирована для платформы Oculus. Утверждалось, что Rift S «очень мало привлекает тех, кто уже вложил средства в экосистему Oculus», и что «будущее Oculus VR, если оно когда-либо станет популярным с точки зрения потребителей, выглядит неубедительно. затем с Oculus Quest, чья свобода передвижения может стать действительно трансформационной при наличии правильного программного обеспечения ».

Соучредитель Oculus Палмер Лаки раскритиковал отсутствие аппаратного IPD, заявив, что настройка только программного обеспечения никоим образом не сопоставима с реальным механизмом настройки физического IPD. По его оценкам, около 30% населения, включая его самого, не смогут комфортно пользоваться Rift S. Для сравнения: оригинальный Rift CV1 был разработан для поддержки любого IPD между 5-м и 95-м процентилями (58 мм и 72 мм соответственно), что делает устройство удобным для 90% населения.

Плюсы Oculus Rift S

Имеет ли смысл обновляться с того же CV1? Давайте посмотрим. По крайней мере, для меня это стало вескими плюсами.

Улучшенный экран, LCD 2580*1440, против оригинального Рифта с его 2180*1200 пикселей — значит, картинка будет четче, у нас получается на 40% больше пикселей в новом экране; (да, четкости там действительно добавилось);
За счет улучшенного экрана так же уменьшается эффект «маскитной сетки», хотя, она по прежнему будет видна (и она видна, где-то на уровне моего первого Пимакса, который был с 2к-экраном, но, она видна опять же — на однотонных вещах, вроде руки в хоме, а например, на оружие в Контракторс я ее уже не вижу);

Новое крепление на голове — и многим оно нравится (тут надо сказать, что всё не так однозначно, сначала я вобще не понял, что не так

А не так было то, что я открутил колесо, но не удлинил лямку сверху, сейчас понимаю, что да, наверное, крепление стало удобнее);
Старый и новый окулусы S-ка — справа

Удлиненный кабель — пять метров вместо четырех в оригинальном рифте — для меня это важно, потому что, раньше приходилось использовать удлинители, но с ними старый рифт имел свойство отваливаться периодически (и вот это — правда круто, теперь не нужно добавлять удлинители, кабеля хватает почти на всю комнату);

Больше не нужны внешние камеры. Это так же важно, если вам их негде разместить

Весь трекинг производится самим шлемом;

Упрощенная настройка игровой зоны. Теперь вы можете сделать это не снимая шлема, включив камеры и видя через них окружающую среду (это тоже очень крутая фишка. Тут надо сказать, что если вы сменили освещение, то шлем легко может потерять зону. Я потом это в минусы допишу. Но, зона реально настраивается за пару минут, так что — в целом, пофиг.);

Отсутствие «годрейсов». Многих раздражали засветы на линзах старого Oculus Rift CV1, теперь это пофиксили (ну, на заставке тех же Контракторс годрейсов не видно, так что, да, походу пофиксили);

Актуальность ПО: в любом случае, S-ка будет точно поддерживаться в ближайшее время самим Окулусом. Хотя, и DK2 до сих пор живой. Но, надолго ли?
Комплект поставки Oculus Rift S

  • Он не греется. Старый Oculus Rift CV1, даже когда просто подрублен к ПК, и на нем не запущен окулусо-софт, всегда теплый. Ну, если не глушить сервисы и не выдергивать его из компа. Так вот, новый Oculus Rift S в этом плане — даже когда запущен окулусо-софт и шлем в ожидании — не греется вобще. Он холодный, это круть;
  • В игре можно врубить камеру. Это на самом деле круто, хотя и есть игровая сетка, но часто бывает удобно глянуть, где ты стоишь здесь и сейчас — и они это добавили. Активируется в экспериментальных настнойках Хома и далее, прямо в игре, вызывается на двойное нажатие кнопки Хом;
  • Если вылез за сетку — камера врубается автоматом. Опять же, вроде мелочь, но удобно. Например, у меня шлем лежит на кресле, а кресло за зоной. Одел шлем, а надо же еще тачи взять, и ты лезешь к креслу, хопа — врубилась камера, ты взял тачи из коробки, ок) Не снимая шлема;
  • Кнопка для очкариков. Тут нет настройки межзрачкового — только программная. Но, тут есть кнопка, чтоб отдалить экран от глаз и залезть в шлем в очках. Так же, надо добавить, что я, с хреновым зрением, в с-ке вижу всё ок, без очков;
  • Тачи стало удобно ставить на стол. Прямо на это новое кольцо, они на нем замечательно стоят:

    Новая тачи удобно просто ставить прямо на кольцо.

Однако, перейдем к минусам.

Развитие [ править ]

В июне 2015 года соучредитель Oculus VR Палмер Лаки сообщил, что Oculus уже работает над преемником оригинального Rift и планирует выпустить его примерно через 2–3 года после первоначального выпуска Rift. Гарнитура будет иметь экран с более высоким разрешением и отслеживание наизнанку, а также позволит работать в масштабе комнаты.

В октябре 2018 года соучредитель Oculus VR и бывший генеральный директор до 2016 года Брендан Ирибе покинул Oculus VR, предположительно из-за того, что обе стороны имели «принципиально разные взгляды на будущее Oculus, которое со временем становилось все глубже». Iribe стремился обеспечить комфортную виртуальную реальность, конкурентоспособную на рынке high-end сегмента, в то время как лидерство Oculus стремилось снизить порог входа в VR-игры. Марк Цукерберг , генеральный директор Facebook Inc. , материнской компании Oculus , неоднократно заявлял, что цель Oculus — привлечь миллиард пользователей в VR. Говорят, что Ирибе курировал разработку Oculus Rift второго поколения, которая была отменена за неделю до его ухода.

Лучшие очки виртуальной реальности для консолей

Sony playstation vr cuh zvr2

Отдельно рассмотрим модель очков для игровой консоли от собственно производителя легендарной приставки Play Station.

По сравнению с предшественником, в шлеме уже предусмотрена встроенная камера, а картинка насыщена дополнительными оттенками. Имеется гнездо для наушников и датчики регулирования громкости. Поставляемые контроллеры PS Move позволяют насладиться последними новинками компьютерных игр.

Стоимость на Яндекс.Маркете – от 20000 рублей.

В завершении стоит сказать, что виртуальная реальность еще до конца не исследована, а это значит, что впереди нас ждут новые открытия, а сами VR-очки станут более доступными.

Оборудование [ править ]

Показать править

Rift S использует одну ЖК-панель с быстрым переключением с разрешением 2560 × 1440 и частотой обновления 80 Гц , по сравнению с 90 Гц CV1.

Кроме того, по сравнению с оригинальным Rift, Rift S использует технологию линз «следующего поколения», представленную в Oculus Go, которая почти полностью устраняет божественные лучи . Поле зрения составляет 115º необходима цитата по сравнению со 110º на Rift CV1. В гарнитуре предусмотрена программная регулировка межзрачкового расстояния (IPD) поскольку в ней используется один экран вместо двух.

Аудио править

В отличие от наушников, прикрепленных к ремешку, как на CV1, встроенный звук на Rift S использует динамики, встроенные в саму гарнитуру, расположенные немного выше ушей пользователя.

Oculus Insight править

Rift S использует ту же вывернутую наизнанку систему слежения «Oculus Insight», используемую в Oculus Quest , при этом в гарнитуру встроено пять камер (две спереди, одна с каждой стороны и одна смотрит прямо вверх), которые отслеживают инфракрасные диоды в контроллеры, а также входные данные от акселерометров в гарнитуре и контроллерах, а также механизм прогнозирования используются для пространственного отслеживания гарнитуры и контроллера (устраняя необходимость во внешних датчиках, установленных в игровой зоне). Rift S содержит дополнительную пятую камеру по сравнению с четырьмя Quest для улучшения совместимости с существующим программным обеспечением Oculus Rift.

Passthrough + предоставляется в качестве функции безопасности, которая отображает вывод с камер в моноскопическом черно-белом цвете, когда игрок выходит за назначенные границы. Passthrough + также использует « Asynchronous SpaceWarp », чтобы обеспечить удобство работы с минимальным разбросом глубины или влиянием на производительность.

Повязка на голову Halo править

Rift S имеет оголовье с ореолом, которое, по словам Oculus, имеет лучшее распределение веса, лучшее блокирование света и будет более комфортным в целом. Гарнитура была разработана совместно с Lenovo с учетом их опыта в области VR и AR, а также отзывов игрового сообщества Lenovo Legion. Устройство имеет ручку на задней стороне ремешка, которая перемещает устройство вперед и назад. Верхний ремешок предназначен для плотного прилегания к голове пользователя, а кнопка под правой стороной гарнитуры используется для снятия гарнитуры с опоры, позволяя отрегулировать ее так, чтобы она находилась ближе или дальше от глаз пользователя. В приборе отсутствует физическая регулировка межзрачкового расстояния.(IPD), но эта настройка поддерживается программно.

Контроллеры править

Контроллеры Oculus Touch второго поколения, входящие в комплект Oculus Rift S

Oculus Rift S использует те же контроллеры Oculus Touch второго поколения, которые использовались в Oculus Quest . Контроллеры похожи на те, что используются в оригинальном Oculus Rift , за исключением того, что кольцо слежения находится сверху (чтобы его видели встроенные камеры гарнитуры), а не снизу (чтобы его видели внешние камеры Constellation). .

Как создается и работает виртуальная/дополненная реальности

В дополненной реальности компьютер использует датчики и алгоритмы для определения положения и ориентации камеры. Затем технология AR визуализирует трехмерную графику, как если бы она выглядела с точки зрения камеры — накладывает созданные компьютером изображения на реальный мир, который видит человек.

В виртуальном окружении компьютер использует аналогичные датчики и математику. Однако вместо того, чтобы размещать реальную камеру в физической среде, положение глаз пользователя определяется в моделируемой среде. Если голова человека поворачивается, графика реагирует соответствующим образом. Вместо того, чтобы комбинировать искусственно созданные объекты и реальную сцену, VR создает убедительный интерактивный мир.

Самый узнаваемый компонент VR — это головной дисплей (HMD-display).  Люди — это визуальные существа. Технология отображения часто является самым большим различием между иммерсивными системами виртуальной реальности и традиционными пользовательскими интерфейсами.

Такие системы, как HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest и Playstation VR сегодня лидируют. Но есть другие игроки — Google, Apple, Samsung, Lenovo и др., которые могут удивить отрасль новыми уровнями погружения и удобства использования.

Кто бы ни вышел вперед, простота устройства размером с шлем сделала HMD центральным элементом современных изобретений VR.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: