Paper config optimization guide

Blenders Weighted normal modifier

This is a fairly new addition to Blender. This modifier is in the “modify” category. The modifiers in this category rarely modify the mesh of an object. Instead, it works with other data like vertex groups, UV Maps or in this case, normals data. The normals are the direction any face, edge or vertex is pointing. These normals dictate how an object is shaded. If you have ever taken a cube and right clicked and switched from flat to “smooth shading”, you will most likely have seen a pretty weirdly shaded cube. But as we add more geometry to the cube, the more sense the smooth shading makes.

This modifier, together with most settings in the normals menu, accessed through “alt+n” or the mesh menu in edit mode, make up most of the control we have over normals and therefore shading.

The good thing about this modifier is that most times it solves shading issues by just adding it to the modifier stack.

Something to keep in mind is that “auto smooth” needs to be turned on for this modifier to work. “Auto smooth” is switched on in the object data tab in the normals section.

I won’t dive deeper into the settings of this modifier since that would bring us deep into the topic of normals. Normals can be an intense topic. Perhaps I will write another article about that at some point.

So in short, adding this modifier and enabling auto smooth is a quick way to solve most shading issues.

This is a problem most common on low poly objects with smooth shading.

Авторы

Статья создана:

BAC9-FLCL

Статья отличная, но не сказано про параметр патронов «explosive». Не
подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле
«weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть
строка «explosive = off». Достаточно изменить ее на «explosive = on» и
мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так —
бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2
секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое
пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие
патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и
останавливающее действие. К стати это не только для патронов АК сделать
можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Generic Naval Modifiers

Name Effect Example
convoy_escort_efficiency Modifies the efficiency of convoy escorting convoy_escort_efficiency = 0.25
naval_retreat_chance Modifies the chance of a successful naval retreat naval_retreat_chance = 0.2
naval_retreat_speed Modifies the speed of naval retreats naval_retreat_speed = 0.25
ships_at_battle_start Modifies the number of ships in the first contact ships_at_battle_start = 0.25
spotting_chance Modifies the chance to spot enemy ships spotting_chance = 0.1
navy_anti_air_attack_factor Modifies the anti air attack of naval units navy_anti_air_attack_factor = 0.1
sortie_efficiency Modifies sortie efficiency of carriers sortie_efficiency = 0.1
naval_hit_chance Modifies the overall naval hit chance naval_hit_chance = 0.05
naval_coordination Modifies the overall naval coordination naval_coordination = 0.01
convoy_raiding_efficiency_factor Modifies the efficience of commerce raiding convoy_raiding_efficiency_factor = 0.1
naval_speed_factor Modifies the speed of naval units naval_speed_factor = 0.1
navy_submarine_detection_factor Modifies the chance of detecting enemy submarines navy_submarine_detection_factor = 0.1
navy_max_range_factor Modifies the maximum range of navies navy_max_range_factor = 0.05
experience_gain_navy Bonus to daily navy experience gain (flat number) experience_gain_navy = 0.05
experience_gain_navy_factor Modifies the amount of navy experience gained (percentage) experience_gain_navy_factor = 0.1

Specific Industry Modifiers

Name Effect Example
production_speed__factor Bonus to speed of constructing specified building, for example in Old World Blues: production_speed_water_generator_factor = 0.1
production_speed_arms_factory_factor Bonus to speed of constructing military factories production_speed_arms_factory_factor = 0.1
production_speed_industrial_complex_factor Bonus to speed of constructing civilian factories production_speed_industrial_complex_factor = 0.1
production_speed_bunker_factor Bonus to speed of constructing land forts production_speed_bunker_factor = 0.3
production_speed_coastal_bunker_factor Bonus to speed of constructing coastal forts production_speed_coastal_bunker_factor = 0.3
production_speed_anti_air_building_factor Bonus to speed of constructing anti air guns production_speed_anti_air_building_factor = 0.3
production_speed_dockyard_factor Bonus to speed of constructing dockyards production_speed_dockyard_factor = 0.2
production_speed_naval_base_factor Bonus to speed of constructing naval bases production_speed_naval_base_factor = 0.2
production_speed_air_base_factor Bonus to speed of constructing air bases production_speed_air_base_factor = 0.15
production_speed_rocket_site_factor Bonus to speed of constructing rocket sites production_speed_rocket_site_factor = 0.15
production_speed_radar_station_factor Bonus to speed of constructing radar stations production_speed_radar_station_factor = 0.15
production_speed_infrastructure_factor Bonus to speed of constructing infrastructure production_speed_infrastructure_factor = 0.2
production_speed_nuclear_reactor_factor Bonus to speed of constructing nuclear reactors production_speed_nuclear_reactor_factor = 0.25
production_speed_synthetic_refinery_factor Bonus to speed of constructing synthetic refineries production_speed_synthetic_refinery_factor = 0.1

ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Отличие приватных читов от бесплатных

Сегодня читы для данного проекта можно разделить на две крупные группы:

  1. Бесплатные.
  2. Платные.

Основным отличием между ними является скорость, с которой разработчики и Anti-Cheat система, встроенная в игру, обнаружат и выявят конкретный эксплойт, направленный на достижение преимущества.

Бесплатные

Бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Так и с читами — практически все варианты, которые можно найти в сети Интернет, относятся к данной группе ПО, созданного для незаконного получения преимущества.

Шанс бана при использовании такого софта приближается к 100%, поскольку отсутствие цены и повсеместное распространение приводит к осведомлению разработчиков об их существовании и вшивании специальных элементов кода для обнаружения такого рода ПО на компьютере клиента.

Как только софт с читами выявлен, игра получает сигнал о выдаче бана на конкретную учетную запись.

Платные

Ситуация с платными выглядит интереснее. В отечественном Рунете любой может найти о них весьма противоречивые сведения. У одних ПО стоит, например, 300-600 рублей, и оно предоставляет только основные опции. У других же цена на читы составляет несколько тысяч рублей, но они предлагают гораздо больше преимуществ. К тому же их труднее найти.

Доступные платные читы

Стоимость такого варианта платного хакерского ПО редко доходит до 1000 рублей, поскольку продавцы рассчитывают распространить его на как можно большую аудиторию.

В то же время использование данного ПО не обезопасит игрока от бана. Само приложение может быть написано серьезным языком и вообще считаться намного более надежным, однако малая цена и желание охватить большую аудиторию нередко становятся для создателей хакерского софта финальным приговором. Среди покупателей может оказаться разработчик проекта, который проанализирует ПО и создаст средство для определения его активности. Если оно будет включено, игра немедленно выдаст бан на аккаунт.

Приватные платные читы

Все игроки, имевшие дело с серьезными онлайн-проектами, хотя бы раз слышали о существовании приватных чатов. Они дают геймерам практически все, чего те захотят без получения банов.

Как правило, такое ПО специально создано для закрытого сообщества и не может распространяться дальше него.

Если на сайте вы видите в свободной продаже именно приватные читы — скорее всего, это обман.

Вероятность бана при использовании такого чита сведена к минимуму. Средний показатель — 5%, что вполне неплохо для данного вида ПО.

Используйте процесс HD-Player для редактирования значений игры.

Вы можете использовать вкладку процесса Cheat Engine, чтобы узнать игровую ценность игры в BlueStacks, а затем отредактировать ее соответствующим образом.

  1. Запустите Cheat Engine и откройте эмулятор BlueStacks.
  2. Теперь в Cheat Engine щелкните значок Process Explorer и перейдите на вкладку Processes.Откройте обозреватель процессов Cheat Engine
  3. Затем выберите процесс, который завершается в HD-Player.exe (например, 00003294-HD-Player.exe), и нажмите «Открыть».Откройте процесс HD-Player exe в Cheat Engine
  4. Теперь в BlueStacks запустите игру (например, Subway Surfer) и соберите несколько монет (например, 3).
  5. Затем поставьте игру на паузу и перейдите в окно Cheat Engine.Собирайте монеты в Subway Surfer и приостанавливайте игру
  6. Теперь введите количество собранных монет в поле «Значение» (например, 3) и установите для параметра Тип сканирования значение «Точное значение».Установите значение 3 и нажмите кнопку первого сканирования в Cheat Engine.
  7. Затем установите Тип значения на 4 байта и нажмите кнопку «Первое сканирование».
  8. Теперь в BlueStacks соберите еще несколько монет (например, всего 14 монет) и поставьте игру на паузу.
  9. Затем введите 14 в поле «Значение» и нажмите кнопку «Следующее сканирование».Соберите еще немного монет в Subway Surfer и приостановите игру
  10. Теперь проверьте, есть ли несколько процессов, отображаемых на левой панели, если нет, повторяйте вышеуказанные шаги, пока несколько процессов не отобразятся на левой панели.Введите стоимость монет в Cheat Engine и нажмите кнопку «Следующее сканирование».
  11. Затем дважды щелкните первый процесс и установите для него значение 8000.Установите значение 8000 для первого найденного процесса в Cheat Engine.
  12. Теперь поиграйте в игру и проверьте, увеличилось ли количество монет.
  13. Если нет, то поставьте игру на паузу и в Cheat Engine установите значение одного из других найденных процессов на 8000.Установите значение других найденных процессов на 8000.
  14. Теперь поиграйте в игру и проверьте, увеличилось ли количество монет в соответствии с вашими требованиями.Установите значение других найденных процессов на 8000.
  15. Если нет, повторите то же самое для других найденных процессов (один за другим) в Cheat Engine, пока не будет найден требуемый процесс. Найдя их, вы можете увеличить количество монет в соответствии с вашими требованиями.

Вы можете выполнить ту же процедуру, чтобы изменить значения других параметров игры (например, очков и т. Д.). Этот же прием можно использовать для редактирования игровых параметров других игр.

Загрузите и установите Cheat Engine.

Загрузите Cheat Engine с официального сайта

После того, как вы загрузили Cheat Engine, дважды щелкните его, чтобы запустить, и следуйте инструкциям, чтобы завершить процесс. Убедитесь, что вы отклонили любую панель инструментов браузера, например панель инструментов Mcafee, или любое другое рекламное ПО.

Отказаться от установки PUP при установке Cheat Engine

Кроме того, рекомендуется установить его на системный диск в предполагаемое место по умолчанию. После установки запустите Cheat Engine (нажмите Да, если получено приглашение UAC). Если будет предложено, пропустите любое диалоговое окно, в котором запрашивается сервер сообщества и т. Д.

Quadify Mesh

Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.

Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.

3D моделирование

Критический урон

Увеличить

При критическом попадании урон атаки увеличивается на процент, равный показателю критического урона. Крит. урон зависит не от показателя силы атаки, а от полного урона атаки (то есть является ещё одним множителем в формуле).

Множитель при крит. попадании рассчитывается по формуле:

Увеличить

КУ = Крит. урон

Для того, чтобы понять, насколько наши показатели крита эффективны, необходимо учитывать и шанс крит. попадания. Для этого рассчитывают средний урон, который показывает, сколько урона атака наносит в среднем за большое количество применений.

Средний урон при учёте шанса крит. попадания и крит. урона рассчитывается следующим образом:

Увеличить

КШ = Крит. шанс, КУ = Крит. урон

Увеличить

Как мы уже знаем, для получения максимального результата необходимо балансировать множители, в данном случае КШ и КУ. Чем больше произведение КШ×КУ, тем лучше соотношение критов.

Следует учитывать, что в Genshin Impact эти два показателя распределены неравномерно. Максимальное значение КШ в качестве основного показателя головного убора равно 31,1%, а КУ — 62.2%. По этой причине оптимальное соотношение КШ:КУ = 1:2.

При этом следует учитывать, что базовый КШ персонажа равен 5%, а базовый КУ — 50%. Это означает, что в первую очередь следует собирать КШ, чтобы повысить его значение хотя бы до 25%. После этого по возможности следует продолжать повышать КШ и КУ в соотношении 1:2.

Внимание! В каких ситуациях можно и нужно нарушать правило 1 к 2:

  • Когда вы достигли 100% КШ и уже чисто физически не можете повышать его. В этом случае остаётся повышать только КУ выше 200%, отклоняясь от соотношения. Да, нет никакого: «Достаточно 50% КШ». Крит. шанса мало не бывает, как и крит. урона. Формула действительна вплоть до соотношения 100% КШ : 200% КУ.
  • Когда выбираете направление, в которое будете развивать персонажа, — пользуйтесь соотношением 1:2. Однако вы можете добиться больших результатов, если будете просто набирать «массу» критов, игнорируя соотношение. Для определения фактического лучшего соотношения пользуйтесь формулой для среднего множителя крита (произведение КШ×КУ).

Увеличить

В данном примере первый вариант выиграл из-за того, что у него «масса» критов гораздо больше, несмотря на то, что второй цветок приблизил нас к соотношению 1:2

  • Не следует забывать об эффектах, которые повышают показатели крита, но не отображаются на экране характеристик. К ним относятся набор артефактов «Заблудший в метели», Крио резонанс и др.
  • Формула для среднего урона работает только для случаев, когда персонаж атакует большое количество раз. В случаях, когда вы атакуете всего один раз, надо действовать по другому принципу. Например, ваша стратегия состоит в том, чтобы нанести огромный урон за один удар. В этом случае наиболее оптимальным будет игнорировать КШ и собирать только КУ, так как в Бездне существует возможность начинать снова и снова неограниченное число раз. Такая стратегия называется crit fishing (ловля крита).
  • С другой стороны, crit fishing может занимать огромное количество времени, особенно если противников 2 или более. Можно сидеть часами и перезапускать зал Бездны сотни раз прежде, чем вы «поймаете» крит. КШ в этом случае рассматривают с точки зрения экономии времени и нервов. Вот в таких ситуациях можно сказать: «Достаточно 50% КШ».

Generic Air Modifiers

Name Effect Example
air_ace_generation_chance_factor Modifies the chance of generating aces air_ace_generation_chance_factor = 0.10
enemy_army_bonus_air_superiority_factor Modifies the bonus for enemies from air superiority enemy_army_bonus_air_superiority_factor = -0.05
army_bonus_air_superiority_factor Modifies the bonus to land combat from having air superiority army_bonus_air_superiority_factor = 0.05
air_accidents_factor Modifies the chance of air accidents air_accidents_factor = -0.05
air_night_penalty Modifies the penalty for nighttime air operations air_night_penalty = -0.1
air_weather_penalty Modifies the penalty for bad weather for air operations air_weather_penalty = -0.1
experience_gain_air Bonus to daily air experience gain (flat number) experience_gain_air = 0.05
experience_gain_air_factor Modifies the amount of air experience gained (percentage) experience_gain_air_factor = 0.1

TurboSmooth

Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.

Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

Ranged Weapons¶

Type:

Useable:

Barrel: The barrel item ID to spawn attached.

Grip: The grip item ID to spawn attached.

Sight: The sight item ID to spawn attached.

Tactical: The tactical item ID to spawn attached.

Hook_Barrel: Specified if a barrel can be manually attached.

Hook_Grip: Specified if a grip can be manually attached.

Hook_Sight: Specified if a sight can be manually attached.

Hook_Tactical: Specified if a tactical can be manually attached.

Magazine: The magazine item ID to spawn attached.

Magazine_Replacements: Number of unique conditions with alternative default magazine attachments.

Magazine_Replacement_#_Map: Name of the map the condition applies to.

Magazine_Replacement_#_ID: ID of the alternative magazine attachment.

Ammo_Min: The minimum amount of ammo to generate.

Ammo_Max: The maximum amount of ammo to generate.

Safety: Specified if the safety firing mode can be swapped to.

Semi: Specified if semi-automatic firing mode can be swapped to.

Bursts: Number of shots fired in a burst. Specified if burst firing mode can be swapped to.

Auto: Specified if automatic firing mode can be swapped to.

Caliber: The caliber ID to check for attachment compatibility.

Attachment_Calibers: Number of unique attachment calibers.

Attachment_Caliber_#: ID of applicable caliber for hook attachments.

Magazine_Calibers: Number of unique magazine calibers.

Magazine_Caliber_#: ID of applicable caliber for magazine attachments.

Firerate: The minimum number of ticks between the firing of each bullet.

Replace: Multiplier of the reload animation length before the magazine is respawned.

Unplace: Multiplier of the reload animation length before the magazine is despawned.

Reload_Time: Multiplier on reload animation length.

Action: , , , , , , , . Rocket action has inherently explosive projectiles, uses ballistic force instead of alternative advanced ballistics options, and has infinite firing range.

Delete_Empty_Magazines: Specified if the attached magazine should be deleted when depleted. Deprecated in favor of Should_Delete_Empty_Magazines.

Should_Delete_Empty_Magazines: , . No applicable default flag. If set to true, it will override how empty magazines are handled by the action item mode.

Spread_Aim: The spread multiplier when aiming down sights. This is multiplied by the spread_hip value.

Spread_Hip: The spread multiplier when not aiming down sights.

Ballistic_Force: Measured in Newtons. Primarily applicable to the rocket action, and usage ignores all other advanced ballistic options.

Ballistic_Steps: Defaults to (range / 10).

Ballistic_Travel: Defaults to 10.

Ballistic_Drop: Defaults to 0.002.

Recoil_Aim: Multiplier on all recoil parameters when aiming down sights. Defaults to 1.

Recoil_Min_X: The minimum horizontal look recoil in degrees.

Recoil_Min_Y: The minimum vertical look recoil in degrees.

Recoil_Max_X: The maximum horizontal look recoil in degrees.

Recoil_Max_Y: The maximum vertical look recoil in degrees.

Recover_X: Multiplier on degrees to be counter-animated horizontally over the next 250 milliseconds.

Recovery_Y: Multiplier on degrees to be counter-animated vertically over the next 250 milliseconds.

Shake_Min_X: The minimum X axis physical recoil.

Shake_Max_X: The maximum X axis physical recoil.

Shake_Min_Y: The minimum Y axis physical recoil.

Shake_Max_Y: The maximum Y axis physical recoil.

Shake_Min_Z: The minimum Z axis physical recoil.

Shake_Max_Z: The maximum Z axis physical recoil.

Muzzle: The muzzle effect ID to play when shooting.

Shell: The shell effect ID to play after shooting.

Turret: Specified if the weapon should be treated as a vehicular turret.

Can_Ever_Jam: Specified if the weapon can jam.

Jam_Quality_Threshold: Decimal representative of the quality percentage threshold for jamming can begin to occur.

Jam_Max_Chance: Decimal-to-percent chance for jamming to occur.

Unjam_Chamber_Anim: Name of the animation clip to play for unjamming. Defaults to UnjamChamber.

Can_Aim_During_Sprint: Specified if the player can sprint while aiming down sights.

Ammo_Per_Shot: Numeric option for ammunition consumed per shot.

Fire_Delay_Seconds: Numeric option for the delay between initiating attempting to fire, and the actual firing of the weapon.

Allow_Magazine_Change: , . Defaults to true. If false, the magazine in the weapon cannot be reloaded, unloaded, or replaced.

Damage data (explosive, limb-dependent, and limb-independent setups), durability, and wear are also applicable.

Как это работает

Лучше всего посмотреть видео, чтобы увидеть своими глазами, как это делается, но в общих чертах: Мы сканируем значение, которое хотим изменить, и убеждаемся, что оно правильное. После этого мы выполняем сканирование указателя по этому адресу и, вероятно, получим множество указателей. Чтобы сузить выбор указателей, мы перезапускаем игру и снова сканируем, используя то же значение и его новый физический адрес в памяти. Мы повторяем этот процесс, пока не получим менее 300 или, в идеале, даже менее 100 указателей. После этого мы берем либо все указатели, либо обширную выборку из них и импортируем их в нашу таблицу читов, дважды щелкнув по ним. Теперь мы снова перезапускаем игру, подключаем Cheat Engine и теперь можем легко найти нужные указатели, сравнивая их значения с отображаемыми в игре.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: