Рекомендации
- ↑ и (ru) Мэтт Казамассина , , на IGN ,27 августа 2007 г..
- ↑ и (in) Крейг Харрис, , В IGN ,12 марта 2010 г..
- (in) Крис Колер , на Wired ,6 сентября 2007 г..
- ↑ and (ru) Марк Заблотный , , в официальном журнале Nintendo ,1 — го января 2013.
- ↑ et , Самус путает страхи , стр. 254-255.
- (in) Крейг Харрис , на IGN ,19 сентября 2005 г..
- ↑ и (in) Патрик Клепек , , На сайте 1UP .com ,20 ноября 2005 г..
- (in) Стивен Тотило, на MTV News ,26 сентября 2007 г..
- (in) Крис Колер, на Wired ,27 сентября 2007 г..
- (in) Стивен Тотило, на Kotaku ,3 июня 2009 г..
- (in) Эван Кэмпбелл, на IGN ,14 июня 2017 г..
- (in) на GamesTM ,14 сентября 2010 г., стр. 1-3.
- (in) Кристофер Грант: на Joystiq ,12 марта 2010 г..
- (in) Крейг Харрис, на IGN ,3 мая 2010 г..
- ↑ и , Le Fin mot de l’histoire, стр. 255-256.
- (in) Ричард Джордж и Одри Дрейк, на IGN ,1 — го июня 2012.
- (in) Райан Геддес, на IGN ,30 марта 2011 г..
- (in) К. Тор Дженсен , на UGO Networks (in) ,21 января 2011 г..
- (in) Томас Ист , в официальном журнале Nintendo ,20 апреля 2012 г..
- (in) Марк Заблотный , в официальном журнале Nintendo ,8 сентября 2013 г..
- (in) Ник Честер, на Destructoid ,6 сентября 2007 г..
- (in) Сэм Клэйборн, на IGN ,13 сентября 2017 г., стр. 2.
Испытание хардкором
Серия Metroid, как известно, берет свое начало с NES. У тех, кто застал эту платформу, рассуждения о хардкорности какой-нибудь Dark Souls вызывают разве что снисходительную улыбку. И здесь Dread все так же свято хранит верность традициям.
Игра не сложная – она ОЧЕНЬ сложная. Среднее время прохождения составляет около восьми часов, но оно не учитывает всех «затыков» и повторных попыток. У меня на самого первого босса с непривычки ушло несколько дней. Человек чуть более нервный в такой ситуации может и консоль в стену запустить.
Боссы – пожалуй, одна из главных изюминок игры. За редким исключением огромные – часто чуть ли не во весь экран – смертоносные, запоминающиеся и по-своему красивые. Игра поощряет умение, поэтому если понять язык, на котором она с вами говорит, можно побеждать боссов красиво и быстро. Видеть слабые места, использовать местность, не забывать о контрударах, открывающих возможность провести очень мощные атаки, применять все доступные способности, действовать быстро, успевая в беспощадные тайминги.
Скорость реакции важна не только с боссами – некоторые предметы запрятаны так, что требования к ловкости пальцев оказываются едва ли не выше. Они не всегда обязательны для прохождения, но станут дополнительным испытанием для тех, кто захочет выбить 100%.
Коротко о преимуществах и недостатках Nintendo Switch
Сегодня основными преимуществами портативной консоли Нинтендо перед оборудованием от корпораций Sony и Microsoft являются более низкая стоимость техники, возможность подключать приставку к ТВ или использовать ее автономно. Ближайшего конкурента Nintendo Switch (речь идет о PlayStation Portable), таковым можно считать с натяжкой, т.к. последний девайс под этим брендом было выпущен в 2011 году. При этом поддержка оборудования со стороны корпорации прекращена в 2014 г. Также к преимуществам продукции от Нинтендо относятся качественное исполнение интерфейса, отсутствие багов и постоянных зависаний, наличие более современных игр для портативного использования.
Естественно, у техники есть и недостатки. Это достаточно высокая стоимость последней модели Nintendo Switch OLED (47-50 тыс. рублей на январь 2022 г.), небольшой объем памяти даже у дорогих моделей (32-64 Гб), ограниченный набор игр, которых выпущено не так много, как у конкурентов. Узнав, сколько стоят игры на Нинтендо Свитч, некоторые геймеры вообще отказывались от приобретения приставки еще пару лет назад. Сегодня ситуация несколько улучшилась, и в РФ можно приобрести картриджи для Nintendo Switch по приемлемой цене, которая сопоставима со стоимостью игр под технику Сони или Майкрософт. Тем не менее, дорогие варианты тоже продаются.
Что такое метроидвания?
Суть жанра в том, что ты исследуешь открытый мир, постоянно находишь новые способности и с их помощью не только двигаешься дальше, но получаешь доступ в ранее закрытые локации. Но зачем в них попадать и как улучшения найти?
Современные, не перенасыщенные хардкорностью игры жанра, вроде недавней F.I.S.T., стараются быть понятными и в меру линейными. Мир открывается постепенно, ты не можешь попасть раньше времени «куда не надо», улучшения плюс-минус тоже падают в задуманным разработчиками порядке — и в целом ты просто всегда знаешь куда идти. Двигаясь по проложенной разработчиками линии ты получишь всё, что нужно для прохождения. А даже если тебе и потребуется вернуться назад, игра наверняка на это жирно намекнёт. Беготня куда-нибудь в начало игры с полным арсеналом навыков при этом принесёт приятные бонусы, но ничего такого, без чего игру пройти не получится.
Metroid изначально была не такой. Первая часть — это открытый мир в самом прямом смысле. Иди куда хочешь, улучшения можно собирать в произвольном порядке, а подсказок самый минимум. Однако в дальнейшим и сама Metroid перешла к полулинейной структуре, столь же открытой, как и оригинал, была только Super Metroid, но в целом серия всё же сохранила на порядок больше свободы, чем во многих современных метроидваниях.
Разработка
Хронология серии Metroid |
---|
|
Nintendo DS
Metroid Dread впервые появился в 2005 году в официальном внутреннем отредактированном Nintendo списке, в котором перечислены «ключевые игры DS, которые будут анонсированы в будущем» . Это заставляет наблюдателей иметь определенные ожидания по этому поводу на выставке Electronic Entertainment Expo в 2005 году , но также и в 2006 году . Об этом сообщает журнал Game Informer виюнь, затем подтверждено сайтом IGN всентябрьследующий. Предполагается, что эта игра будет двумерной игрой с боковой прокруткой в основной серии Metroid , прямым продолжением Fusion , выпущенной для Game Boy Advance в 2002 году.Сентябрь 2005 г., IGN считает , что Nintendo показал это название слишком рано и приходит к выводу , что болельщики не должны ждать до следующей конвенции в 2006 году . Согласно сайту, проект считается слишком зарождающимся, что побуждает Nintendo держать его в секрете. Однако журнал Official Nintendo Magazine объявляет о выпуске дляФевраль 2006 г.. Однако впоследствии информация о нем не фильтруется. По слухам, на этот раз игра была отменена , когда помещен в ад развития (в) (играх , которые никогда не были произведены).
Однако в 2007 году в игре Metroid Prime 3: Corruption , разработанной Retro Studios , было обнаружено интригующее сообщение (банальный отчет о ) : «Обновление отчета о статусе эксперимента: проект Metroid ‘Dread’ приближается к завершающей стадии. » ( « Обновление отчета о состоянии опыта: проект Metroid Dread приближается к завершающей стадии своего завершения » ). Это приводит к предположениям, что этот пост является отсылкой к Dread . Тем не менее, директор коррупции , Марк Пачини , опровергает эту информацию, уточнив , что это просто совпадение. Журнал Wired выражает свой скептицизм по поводу этого опровержения и указывает, что для Пачини было бы более правдоподобно назвать это сообщение шуткой , если представить его как совпадение вовсе не так. Это оправдание тем более сомнительно, что Retro Studios уже использовала ту же практику в Metroid Prime для обозначения «Metroid Hunters DS» ( Metroid Prime Hunters ) в отчете Космических пиратов.
Йошио Сакамото , ключевая фигура в истории Metroid , подтвердил существование этого незаконченного проекта.
В 2010 году во время продвижения игры Metroid: Other M, выпущенной на Wii в том же году, Котаку спросил Йошио Сакамото, была ли эта игра изначально Metroid Dread , но тот категорически опроверг эту информацию. В нем также указано, что нет никакой связи между Dread и Metroid: Samus Returns, выпущенной в 2017 году на Nintendo 3DS (единственная двухмерная игра Metroid, выпущенная с 2005 года). Он указывает , что последний просто переделка из Metroid II , никакого отношения к этому проекту. Журнал GamesTM также спрашивает Сакамото о существовании Dread , что он подтверждает, отмечая, что, если разработка игры будет перезапущена, команда начнет с нуля. Он добавляет по этому поводу, что его команда ждет, наблюдает и читает комментарии игроков и их интерес, прежде чем делать какие-либо комментарии по этому проекту. По словам Сакамото, тема « Ужас» была очень популярна после E³, и по ней было задано много вопросов. В 2010 году IGN подтверждает, что сценарий Dread уже написан, один из журналистов указывает, что видел его, и уточняет, что «Nintendo может перезапустить проект в любое время» . Metroid Dread — единственная игра в этом официальном внутреннем списке Nintendo, которая еще не была выпущена.
По словам Кристофа Малле, опубликовавшего в 2016 году книгу The History of Metroid, в которой прослеживается эпопея этой серии, участник сайта Useen64 .com получил информацию в 2015 году от сотрудника Nintendo Software Technology , который якобы показал, что прототип в разработке в 2008 году. В то время термин Dread был бы исключен, и Nintendo курировала этот проект. Некоторые члены нескольких внутренних студий Nintendo, включая NST, могли видеть работающий прототип в 2009 году, прежде чем исчезнуть. Это один будет очень мало передовых и напоминающая «буквально» в Metroid: Fusion , транспонировать на Nintendo DS .
1 Это конец Metroid?
Во время своего объявления Nintendo четко дала понять, что Metroid Dread — последняя запись в текущей сюжетной линии Metroid. Это означало бы, что мы вряд ли увидим какое-либо прямое продолжение Dread. Говоря языком повествования, это имеет смысл. Страх подтверждает, что Метроиды вымерли. Если бы они существовали, Клюв Ворона нашел бы их. Со смертью Тихой Мантии и Клюва Ворона Чозо тоже пошли путем Додо. Наконец, X Parasite, вероятно, вышел из строя.
Единственная другая угроза, с которой Самус боролась в основной серии, — это Космические Пираты во главе с Ридли и Мать Брэйн. Дело в том, что их не было уже целых две игры. Похоже, Самус положила им конец в Super Metroid. В целом Dread обернул Самус; история на данный момент. Однако, учитывая, насколько успешным оказался Metroid Dread, я сомневаюсь, что это конец Самус. Появятся новые враги, и, если повезет, в будущем мы сможем получить совершенно новую пенталогию.
3 Самус все еще является Metroid?
Важным открытием в конце Metroid Dread стало то, что Самус больше не была гибридом человека, Чозо и Метроида, а превратилась в полноценный Метроид. Побочным эффектом проникновения ДНК Метроида стало возможное пробуждение этой ДНК и изменение ее генетической структуры, чтобы она напоминала структуру Метроида. Ее предсмертная встреча с Клювом Ворона положила начало переходу.
К концу игры ее силы выходили из-под контроля, но вмешательство в последнюю минуту Икс Тихой Мантии, казалось, вернуло ее к своему обычному состоянию. Неясно, находится ли ее ДНК Metroid все еще в стадии разработки или она сейчас неактивна. По крайней мере, у Самус теперь есть контроль над своим телом, и мы увидим, коснутся ли этот момент снова в будущих играх. Совершенный охотник за головами и высшая форма жизни вместе взятые? Вот и силовая пара.
Шаг вперед – два шага назад
Как и положено в любой метроидвании, нас ждёт просто невероятное количество исследования и бэктрекинга, и дизайнеры уровней явно наслаждались этой возможностью. Вернуться на пару локаций назад, чтобы найти новый предмет для продвижения по сюжету – легко. Пройти едва ли не в соседнюю комнату через другой уровень, а то и два – как за хлебушком сходить.
Причем несмотря на разветвленность и запутанность уровней, в глобальном плане их дизайн часто выливается в линейность самой игры. Вы можете идти десятком разных путей, но один будет более логичным и коротким, а чтобы открыть ту самую дверь, потребуется способность, получаемая за убийство того самого босса.
Самый страшный враг в Dread – не разбросанные по локациям рядовые монстры, не ЭММИ и даже не боссы (хотя насчет последнего я, конечно, сомневаюсь), а залипание в попытках найти, куда идти дальше. Нужный проход может скрываться за достаточно неприметным блоком, простреливаемость которого открывается только по факту. Это здорово стимулирует исследование и эксперименты, но иногда кажется, что игра с этим слегка пережимает.
4 Это конец X-паразита?
Как всегда бывает с Metroid, когда Самус заканчивает свою работу, она взрывает любой объект или планету, на которой находится. Это проверенный и проверенный прием, который Dread выполняет отлично. Возникает вопрос — исчезли ли X навсегда? Представленные в Fusion, X — ничто иное, как живучесть. Они практически неуязвимы, и единственное, что, кажется, может победить их, — это Метроиды — вымершая раса, с которой Самус случайно имеет общую ДНК.
Проблема в том, что X столкнулись с тремя отдельными событиями вымирания, о которых мы знаем. Один в руках Метроидов до начала серии, один раз в руках Самус во время Fusion, а второй — благодаря Самус в Dread. Конечно, возможно, что X ушли навсегда, но паразитическая раса, которая может размножаться, казалось бы, по своему желанию, означает, что если выжил только один паразит, угроза в конце концов вернется.
5 Где Ридли?
Лидера космических пиратов, разносчика посттравматического стресса и самого знаменитого босса во всем Metroid, Ридли, в Metroid Dread не видно. Такое чувство, что Ридли был с самого первого дня и никогда не уходил. Так почему его здесь нет? В конце концов, в прошлом мы боролись с клонами, X-копиями и механическими вариантами.
Одно из объяснений может заключаться в том, что он мертв. Собственно мертвый, мертвый. В Fusion Ридли или Нео Ридли был X-паразитом. Теперь X Parasite может воспроизводиться, как мы видели с SA-X, но если, ради аргументации, Самус убьет единственного Нео Ридли, то это, вероятно, будет концом клонов линии Ридли. Означает ли это, что Ридли ушел навсегда? Вряд ли. Скорее всего, Mercury Stream не хотел возвращать слишком много боссов из старых игр, и Kraid уже был выбран в качестве ностальгического пика.
Олдскульна Metroid Dread ещё и в плане графики и сюжета — а это уже не очень хорошо
В первой Metroid сюжет состоял из одной строчки, а охотившаяся на космических пиратов и монстров-метроидов Самус Аран даже не была персонажем — просто функция. В последующих играх серии у неё всё же появились человеческие черты, но в Dread она их почему-то снова лишилась. Тут она молчалива, хладнокровна и безучастна — не зря её стали сравнивать с Палачом рока. Уровень эмпатии у неё такой же — она просто истребляет всё живое и почти не задаёт вопросов. А учитывая концовку предыдущей игры — Metroid Fusion — должна бы.
Картинка Metroid Dread — это «лесенки», мыло и серость. Игра хоть и с двухмерной механикой, но выполнена в 3D и очень зря — технически Dread отстаёт даже от многих инди-метроидваний на несколько поколений. Она больше похожа на ремастер игры с Nintendo 3DS. В Metroid Dread очень редко глаз может зацепиться за что-то красивое (не считая скафандра главной героини). Дизайн большинства монстров и тех самых ЭММИ — полная скука. И даже музыка под стать — рыхлая. В сравнении с ней даже древняя Super Metroid для SNES производит куда более приятное впечатление.
Несмотря на все недостатки, Metroid Dread всё-таки можно назвать одной из лучших метроидваний сегодня. Но не лучшей: она бедна на сюжет и играется не лучше многих инди-хитов в том же жанре вроде Ori и даже упомянутой выше F.I.S.T. сделанной за копейки китайцами. Dread — даже не лучшая часть среди двухмерных Metroid. Но при этом стоит она значительно дороже любой другой метроидвании и со стороны выглядит очень серо.
Сложившаяся вокруг неё риторика «истинных фанатов», твердящих, что это игра исключительная, а непонимающие «чужаки» серии не нужны — это тоже печально. Фанатская база «Метроида» сегодня истончилась, серии нужен приток новых игроков. А его не будет, если новые выпуски не смогут конкурировать с другими метроидваниями и будут выходить раз в двадцать лет.
Старые друзья и новые враги
Конечно, фанаты серии могут закидать меня тухлыми помидорами, но сюжет Metroid Dread по отношению к геймплею определенно вторичен, что, впрочем, для эксклюзивов Nintendo скорее норма – за исключением разве что «Зельды». Тем не менее он здесь есть, он интересный и он доходчиво раскрывается в кат-сценах.
В роли бессменной протагонистки Самус Аран мы отправляемся на планету ZDR, откуда пришло сообщение о наличии X-паразитов – опасной инопланетной формы жизни, которую Самус вроде как победила в одной из предыдущих игр серии. Ранее туда были отправлены автоматизированные роботы-зонды ЭММИ, но связь с ними пропала.
После посадки корабля на поверхности планеты Самус встречает воина древней расы чозо. Начинается бой, в ходе которого охотница за головами проваливается глубоко под землю и теряет большую часть своих способностей. И нам в ее роли предстоит восстановить их, пробраться к кораблю и выяснить, что произошло с ЭММИ, кто на нас напал и для чего это было ему нужно.
Зато в Metroid Dread хватает беспощадных пазлов
Собрать бонус в ранее недоступной зоне — это, чаще всего, не просто усиленным ударом разнести стену и забрать награду. Игра заставляет напрягаться, комбинировать способности главной героини и в целом ломать голову над тем, что же тут нужно сделать. Особенно в этом плане отличается способность ускорение — связанные с ним загадки требуют не только раскусить разработчиков, но и выполнить что-нибудь нереально ловкое, порой может потребоваться не один десяток попыток. При этом блоком иногда становится управление — очень отзывчивое и приятное в целом, но поджигающее в моментах. Для некоторых действий приходится зажимать по три кнопки одновременно и это точно не ок.
Но пазлы Dread — это тоже глоток здорового олдскула, который может принести удовольствие старым фанатам жанра. Жаль только, что игра не всегда умеет нормально за эти страдания наградить. Выворачивать пальцы и считать тайминги порой приходится ради бонуса в увеличение запаса ракет на две шутки — а у героини их к середине игры будет столько, что они всё равно не успевают кончаться. Да и попытки залезть в голову разработчикам не всегда доставляют удовольствие. Иногда тайные проходы совсем уж неочевидны, поэтому приходится в каждой комнате палить бластером и ракетами во все стены — вдруг что-то откроется.
Потомство
После выпуска этого списка критики проявили интерес к этой или аналогичной игре Metroid с двухмерной боковой прокруткой. В 2012 году сайт IGN назвал ее второй самой ожидаемой игрой года на выставке Electronic Entertainment Expo , надеясь на ее разработку Retro Studios для Nintendo 3DS в стиле, аналогичном Super Metroid . В 2013 году сайт опубликовал статью о видеоиграх, находящихся под угрозой исчезновения, и обсудил в ней Metroid Dread . Сайт UGO Networks ( входит ) в состав «списка игр, в которые вы никогда не играете» и заявляет о своем разочаровании Other M , одновременно выражая ностальгию по Metroid Dread . Для сайта 1UP .com возможная отмена игры будет плохой новостью для поклонников старых школьных игр Metroid . Официальный журнал Nintendo Magazine включает игру и упоминание о ней в Metroid Prime 3: Corruption в свой список одиннадцати невероятных фактов и секретов Metroid , и надеется, что ее можно будет выпустить на Nintendo 3DS .
Редактор ONM включает Dread в свой список желаний на 2013 год. Он сравнивает игру Kirby’s Adventure Wii , анонсированную в 2004 году и выпущенную только в конце 2011 года, чтобы оправдать возможность появления игры. Редактор, однако, заявляет, что более заинтересован в том, что представляет собой эта игра, чем в самой игре. Впоследствии журнал включил Dread в список «Пятнадцать других игр Nintendo, в которые вы никогда не играли» и назвал его «одним из самых печально известных примеров отмененных игр Nintendo» . Destructoid сетует на то, что Nintendo сосредоточилась на таких играх, как «Программа тренировки мозга доктора Кавашимы» , а не на двухмерных играх Metroid . Однако следующей игрой франшизы в жанре двумерной боковой прокрутки является Metroid: Samus Returns , выпущенная в 2017 году для Nintendo 3DS .
Победи свой страх
Те самые роботы-ЭММИ, о которых я упоминал выше – важный элемент игры, причем не только в сюжетном, но и в геймплейном отношении. О том, что с ними произошло, мы узнаем довольно быстро, но от этого едва ли становится легче. Защищенные от агрессивной среды чужой планеты роботы были взломаны врагом и превратились в настоящие машины смерти, не убиваемые стандартными средствами.
Пусть они и действуют лишь в ограниченном пространстве, отмеченном на карте, миновать его не получится никак, да и для получения новых способностей ЭММИ потребуется уничтожить. Но это не так просто. Нужно превратить свою пушку в омега-бластер, зарядив энергией так называемого центрального когитода – похожего на бронированный одноглазый летающий мозг мини-босса.
Сам по себе этот босс достаточно несложный, но все усугубляется тем, что его месторасположение также находится в зоне ЭММИ, и путь туда будет далеко не прямым. Возможно, даже пройдет через другие локации. До этого от ЭММИ можно только убегать или скрываться при помощи невидимости, что дополняет классическую формулу метроидвании новой механикой выживания, сдобренной изрядной долей адреналина.
Теоретически есть возможность ненадолго оглушить врага, избавившись от захвата успешным контрударом – и потом опять же убежать, но для этого требуется молниеносная реакция. Сама игра пишет, что это практически невозможно, и лично у меня оснований ей не верить нет никаких – успешной выходила примерно одна попытка из 20.
Но даже после получения долгожданного омега-бластера веселье не заканчивается. Чтобы убить ЭММИ, нужно сначала расплавить броню на его голове, а потом попасть в нее полностью накопленным зарядом. Одним махом это не получается почти никогда, так что побегать еще придется, особенно учитывая дизайн локаций. Но зато после долгожданной успешной попытки игра дарит ни с чем не сравнимое сладкое ощущение исполненной мести.
Metroid Dread — это всего лишь пятая часть основной серии
Оригинальная Metroid вышла в 1986 году на NES и за это время должна была наплодить море продолжений. Но с ними с самого старта всё было как-то странно. Проходная по целому ряду причин Metroid 2 вышла на нéмощной Game Boy лишь спустя пять лет. Ещё спустя три года на SNES вышла официальная третья часть серии — Super Metroid, а затем ещё шесть лет затишья.
В 2002 году Metroid, прямо как Mario, разделилась на два направления. Шутер от первого лица (но в то же время и метроидвания) Metroid Prime двинул серию в 3D, а вышедшая на GBA Metroid Fusion, четвёртая часть классической серии, осталась верна двухмерным корням. При этом подсерия Prime развивается в собственном каноне, с оригинальными играми она сюжетно не пересекается, хоть некоторые фанаты и считают иначе. С тех пор двухмерные «Метроиды» всё же выходили, но это были лишь ремейки. А ведь фанаты были нагреты клиффхэнгером в финале Fusion, где бессменная героиня Самус Аран подхватила смертоносного паразита, сама частично стала монстром-метроидом и подвела себя под трибунал Галактической Федерации.
Полноценное продолжение оригинальной серии — Metroid Dread — изначально разрабатывалось ещё для Nintendo DS в середине нулевых. Однако тогда технологии портативки не позволили реализовать главную задумку игры — неубиваемого противника, который будет преследовать главную героиню, создавая атмосферу «ужаса». Разработку несколько раз отменяли и перезапускали с нуля, в итоге отдав в руки студии MercurySteam известной по серии Castlevania: Lords of Shadow и ремейку второго «Метроида» — Metroid: Samus Returns для 3DS. Не всех фанатов такой вариант устроил, но студия в метроидваниях всё же разбирается.
Metroid: Samus Returns
Эпизоды с роботами ЭММИ — ключевое дополнение к базовой формуле Metroid
Редкие метроидвании, насколько бы удачными они ни были с точки зрения левел-дизайна, игрового процесса и визуала, привносят в базовую формулу жанра что-то по-настоящему новое. Hollow Knight, скажем, делает ставку на проработанную систему ближнего боя. Guacamelee! позволяет перемещаться между миром живых и миром мёртвых, чтобы решать загадки и эффективнее сражаться с особыми противниками
Ori and the Blind Forest акцентирует внимание на сюжете и визуальном стиле. А недавняя F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch строит боевую систему на механиках битемапа
Но ни та, ни другая, ни третья, ни четвёртая не развивают идею с исследованием игрового мира, а всё ещё остаются в рамках, которые в 1986 году установила оригинальная Metroid.
Metroid Dread же — игра, дополняющая базовую формулу метроидваний. Она всё так же предлагает исследовать мир, искать улучшения для костюма главной героини и новые способности, позволяющие попасть в участки локаций, которые прежде были недоступны. Но в то же время Dread, используя эпизоды с роботами ЭММИ, создаёт для игрока стрессовые ситуации, призванные вывести его из зоны комфорта, в которой он оказался в результате методичного исследования мира, и породить чувство страха за жизнь Самус Аран.
«В слове Dread нет никаких скрытых смыслов, оно означает именно то, что и должно означать, — страх и ужас. В том числе страх от осознания того, что могущественной Самус грозит смертельная опасность в лице практически неуязвимых роботов ЭММИ», — отмечал продюсер серии Metroid Ёсио Сакамото.
Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo
Идея создать непобедимого противника появилась у людей, ответственных за серию, в середине 2000-х годов, но много лет они просто не знали, как её реализовать. Да и нужды делать это именно тогда у них не было: с 2002 года за революции в серии отвечала Metroid Prime, успешно превратившая двухмерный экшен-платформер в трёхмерный шутер от первого лица, сохранив при этом все базовые принципы. Кроме того, Nintendo тогда активно работала и с основными двухмерными играми. В том же 2002 году компания выпустила Metroid Fusion (одна из самых успешных частей — 92 балла на Metacritic), а в 2004 году вышла Metroid: Zero Mission, удачный ремейк оригинальной игры 1986 года.
Metroid Dread — первая новая часть основной серии за 19 лет. Не ремейк, не переиздание — но игра с совершенно новой историей, продолжающей сюжет Metroid Fusion. Отличный повод наконец воплотить ту самую идею, которая появилась много лет назад.
«В играх серии Metroid мы всегда старались бросать себе новые вызовы и удивлять игроков. Идея ужасающей угрозы, от которой невозможно сбежать, появилась у нас примерно 15 лет назад. Впрочем, тогда от неё пришлось отказаться, поскольку мы посчитали, что не готовы достойно воплотить задумку в жизнь. Затем была попытка вернуться к игре, но и она осталась нереализованной. Казалось, что об идее вообще лучше забыть и никогда к ней больше не возвращаться, но потом появилась студия MercurySteam — она проявила свой талант в Metroid: Samus Returns 2017 года и доказала, что может воплотить в рамках Metroid любую идею», — рассказывал Ёсио Сакамото.
6 Как Kraid попал в ZDR?
Крейд — постоянный босс в серии Metroid, который был еще в Metroid на NES в виде маленькой колючей ящерицы. В настоящее время Крейд несколько устрашающий, занимает весь экран, стреляет шипами размером с человека из своего живота и может выдержать довольно сильные удары, прежде чем упасть. Однако возникает вопрос: как здесь Крейд? Он умер в Super Metroid и не появлялся в Metroid Fusion.
В Metroid Dread, когда вы сражаетесь с большим парнем, он носит ошейник. Эти ошейники встречаются и в других частях Metroid Dread и, похоже, предназначены для клонов. Это могло бы объяснить, почему Крейд жив и здоров. Другая взаимосвязанная причина может заключаться в том, что он X-Паразит. Поскольку Крейд умирает в чане с лавой, мы никогда не узнаем, будет ли выпущено его ядро, но копия X также будет соответствовать всем требованиям — тем более, что X стали безудержными вскоре после кончины Крейда.
Что такое метроидвания
Наиболее удачное определение метроидвании сформулировал автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун.
«Метроидвания — игра, события которой происходят в большом цельном мире, части которого связаны друг с другом порой самым неожиданным образом. Игрок при этом может исследовать этот мир в любом направлении — он волен отправиться вправо, влево, вниз и вверх, открывая срезы в уже посещённые участки локаций и новые фрагменты уровней. И так до тех пор, пока не возникнет преграда — неубиваемый босс, не дающий пройти дальше, или какая-нибудь стена, которую не удаётся разрушить. В такие моменты игроку нужно развернуться и отправиться в другое место — туда, куда можно попасть уже сейчас. Скорее всего, где-то там лежит улучшение или новое оружие, которое позволит устранить упомянутую преграду».
Видео Game Maker’s Toolkit с разбором оригинальной Metroid
Имя жанра образовано от названий двух культовых серий — Metroid и Castlevania. К 2021 году игр с похожим подходом к построению мира стало гораздо больше. К ним относятся Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Guacamelee!, Salt and Sanctuary, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch и другие. В подробностях об играх жанра метроидвании мы рассказывали в другом материале.
Впрочем, некоторые считают, что «метроидвания» — нежизнеспособный термин. Он и впрямь плохо считывается, и далеко не всегда по нему понятно, какими ещё элементами, кроме очевидной структуры игрового мира, может привлечь тот или иной проект. Тем не менее слово «метроидвания» давно используют и игроки, и разработчики, поэтому причин отказываться от термина нет.