Автомобиль на ладони
В 2009 году компания BMW предложила потенциальным клиентам рассмотреть со всех сторон новый кабриолет Z4. Чтобы миниатюрная версия автомобиля «оказалась» на столе пользователя, нужно было распечатать специальную метку и запустить приложение на ПК — принцип, схожий с тем, что использовался в приложении для примерки виртуальных часов. Разумеется, виртуальный Z4 не оставался стоять на месте — всё-таки это спортивный автомобиль.
Старт продаж одного из своих авто компания Volvo отметила запуском гоночной AR-игры, где на новеньком S60 можно было прокатиться даже внутри помещения — например, уехать из кухни в гостиную. И хоть виртуальные объекты в игре просто накладываются на существующую реальность, а не дополняют её, данная рекламная акция сработала отлично. Трафик на сайте увеличился на 293 %, было 192 319 кликов, а процент вовлечённости — 9,6 %. Показатель намерения совершить покупку увеличился на 88 %, а узнаваемость бренда повысилась на 240 %. Как после такого не говорить, что взрослые — это просто большие дети?
Apollo’s Moon Shot AR
Что делает приложение. Позволяет путешествовать по Луне, запускать ракеты в комнате, рассматривать их детали и делать селфи в скафандре.
Цена. Бесплатно.
Поддерживаемые языки. Английский, испанский, португальский, китайский.
Поддерживаемые платформы. Доступно для iOS 11.0 и выше и Android 7.0 и выше.
Размер. 2,2 ГБ для iOS и 1 ГБ для Android. Возможно, перед загрузкой придется освободить место под это приложение. Такой размер из-за большого количества информации и AR-объектов.
Где скачать. В Google Play и App Store.
Используйте приложения с AR в безопасном помещении. Не играйте около дорог, крыш и других потенциально опасных мест. Перед тем, как начать погружение, в комнате лучше прибраться.
Как получить от приложения максимум. Всего в приложении 35 модулей, из которых 8 — с использованием технологий AR. Помимо погружения в AR можно посмотреть видео, поразгадывать квизы на космическую тематику.
Если хотите превратить комнату в космодром или поверхность Луны, выбирайте модули с пометкой AR. Дальше все просто и интуитивно понятно: камерой обводите помещение, размещаете пальцами объект, нажимаете на экран и начинаете погружение. В приложении доступно 3 объекта: ракета, портал и луноход.
1 — портал на Луну, который открывается прямо в комнате; 2 — запуск ракеты с дивана; 3 — инструкция к мини-игре «Landing do or die»
Вы можете разглядывать детали ракет или ходить по Луне с американскими астронавтами. Во втором случае прямо в вашей комнате откроется портал на Луну.
Также в приложении есть две мини-игры, завязанных на AR:
- В «Take a Moon Shot» вам нужно вывести пилотируемый космический аппарат Аполлон-8 на окололунную орбиту. Постарайтесь не разбиться и не «забросить» корабль в открытый космос.
- В «Landing do or die» вам нужно посадить лунный модуль на поверхность Луны. И это непростая задача: запасы топлива ограничены, модуль неповоротливый, а посадить его нужно идеально ровно.
В приложении есть четыре раздела: AR, видео, квизы и Аполлон-11. Вы сами выбираете, что посмотреть в первую очередь. Просто нажмите на нужную иконку и вы увидите все материалы по теме.
Зачем приложению AR. Чтобы переместить космос прямо в вашу комнату: ракета может взлетать со стола, а шагнуть на Луну можно через портал посреди комнаты.
AR дает возможность рассматривать космические объекты с разных сторон. Ракету, повисшую посреди комнаты, можно обойти, подойти к ней, почитать надписи на корпусе.
Во время использования приложения мы заметили, что если поднести камеру мобильного телефона слишком близко, то объект может неожиданно переместиться в случайное место.
Кому понравится. Apollo’s Moon Shot AR — интерактивное приложение, поэтому проект подойдет почти всем: взрослым, детям, тем, кто разбирается в космической тематике или только начинает с ней знакомиться.
Кому не подойдет. Тем, кто не уверен в своем знании одного из языков приложения. Базовой лексики будет достаточно, чтобы понимать, что происходит. Насладиться визуалом, походить по Луне и поиграть в мини-игры можно почти без знания языка. Но он понадобится для квизов, чтения инструкций и информационных блоков.
Reversing как искусство
Сегодня анализ вредоносного кода — это целая индустрия в области обеспечения информационной безопасности. Им занимаются и антивирусные лаборатории, выпускающие свои продукты для защиты, и узкоспециализированные группы экспертов, стремящихся быть в тренде векторов атак, и даже сами вирусописатели, которые конкурируют между собой за потенциального клиента — «жертву». Для вирусного аналитика, сидящего в застенках какого-нибудь крупного разработчика, это каждодневная кропотливая работа, требующая порой нестандартного и проактивного подхода. Однако, несмотря на то что функциональность малвари постоянно совершенствуется и техники обфускации модифицируются, общие методы анализа остаются уже долгое время неизменными.
Одна из важных частей анализа малвари — реверсинг (англ. reverse engineering), или «обратная разработка», программного обеспечения. Если в двух словах, реверсинг — это попытка изучить и воссоздать алгоритмы работы программы, не имея на руках исходных кодов, с помощью специальных отладочных техник. По сравнению с анализом малвари тут возникает очень много весьма тонких нюансов. Во-первых, реверсинг ПО в абсолютном большинстве случаев запрещается лицензионным соглашением, так что любые попытки что-то изучить в «образовательных целях» совершаются только на свой страх и риск. Анализ же малвари таких ограничений не содержит, более того, это «дело благородное» — к примеру, изучив, каким образом ramsomware шифрует файлы жертвы, можно попробовать создать для нее декриптор, что, кстати, очень часто и делают разработчики антивирусного ПО. Во-вторых, реверсинг, как правило, направлен в сторону коммерческого ПО, делающего из trial или незарегистрированной версии ПО вполне рабочую (warez). Иными словами, это распространение пиратских копий ПО. Эти действия нарушают множество статей авторского и интеллектуального права, патентного законодательства, международных соглашений и тому подобного.
Хорошая статья о правовых основах реверсинга
Несмотря на неодобрение большинства представителей власти, ИТ-бизнеса и закона, в хакерском смысле реверсинг имеет и положительные стороны. К примеру, благодаря изучению программного обеспечения многие эксперты по безопасности обнаружили различные недокументированные возможности в ПО, которые обернулись большим скандалом для вендоров и производителей. Сюда же можно отнести и найденные 0day-уязвимости, которые не афишировались на публику до выпуска официальных патчей. Поклонникам open source, скорее всего, известен термин Clean room design, иными словами — способ копирования дизайна без нарушения авторских прав и коммерческой тайны разработчика. Так, к примеру, поступают с проприетарными графическими драйверами Nvidia под Linux-системы, пытаясь воссоздать оригинальную архитектуру, чтобы выпустить open source драйвер.
Dead Cells (Русская версия)
Dead Cells – это отличный платформер с помесью рогалика и метроидвании. Примите на себя роль героя, который будет исследовать замок. В игре нет сохранений, и после смерти придется начать свой путь с самого начала. Благо, чтобы игрока это не бесило, после смерти открываются новые уровни замка, давая игроку альтернативные способы прохождения. А также сохраняются полученные в победе над боссами способности. Отличная механика и графика создают уникальную атмосферу, именно это и делает игру интересной, а не очередным проходным клоном.Dead Cells — это экшн-платформер в жанре Rogue-lite и Metroidvania. Вас ждет огромный, постоянно меняющийся замок… Если, конечно, вы сможете победить тех, кто встанет у вас на пути, в 2D-схватках в стиле Souls-lite. Без сохранений. Убивайте, умирайте, учитесь и пробуйте снова.Вы выросли на «рогаликах» и видели, как расцветают игры с элементами «рогаликов» и даже рождаются игры, похожие на игры, которые похожи на «рогалики»? Представляем на ваш суд нашу «Рогаликванию», внебрачное дитя современных игр в жанрах Rogue-lite (Rogue Legacy, Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Spelunky и др.) и MetroidVania (Castlevania: SotN and its ilk).Взаимосвязь уровней и постепенно открывающийся доступ к разным частям острова раз за разом мотивируют исследовать окружающую среду. Добавьте к этому эволюцию персонажа и «вечные» улучшения оружия — и становится понятно, почему Dead Cells принадлежит к славному роду игр в поджанре MetroidVania.В конечном счете, однако, самую важную роль играют ВАШИ навыки игрока! Жанр Roguelites предполагает постоянное совершенствование, и то, что казалось непреодолимым препятствием, вскоре становится приятной прогулкой по парку. Сочетание системы боя, не прощающей ошибок, и отсутствия какой бы то ни было страховки — и каждое прохождение приносит массу острых ощущений, обеспечивая непревзойденную реиграбельность.Ключевые особенности игрыDead Cells (Русская версия):- «Рогаликвания»: исследования паутины взаимосвязей игрового мира, с каждым разом заходящие все дальше, реиграбельность жанра Rogue-lite и всего одна жизнь, что обеспечивает постоянный приток адреналина.- 2D-экшн в стиле Souls-lite: сложная, но справедливая система боев, более 50 видов оружия и заклинаний, уникальный игровой процесс и, конечно же, уворот кувырком, который выручает из передряг. — Нелинейный ход игры: Сточные канавы, Крематорий или Тюремные башни? Особые возможности остаются с вами навсегда, и с их помощью можно разными путями доходить до цели. Выбирайте путь, который под силу вашему герою на данный момент, соответствует вашему стилю игры или просто подходит под настроение.- Исследование мира: секретные комнаты, тайные лазы, прекрасные пейзажи. Улучите момент и заберитесь на самый верх башни за глотком свежего воздуха и морского тумана…Дополнения игрыDead Cells (Русская версия):- Rise of the Giant (Восстание Гигантов)- The Bad Seed (Семя Зла)- Fatal Falls (Смертельные Падения)- The Queen and the Sea (Королева и Море)- Original SoundtrackРекомендуемые системные требования игрыDead Cells (Русская версия):- ОС: Windows 7+- Процессор: Intel i5+- Оперативная память: 2 GB ОЗУ- Видеокарта: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750 or better- Место на диске: 500 MB- Дополнительно: DirectX 9.1+ or OpenGL 3.2+
Жанр: Бродилка / Платформер / РоуглайкЯзык интерфейса: РусскийИнсталлятор (FitGirl). Версия игры: 29Размер: 1,51 ГбСсылки в GoogleDrive доступны только зарегистрированным пользователям
Жанр: Платформер / Рогалик
+25
Что ещё можно сделать с помощью AR.js
Отслеживание маркеров — лишь один из типов дополненной реальности. Библиотеку можно также использовать для создания следующих интерактивов:
- Отслеживание изображений — при наведении камеры на 2D-изображение пользователь видит поверх него или рядом с ним AR-контент. Это может быть другое 2D-изображение, GIF, 3D-модель, видео.
- Дополненная реальность на основе местоположения. Пользователь видит AR-контент в заданных локациях.
Подробное описание применения и примеры кода можно найти в документации AR.js и A-Frame.
Если дополненной реальности мало, посмотрите, как создать простое VR-приложение под Android с помощью Unity.
Как создать свой маркер для AR-объекта
В примерах выше используется стандартный маркер Hiro. Но мы можем создать другое изображение с помощью онлайн-инструмента AR.js Marker Training. Правда, оно должно отвечать целому ряду требований.
- максимальное разрешение маркера — 16*16 пикселей;
- квадратная форма;
- используется только чёрный или светло-серый цвет (например, #F0F0F0);
- нет прозрачных областей;
- содержит простой текст — букву или цифру.
Также нужно помнить о контрасте. Если у маркера чёрный фон, то окружающая среда должна быть светлой. В противном случае распознавание не сработает.
В качестве маркера также можно использовать штрих-код. Подробнее об этом можно узнать из статьи разработчика AR.js Николо Карпиньоли (Nicolo Carpignoli).
Использование VRIO-анализа в стратегическом планировании
VRIO-анализ отлично помогает понять устойчивое конкурентное преимущество компании в рамках курса MBA. VRIO – это прекрасный инструмент для формального объяснения, почему Apple/Tesla/Google являются великими компаниями.
Однако в реальности мы более заинтересованы в поиске ресурсов/возможностей, которые могли бы помочь нам создать устойчивое преимущество, или, если нам повезет, получить его и понять, как его поддерживать и улучшать.
Идея VRIO состоит в нахождении ресурса/возможности с наиболее высоким потенциалом превращения в устойчивое преимущество. Ваша стратегия должна быть сфокусирована на поиске этих преимуществ.
Шаги использования VRIO-анализа на стадии стратегического планирования.
1. Составьте список ресурсов и способностей
Перечислите все материальные и нематериальные ресурсы: таланты, финансы, инструменты, интеллектуальную собственность, бренд.
2. Оценка ресурсов/возможностей
Используйте четыре вопроса VRIO-анализа для оценки ресурсов/возможностей.
Возможности улучшения не найдены? Запланируйте возврат к ресурсу/возможности при изменении условий.
3. Составление стратегической гипотезы
Используйте самые обещающие ресурсы/возможности для составления стратегической гипотезы.
- Внесите гипотезу улучшения на стратегическую карту.
- Запишите результаты VRIO-анализа в качестве обоснования.
Использование VRIO в BSC Designer
Рассмотрим пример использования подхода. Вы можете провести анализ на бумаге или в электронной таблице. Я буду использовать BSC Designer для демонстрации некоторых идей.
Я предпочитаю этот подход, потому что он упрощает использование результатов VRIO-анализа на стратегической карте и дает возможность сохранить результаты на случай, если нам понадобится обоснование новых стратегических целей.
Создание шаблона VRIO
Для экономии времени я начну с шаблона VRIO. Вы можете создать его следующим образом: Мои проекты > Создать > Новый проекты > Дополнительные шаблоны… > Frameworks).
Модель VRIO
Обзор шаблона
Посмотрим, что включено в шаблон VRIO.
На вкладке «KPI» мы найдем блок «Ресурсы и возможности», находящийся во «Внутренних бизнес-процессах».
Модель VRIO
В блок входят четыре компонента VRIO:
- Ценный
- Редкий
- Трудно имитируемый
- Организованный
Единицами измерения этих компонентов является классическая двоичная шкала («Да/Нет»). При необходимости вы можете изменить эту шкалу на %, чтобы ответы на вопросы VRIO были более гибкими.
Модель VRIO
Пример VRIO-анализа
Попробуем оценить некоторые ресурсы и возможности.
Я выбираю общую группу «Ресурсы/возможности». Я могу добавить сюда новые ресурсы или просто переименовать существующие записи.
В качестве примера я буду использовать BSC Designer. Предположим, мы оцениваем два ресурса:
- Служба поддержки клиентов
- Бренд
Возможности службы поддержки
Начнем со службы поддержки
- Ценная ли она? Да! Судя по отзывам пользователей.
- Редкая ли она? В нашем случае мы говорим о быстрых ответах и видеоуроках для всех функций BSC Designer. Да, на этом уровне качества она является редкой.
- Сложно ли её имитировать? Нет, при условия наличия навыков и ресурсов любая ИТ-компания может предложить клиентам нечто подобное.
Классический VRIO-анализ должен остановиться при первом же ответе «Нет». Однако нашей целью является не нахождение идеального конкурентного преимущества, а возможности улучшения, поэтому мы продолжим.
Является ли она организованной? У пользователей есть доступ к службе на сайте и в приложении онлайн.
В результате VRIO-анализа службы поддержки мы можем сделать два вывода:
- Повышение ценности службы поддержки. Например, не только посредством помощи клиентам, но и стратегического планирования в целом.
- Увеличение сложности имитации, например, посредством партнёрской сети.
Эти мысли наводят меня на две стратегические гипотезы, которые могут быть сформулированы следующим образом:
- Продавайте не просто ПО, но помощь в стратегическом планировании
- Технические партнеры для предоставления эффективной локальной поддержки
Модель VRIO
Ресурсы бренда
Проведем VRIO-анализ ресурсов «бренда».
- Ценный ли он? Люди узнают его. Однако различные рынки дают нам простор для улучшений.
- Редкий ли он?
- Сложно ли его имитировать? У нас есть зарегистрированная торговая марка.
- Организован ли он? Вероятно, мы могли бы улучшить организацию, участвуя в отраслевых мероприятиях.
Результаты VRIO-анализа представлены в виде стратегической гипотезы. Я добавлю её на стратегическую карту в следующем виде:
Продвижение бренда на мероприятиях для профессионалов по реализации стратегии
Кроме того, VRIO-анализ был добавлен в качестве обоснования для этой цели.
Модель VRIO
Предметы виртуальной реальности
К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:
- Костюм виртуальной реальности
- Очки VR
- Перчатки
- Комната VR
Костюм виртуальной реальности — устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.
Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.
Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический костюм от американского стартапа NullSpace VR. Устройство под названием Hardlight весит всего полтора килограмма и предназначено для верхней половины тела. К костюму прикреплены датчики и вибромоторы, которые отвечают за разные группы мышц. С помощью Hardlight пользователь может испытать ощущение осязания объектов в виртуальной реальности. Сейчас на сайте компании можно оформить предзаказ на устройство.
https://youtube.com/watch?v=aYkqJZGu2BQ
Более простой и дешевый способ ощутить всю прелесть новых технологий — очки и шлемы виртуальной реальности. После того как человек надевает на себя такой девайс, все, что он видит — это виртуальный мир. Это, например, главное отличие очков виртуальной реальности от очков дополненной реальности. Очки виртуальной реальности — это все равно, что наушники, но только для глаз.
VR-очки
В 2016 году, по данным Super Data, было куплено около 6,3 миллиона подобных VR-гарнитур. Среди них лидерами по продажам являются:
- Oculus Rift
- HTC Vive
- Samsung Gear VR
- Sony HMZ-T1
- Silico MicroDisplay ST1080
Цена на такие устройства колеблется от 100$ до 900$.
Перчатки виртуальной реальности больше всего популярны у любителей виртуальных игр. Зачастую выглядят они как обыкновенные перчатки из Ашана, но умеют считывать движения рук и имитировать их на экране с помощью игрового движка. Стоимость пары перчаток — $200-500. К самым интересным девайсам можно отнести разработку китайской компании Dextra Robotics.
Перчатки Dexmo способны передавать физические ощущения от взаимодействия человека с виртуальными объектами. Они отслеживают 11 степеней свободы движения рук пользователя и воздействуют на каждый отдельный палец в момент прикосновения руки к виртуальному объекту. Удивительно, но если вы возьмёте в руку виртуальный камень, приводы пальцев не позволят вам сжать руку сильнее, чем если бы камень действительно был у вас в руках:
Перчатки Dexmo F2
Кроме Dextra Robotics, перчатки создают Oculus,Contact Ci, Manus VR, HTC и другие компании.
VR-комната (или cистема CAVE, пещера) дает самый полный эффект погружения в виртуальный мир. Основные преимущества комнат перед шлемами — это высокое разрешение изображения, низкая задержка трекинга, широкое поле зрения, трекинг головы и пространственной «мыши» во всем объеме комнаты, а если нужно, то и всего тела, включая пальцы (если дополнительно использовать костюм и перчатки виртуальной реальности).
Цена такой комнаты, конечно, не $100, как у шлема, но снижается вслед за выходом более доступных 3D-проекторов.
Устанавливать VR-комнату в своей квартире неразумно, но попробовать, что это такое, уже можно в развлекательных точках. В Москве, например, игровой центр квестов ExitGames запустил первую в России комнату виртуальной реальности на основе технологий, разработанных HTC Vive. Игра длится 60 минут, одновременно участвовать могут 5 человек. Подобные комнаты в Москве есть и при МГУ. Правда, в них студенты не играют, а проводят научные эксперементы.
История AR/VR
Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.
Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.
«Сенсорама» Хейлига
Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.
В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».
Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.
В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.
На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.
https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc
В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.
Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.
Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.