Обзор returnal

Чистый маг

Ограничение интеллекта на уровне 40 дает игроку максимальное количество слотов для магии. Имея шесть слотов, игрок может использовать больший набор заклинаний для любой ситуации, в которой он находится.

Защита а также Оберег это заклинания, которые уменьшают физический урон, который получает заклинатель. Оберег обеспечивает значительное снижение на 70 процентов, но стоит вдвое больше MP и занимает два слота Magic. Защита обеспечивает 30-процентное снижение для 20 MP и использует только один Magic Slot. Оба стоит использовать, но они не складываются так Выбирай с умом между ними.

Оснащение Воротник на голове монаха увеличивает магическую силу на 30 процентов, одновременно увеличивая получаемый магический урон. Это в сочетании с Кольцо магической остроты, увеличивают магическую силу на 50 процентов и увеличивают получаемый ими урон примерно до 70 процентов. Добавляя усиление от Kris Blade, эти предметы эффективно удваивают урон заклинаний.

Луч души является предпочтительным заклинанием спама, так как оно наносит гораздо больший урон, чем Стрела души, а также пронзает врагов. Это делает так, что все враги в линии могут быть повреждены одним применением. Конечно, Soul Arrow можно использовать вместо этого для игроков, которые не хотят тратить столько MP. А с большими группами врагов можно бороться либо по одному, либо с помощью заклинания Firestorm.

Огненный спрей особенно полезен для врагов, уклоняющихся от Soul Ray и Soul Arrow. Постоянное удерживание кнопки заклинания позволяет заклинателю ходить, нанося урон противникам этим заклинанием. Это полезная альтернатива Flame Toss, или оба могут быть экипированы для некоторого разнообразия.

В Магическая статистика можно увеличивать бесконечно, но дает убывающую отдачу в отношении урона за уровень. Для игроков, которые не заботятся об увеличении Живучести, Магия может быть увеличена до 99. Следует отметить, что Серебряный Катализатор имеет меньшую Магическую Регулировку, чем Деревянный Катализатор и Катализатор Безумия.

Связанный: Лучшее оружие в Demon’s Souls

Появления

В Вукипедии есть коллекция изображений, связанных с SPHA.
  • Звёздные войны. Эпизод II: Атака клонов (первое появление)
  • Star Wars: Republic Commando
  • Star Wars: Galactic Battlegrounds: Clone Campaigns
  • Star Wars: The Clone Wars video game
  • Звёздные войны: Войны клонов — глава 1
  • Звёздные войны: Войны клонов — глава 4
  • Звёздные войны: Войны клонов — глава 8
  • Звёздные войны: Войны клонов — глава 9 (в виде голограммы)
  • Звёздные войны: Войны клонов — глава 20
  •  Скрывайся на виду —
  •  Неприступная —
  •   —
  • Джедай: Йода
  • Испытание джедаев
  • Лабиринт зла
  • Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов
  • Star Wars: The Force Unleashed (Wreckage only)

Беги, умри и всё по новой

Да, умирать придётся постоянно. Враждебный мир жесток и не прощает игроку никаких ошибок.

Весь геймплей строится вокруг исследования процедурно-генерируемых локаций и уничтожения орд инопланетных тварей с щупальцами. Противники в Returnal очень ловкие: стрелять из одной точки не получится. В Селену постоянно запускают множество орбов, от которых нужно уворачиваться.

Противники часто прыгают на героиню, телепортируются за спину, подлетают к ней поближе и атакуют в самый неподходящий момент. В общем, пользуются любыми средствами для достижения единственной цели — безжалостно уничтожить астронавта. Игра заставляет игрока постоянно учиться, внимательно изучать окрестности, запоминать умения врагов и адаптироваться к действиям.

Единственная поблажка — автоприцеливание и самонаводящиеся патроны, которые, правда, не всегда точно достигают цели. Для быстрого уничтожения противника направлять камеру всё равно приходится игроку, а иначе можно потратить драгоценное время на убийство одного монстра и не успеть вовремя сменить позицию. Благодаря этому, геймплей иногда доводит до исступления.

В roguelike-играх обычно нет прокачки персонажа, и Returnal не стала исключением. Значение имеют навыки игрока и его готовность к ежеминутной адаптации к ситуации. Бои настолько динамичные, что, спустя несколько часов игры, почти перестаёшь ощущать вибрацию контроллера.

Еще большое значение имеет экипировка

Очень важно использовать подходящее для текущей ситуации вооружение, также нужно собрать побольше очков и открыть наиболее полезные артефакты и расходники. Впрочем, не всегда это удаётся

Локация может сгенерироваться в укороченном виде, что не позволит накопить необходимого количества предметов, плюс разбросанные артефакты могут оказаться пустышкой. Такие ситуации происходят постоянно, заставляя игрока чувствовать постоянный дискомфорт.

У каждого оружия есть функция альтернативного огня, которая помогает единоразово нанести врагам большое количество урона. Пушки с пробивными залпами, самонаводящимися снарядами, импульсами молнии, энергетическими лучами и прочими вариациями иногда выпадают игроку из специальных сундуков или после убийства сильного противника.

По локациям разбросано не только огнестрельное оружие, но и разнообразные артефакты и паразиты. И если первые — настоящее благо для героини, то вторые всегда оказывают негативный эффект. Можно значительно улучшить полоску здоровья, но потерять в скорости восстановления уклонения, что может оказаться критичным в битве с боссом.

Также некоторые ящики и разбросанные орбы здоровья бывают покрыты порчей. Их активация может привести к сбою в работе скафандра и уничтожить полезный артефакт или понизить уровень защиты героини.

***

В целом игра похожа на многие другие произведения. Футуристическая атмосфера отсылает к миру «Чужого» Ридли Скотта. Противники с щупальцами похожи на мимиков из фильма «Грань будущего» (да и тематика перерождения совершенно совпадает). Постоянные испытания, кажется, подсмотрены в Hades, но только реализованы в другом сеттинге. А управление и загадочность происходящего напоминает Control: перемещения камеры, уклонения, прыжки по платформам, стрельба и перезарядка оружия напоминают геймплей за Джесси Фейден.

Но всё же оторваться от происходящего почти невозможно, «залипаешь» на десятки часов… при условии, что не боишься трудностей. Геймплей однозначно не всем придётся по вкусу: пройти все испытания увидеть финал истории смогут немногие. Возможно, игре не хватает более доступного режима, который позволил бы насладиться баталиями без лишнего хардкора. И это единственное, за что существенно можно поругать игру.

Смотреть все скриншоты Returnal →

Все скриншоты из Returnal можно посмотреть здесь.

Хотели ли бы видеть ещё больше необычных смешений жанров в AAA-тайтлах?

  • Опубликованы первые 17 минут геймплея Returnal — эксклюзива PS5 о временной петле на чужой планете (видео)
  • В сюжетном трейлере Returnal героиня находит человеческий дом на планете, кишащей монстрами
  • В Steam вышел фэнтезийный «рогалик» в духе Hades с сексуальными аниме-девушками — трейлер и скриншоты

+1

Эффекты склонности в Demon’s Souls

Тенденция персонажа в основном влияет на характеристики персонажа игрока. но разблокирует два события. Когда персонаж игрока достигает Чистой Белой Тенденции, разговор с Монументалом даст игрокам Кольцо Союзника. Это кольцо увеличивает весь урон, наносимый синим фантомом, на 20%.

В качестве альтернативы, если игроки убивают Юрта Безмолвного вождя в Башне Латрии и достигают Чистой Черной Тенденции, они могут встретить нового NPC в Нексусе, Мефистофеля. Завершение квеста этого NPC принесет множество наград, последней из которых будет Кольцо Врага. Это кольцо Души демона увеличит весь урон, наносимый черным фантомом, на 20%.

Персонажи будут получать бонусы или штрафы к своим характеристикам в зависимости от их склонности. Наличие высокой тенденции к белому даст больше силы атаки как у фантома, так и в форме души. Высокая склонность к черному дает больше силы атаки в форме черного фантома, но снижает максимальное здоровье в форме души.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Кроме того, три Уникальное оружие Demon’s Souls будет масштабироваться в зависимости от склонности персонажа: Demonbrandt, Soulbrandt и северные регалии. Demonbrandt будет положительно масштабироваться с тенденцией белого персонажа и отрицательно с тенденцией к черному персонажу. Soulbrandt поступит наоборот. Северные регалии будут масштабироваться с черным или белым Тенденцией и отрицательной с нейтральностью.

World Tendency окажет наибольшее влияние на Demon’s Души , поскольку он может открывать новые области и NPC в мире. Однако это также повлияет на формы Призрака и Души игрока, а также на врагов и NPC мира. В общем, наличие чисто белой World Tendency упростит игру, а с чисто черной World Tendency будет наоборот. Все баффы и дебаффы World Tendency также складываются с теми, которые применяются Character Tendency.

Чем чернее Мировая тенденция, тем меньше у игроков будет здоровья в форме души. У врагов и неигровых персонажей также будет больше здоровья и они будут наносить больше урона. Однако игроки в форме Черного Призрака получают бафф урона относительно того, насколько они близки к чистому черному. Black World Tendency также увеличивает количество получаемых душ и обнаружение предметов.

Более белая мировая тенденция сделает игроков в форме души и фантома сильнее. Враги и неигровые персонажи также станут более мягкими и будут наносить меньше урона. Как и в случае с черной тенденцией, чем ближе игроки к чисто белой мировой тенденции, тем сильнее будут эти эффекты.

Греческий огонь: загадочное химическое оружие

На миниатюре Мадридского списка «Хроники» Иоанна Скилицы изображено, как римляне используют греческий огонь против флота Фомы Славянина. Надпись на миниатюре гласит: «Римский флот поджёг флот врагов».

Византийцы в VII-XII вв. во время морских сражений использовали загадочное вещество против своих врагов. Эту жидкость выстреливали через медную трубу или сифон, она горела в воде, её можно было потушить только смесью уксуса, песка и мочи. Её точный химический состав до сих пор неизвестен. Византийцы строго оберегали секрет греческого огня, он был доступен только избранным лицам и в результате был утрачен.

Рекомендации

  1. Джаннуцци, Л.А., Стиви, Ф.А., «Введение в сфокусированные ионные пучки: приборы, теория, методы и практика», Springer (2005), стр. 315
  • Маттокс Д.М., «Справочник по обработке методом физического осаждения из паровой фазы (PVD)», 2-е изд., Elsevier Inc., Оксфорд (2010), стр. 185
  • Ривьер, Дж. К., «Справочник по анализу поверхностей и границ раздела: методы решения проблем», 2-е изд., CRC Press, Boca Raton (2009), стр. 73-5
  • Черепин, Т.В., «Вторичная ионная масс-спектроскопия твердых поверхностей», англ. Ред., VNU Science Press, Нидерланды (1987), с. 38-9
  • Бриггс, Д., «Анализ поверхности полимеров с помощью XPS и статической ВИМС», Cambridge University Press (1998), стр. 89

Предыстория снаряда

Ещё в XVI веке при применении артиллерии возникал вопрос об эффективности действий артиллерии против пехоты и кавалерии противника. Применение ядер против живой силы было малоэффективным, потому что ядро может поразить только одного человека (и максимум задеть осколками всех близстоящих, если сразу за жертвой попадания было препятствие), а убойная сила ядра является явно избыточной для выведения его из строя. Хотя пехота, вооруженная пиками, воевала в плотных строях, наиболее эффективных для рукопашного боя, и мушкетёры также строились в несколько рядов для применения приёма «караколь», что обычно приводило, при попадании в такой строй ядра, к поражению нескольких человек, стоявших друг за другом. Однако развитие ручного огнестрельного оружия, увеличение его скорострельности, меткости и дальности стрельбы позволило отказаться от пик, вооружить всю пехоту ружьями со штыками и ввести линейные построения. Пехота, построенная не в колонну, а в линию, несла существенно меньшие потери от пушечных ядер.

Для поражения живой силы с помощью артиллерии стали применять картечь — металлические шарообразные пули, насыпанные в ствол орудия вместе с пороховым зарядом. Однако применение картечи было неудобным из-за способа заряжания.

Несколько улучшило ситуацию внедрение картечного снаряда. Такой снаряд представлял собой цилиндрическую коробку из картона или тонкого металла, в которую были сложены пули в нужном количестве. Перед выстрелом такой снаряд загружался в ствол орудия. В момент выстрела происходило разрушение корпуса снаряда, после чего пули вылетали из ствола и поражали противника. Такой снаряд был более удобен в применении, но картечь всё равно оставалась малоэффективной: выпущенные таким образом пули быстро теряли убойную силу и уже на расстояниях порядка 400—500 метров были не способны поразить противника. В те времена, когда пехота была вооружена гладкоствольными ружьями, стреляющими на дальность до 300 метров, это не представляло существенной проблемы. Но когда пехота получила нарезные ружья, позволявшие расстреливать орудийную прислугу с расстояния свыше километра, стрельба картечью потеряла всякую эффективность.

Оставайтесь Стойкими

Все игры, подобные Souls, определенно не созданы для слабонервных. Эти переживания станут проверкой вашей воли, гарантируя вам огромное разочарование, гнев и, возможно, даже немного сожаления на протяжении всего опыта. Не позволяйте этому разочаровывать вас. В частности, смерть — это совсем другая перспектива в Demon’s Souls. Он запустил целую франшизу, посвященную новому образу мышления: преодолевать невзгоды и бросать вызов самому себе даже в самых сложных ситуациях.

Как пишут Дэмиен Мешери и Сильвен Ромье в своей книге под названием Dark Souls: Beyond The Grave:

Другими словами, вы умрете МНОГО. Учитесь на этих ошибках, не позволяйте им омрачать ваше суждение или вашу способность ценить этот феноменальный опыт. Death in Demon’s Souls — это не только испытание, но и урок. Что ты сделал не так? Как можно поправить второй раз? Не говоря уже о том, что вы не одиноки в этом путешествии. Многие будут пытаться, потерпят неудачу и сразу же сдадутся, уступая своему внутреннему голосу, говорящему: «Ты — отстой». Вы не знаете, поверьте мне. Все дело в изучении окружающей среды, поиске правильного пути к победе и, прежде всего, в доверии к себе.

Создание Правильной Сборки

В Demon’s Souls 2009 года не было абсолютно никаких сомнений в том, что королевская особа была самым OP классом персонажей с самого начала. В римейке мало что изменилось, но еще два класса станут идеальным выбором для новичков в Demon’s Souls: Temple Knight и Soldier. Даже базовый рыцарь идеально подходит для заинтересованных новых игроков, если он знает лучшие стратегии для их победы.

Дело не только в том, кто вы конкретно, поскольку Demon’s Souls требует от игроков повышать уровень своего персонажа с максимальным вниманием. Одна неверная ошибка при повышении уровня характеристик может быть вредной для всего забега, будь то непреднамеренное игнорирование силы, магии или даже веры. Мой совет новичкам, чтобы сосредоточиться в основном на ловкость, выносливость, силу и жизненность, но наш собственный Кирк McKeand имеет разбивку сборки в углубленном, где лучше начать опыт Souls вашего Демона

Как играть вместе в Demon’s Souls PS5

Чтобы играть вместе с другом в Demon’s Souls, игроки должны находиться в пределах 10 уровней друг от друга и плюс-минус 10%, что означает, что игрок 50 уровня может играть с кем угодно с 35 по 65 уровень, но пятый уровень подходит. застрял с кем-то в возрасте от 1 до 15. Как упоминалось ранее, чтобы сбросить знак призыва, вы должны быть в форме души, а чтобы принять другого игрока в своем мире в качестве хозяина, вы должны быть в человеческой форме

Обратите внимание, что рисование другого игрока увеличивает полоску здоровья будущего босса, поэтому просьба о помощи — не всегда лучший способ действий в Demon’s Souls

В качестве Синего Фантома в мире другого игрока вы можете подбирать только предметы, упавшие с хозяина, и хозяин может подбирать предметы, которые вы выпадаете, что позволяет создать систему торговли предметами. Все души, собранные в виде Синего Фантома, останутся с вами при возвращении в ваш мир, плюс вы даже вернете человечность после победы над боссом. Тем не менее, прогресс, достигнутый в чужом мире, не переходит в ваш, а это означает, что если вы убьете Flamelurker в качестве Синего Призрака, он все равно будет ждать, чтобы сражаться в вашем мире после возвращения.

Лучший способ упростить кооперативную игру Demon’s Souls и сделать ее менее затратной по времени — это иметь уже установленный пароль, что позволит вам и вашему другу легко получить доступ к другому миру по прихоти. Функциональность пароля также позволит игрокам резко разойтись по уровням, чтобы войти в свой мир, хотя игрок с более высоким уровнем будет иметь дебафф для целей балансировки. Также, как ведущему игроку, разумно запастись Камнями эфемерных глаз, которые возвращают ваше тело в человеческую форму, позволяя при необходимости призывать помощь.

Опциональные боссы

Авангард

Большой и жирный демон, которого мы встречаем в самом начале игры. Атак у него всего две — рубануть топором и взлететь, а потом плюхнуться на пятую точку.

Победить его легко, главное не забывать, что при встрече в начале игры любой удар топора будет смертелен. Но его легко избежать бегом или перекатом влево, а, если демон взлетает, то просто отбегаем в сторону.

Второй путь еще проще — держим дистанцию, расстреливая гада заклинаниями или стрелами до момента, пока его ХП опустится до нуля.

Красный дракон

Битва с этим боссом пойдет в две фазы:

  1. Дракон находится в гнезде, откуда взлетает и атакует мост, который надо пересечь. Притом, попадание под огненное дыхание убивает на месте, потому придется очень тщательно выбирать момент для рывка через мост.
  2. В этой фазе Дракон перемещается в другую локацию, где его и можно спокойно атаковать.

Лучшим местом для сражения является защитная башня, куда придется прорываться с боем. Перебив защитников и выбравшись наверх, получаем точку, откуда дракона можно атаковать стрелами или магией. Оптимальным заклинанием является «Облако Яда» (Poison Cloud), несколько пролетов через него нанесут повреждения достаточные для того, чтобы убить врага.

Синий дракон

Находится в гнезде, откуда вылетает и занимает место над мостом в области после Обелиска Пронзающего, где находится рядом с выходом из башни.

Атакует огнем и способен снести все ваше ХП с одной атаки, потому опять придется действовать по уму.

Подходим к ящику, лежащему на правой стороне моста. Это — видимая граница зоны поражения, оттуда уже можно атаковать.

Если атакуем луком — нам понадобится оружие с максимальной дальнобойностью (лучший вариант – «Белый Лук» (White Bow) и «Гнилые Стрелы» (Rotten Arrow), отравляющие врага).

Если чарами — юзаем «Стрелу Души» или «Луч Души», но лучше, как и первого дракона, «Облаком Яда».

В любом случае нам придется сбить с босса половину здоровья, после чего он перелетит на надвратную башню королевского дворца. Здесь обеспечить возможность атаки будет посложнее, но все равно реально. В промежутке между огненными атаками дракона, как можно быстрее бежим ко входу в башню, после чего его можно расстреливать без всякой опаски.

На этом все, теперь вы знаете, как победить абсолютно всех боссов в Demon`s Souls Remake.

Босс Пронзающий в Demon’s Souls Remake — как победить и где найти

Босс Пронзающий (Penetrator) находится в локации Обелиск Рыцаря Башни (Дворец Болетарии). Этот босс вооружен длинным мечом, а поэтому его атаки могут достать даже на достаточно длинной дистанции. Старайтесь прятаться за статуями, чтобы обойти босса с фланга. Остерегайтесь пронизающего удара. Если вы не сумеете вовремя уклониться, враг насадит героя на свой меч. Стоит заметить, что в битву с Пронзающим можно позвать Биорра (если вы разблокировали этого персонажа). Кроме того, сразиться с этим боссом можно только в том случае, если вы уже одолели одного из четырех обязательных врагов (Бога драконов, Старого монаха, Властителя бурь или Деву Астрею).

Физические особенности

Основные возможности ионной пушки все-таки сводятся к мгновенному и безболезненному уничтожению цели. Заряженные пучки частиц быстро расходятся из-за взаимного отталкивания, поэтому чаще всего предлагаются нейтральные пучки частиц. Оружие с нейтральным пучком частиц ионизирует атомы путем отгонки электрона от каждого атома или за счет того, чтобы каждый атом мог захватывать дополнительный электрон. Затем заряженные частицы ускоряют и снова нейтрализуют добавлением или удалением электронов.

Ускорители циклотронных частиц, ускорители линейных частиц и ускорители синхротронных частиц могут ускорять положительно заряженные ионы водорода до тех пор, пока их скорость не приближается к скорости света, а каждый отдельный ион имеет кинетическую энергию от 100 Мэв до 1000 МэВ или более. Тогда полученные высокоэнергетические протоны могут захватывать электроны от электрона эмиттерных электродов и таким образом электрически нейтрализоваться. Это создает электрически нейтральный пучок атомов водорода с высокой энергией, который может протекать по прямой линии вблизи скорости света, чтобы разбить ее цель и повредить ее.

История разработки


Проект самоходной боевой установки противовоздушной и противоракетной обороны

Фундаментальные исследования и научно-исследовательские работы с лабораторными экспериментами по изучению поражающих свойств пучка нейтральных частиц стартовали в США ещё в 1970-е годы, главным образом не для скорейшей постановки вооружения такого рода в строй (в управлении разработки систем противоракетной обороны никто всерьёз не верил, что нечто сколь-нибудь эффективное в этом плане может быть создано вообще и до конца XX столетия в частности), а чтобы не отставать от вероятного противника, из опасения того, что Советский Союз опережает их конкретно в этой сфере, так как по данным американской военно-технической разведки, советские эксперименты над пучковым оружием были начаты раньше американских, самые ранние из них по крайней мере уже в 1950-е годы. Собственно, американские опыты в этой сфере основывались на технических данных, добытых разведкой у советской стороны.

Работы по применению пучка нейтральных частиц в качестве поражающего элемента велись по двум основным направлениям исследований для конкретных видов вооружённых сил, оба направления исследований находились под общим научным руководством Управления перспективных разработок Министерства обороны США (ДАРПА), работу по созданию наземных установок курировала и финансировала Армия США, в работе по второму направлению в качестве курирующей инстанции и основной заинтересованной структуры принимали участие ВВС США, а конкретно:

  1. Армия США: боевых установок наземного базирования для целей противовоздушной и противоракетной обороны для поражения пучком заряжённых частиц () средств воздушного нападения в пределах земной атмосферы в условиях безоблачной погоды. Для этих целей на территории испытательного полигона при Ливерморской национальной лаборатории был сооружён опытный ускоритель заряжённых частиц ().
  2. ВВС: боевых установок космического базирования с космическим аппаратом типа «шаттла» в качестве средства-носителя для воздушно-космической обороны Североамериканского континента и поражения пучком нейтральных частиц () целей на околоземной орбите; опытный ускоритель нейтральных частиц () предполагалось вывести на орбиту, где и испытать по одному из искусственных спутников, подлежащих списанию, срок эксплуатации которого вышел.

В рамках программы Стратегической оборонной инициативы в ВВС США заключили два контракта на сумму $17,9 млн каждый с компаниями McDonnell Douglas Astronautics Co. (Хантингтон-Бич) и Lockheed Missiles and Space Co. (Саннивейл) на создание экспериментальных боевых установок космического базирования с мощным ускорителем нейтральных частиц (NPBA) для испытаний на околоземной орбите. Предварительно был проведен ряд НИОКР в Ливерморской Лос-Аламосской национальной лаборатории, которые подтвердили принципиальную возможность применения NPB-технологий и лазеров на свободных электронах в военных целях. McDonnell вела работы над NPBA совместно с компаниями TRW (Редондо-Бич) и Boeing (Сиэтл). Общее руководство программой работ осуществлял Центр космических технологий ВВС США в Киртланде, Нью-Мексико.

Однако, через пять лет после начала стадии создания компаниями американской военной промышленности опытных прототипов систем орбитального пучкового оружия Советский Союз прекратил своё существование и в дальнейшем финансировании программы отпала надобность, в связи с чем, работы были приостановлены.

Выводы

Returnal — крайне интересный игровой опыт, которого в ассортименте эксклюзивных игр PlayStation пока не встречалось, да и в целом ААА-проектов в этом жанре и подобной стилистики найти сложно. Игра понравится поклонникам мистики о космосе, поклонникам «рогаликов», желающим испытать новые игровые ощущения, но она не для всех и совершенно точно не каждому даже опытному игроку она придется по вкусу. Игра красива, игра многогранна, с высоким уровнем реиграбельности, даже без полноценного онлайна.

Returnal получила высокие оценки и самой Sony приравняна к Ghost Of Tsushima — едва ли не самому успешному новому эксклюзивному IP для PlayStation последних лет, а многие уже поспешили вписать ее в кандидаты на лучшую игру года. Справедливо? Пожалуй! При этом я бы не назвал Returnal той игрой, ради которой пользователи будут массово покупать PlayStation 5, хотя справедливо будет сказать, что ничего подобного в плане игрового опыта нигде получить не удастся. В общем, если вы ищите атмосферную игру с непростым, но насыщенным геймплеем и яркой насыщенной картинкой — вам сюда!

Артур Лучкин*. Mobiltelefon

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: