Отличительные черты геймдев-комьюнити: преимущества и сложности
Игровая индустрия насчитывает миллионы проектов и продолжает расти. У проектов разная целевая аудитория всевозможных возрастов и социальных групп.
Классически специалисты по комьюнити-менеджменту делят сообщества на внешние — клиентские; и внутренние — корпоративные. В геймдеве мы имеем дело с внешними сообществами, поскольку их участники — это клиенты одного проекта. Есть также игроки, которые любят игры определённой компании, и являются клиентами нескольких её проектов.
Есть одна важная черта, которая отличает игровые комьюнити от других клиентских. Всех геймеров объединяет одно — часть свободного времени они проводят, играя в компьютерные, консольные или мобильные игры. Иными словами, у миллионов игроков по всему миру общий интерес и ценности, которые делают всех геймеров одним большим потенциальным сообществом. Поэтому объединять игроков значительно проще, чем поклонников брендов из неигровых индустрий.
Важно помнить — что сообщества это, в первую очередь, связи между людьми. И для формирования этих связей людям нужно общаться
Крепкие связи формируются там, где есть общие интересы.
Сообщество не может быть без связей между участниками
Но есть и сложности. Мы уже упомянули о том, что в играх «сидят» люди совершенно разных возрастов и увлечений. Среди них:
- дети младшего школьного возраста, которым родители включают игры на планшетах — и здесь целевой аудиторией в сообществе будут именно родители;
- подростки и молодежь, увлекающаяся киберспортивными MOBA;
- мужчины возраста выше среднего, которые любят сложные стратегические игры;
- любители игр на смартфонах типа «три в ряд», разных возрастов;
- женщины 30+, которые играют в «фермы» на платформе Одноклассников.
Это лишь малая часть групп. У каждого проекта будет своя атмосфера в сообществе и разная стратегия общения с участниками
Об этом важно помнить, когда вы думаете о работе с игроками, а в голове отпечатался устойчивый образ вроде «это группа в соцсети, где самоуверенные и токсичные подростки обмениваются мемами про игры». Прогоняйте его скорее! Сперва посмотрите на целевую аудиторию игровых проектов вашей компании, изучите сам проект — и выбирайте аудиторию, с которой вам поначалу будет наиболее комфортно работать, а уже затем, с опытом, вам по силам будут любые коммуникации
Теперь поговорим о том, что важно сделать в самом начале, и немного затронем сложные ситуации. Планируем работу с игровым комьюнити: что сделать перед стартом
Планируем работу с игровым комьюнити: что сделать перед стартом
В самом начале можно столкнуться с разными ситуациями:
- у проекта может быть или не быть сообщества;
- могут быть или не быть настроены странички в соцсетях;
- мог быть до этого другой комьюнити-менеджер, и, возможно, понадобится восстанавливать хорошие отношения с сообществом после другого комьюнити-менеджера;
- вы будете первым комьюнити-менеджером компании, и будете строить сообщество с нуля.
Помните базовые правила для грамотного управления сообществом:
1. Говорите с участниками на одном языке. 2. Вашему мнению, точке зрения и экспертизе должны доверять.
Вы должны разбираться в теме очень хорошо, чтобы участники сообщества признавали в вас лидера мнений.Первым делом ознакомьтесь с проектом.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (2008)
В 2008 году выходит «Чистое небо» – самостоятельное дополнение для игры, которое является приквелом к событиям оригинала. По части геймплея изменения были, но не очень существенные.
Разработчики доработали AI, изменили систему аномалий и систему повреждений, ввели возможность модифицировать и ремонтировать оружие. Также слегка подправили графику.
Основные же изменения коснулись внутреннего наполнения и сюжета. История позволила ввести в игру обширные территории, добавить новые группировки и виды оружия. Поменялась и механика взаимодействия с КПК.
Что касается сюжета, то он знакомит игрока с новой группировкой «Чистое небо» и отправляет в погоню за главным героем первой части.
Как и предыдущая игра, «Чистое небо» пострадала от сжатых сроков разработки, вследствие чего под нож пошли некоторые локации. Кроме того, за неделю до релиза готовый билд шутера был слит в интернет, а релизная версия изобиловала багами, а справиться с игрой на максимальных настройках графики могли очень немногие ПК того времени. Авторам пришлось срочно выпускать патчи и исправлять ошибки.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)
Второе самостоятельное дополнение, вышедшее на ПК в октябре 2009 года. Посвящено оно отчаянным попыткам сталкеров прорваться к центру Зоны после того, как в конце сюжета «Чистого неба» был отключен «Выжигатель Мозгов». Игрок выступает в качестве опытного военного сталкера Александра Дегтярева, которого украинское правительство отправляет в центр на поиски пропавшей первой группы военных, в состав которой входило 5 разведывательных вертолетов.
Из всей трилогии «Зов Припяти» получалась самой неоднозначной игрой серии. Больше всего нареканий вызывала ухудшившаяся по сравнению с «ТЧ» графика (разработчики пошли на этот шаг умышлено, дабы увеличить число способных к запуску игры ПК), недостаточно проработанный и плохо поданный сюжет, и некоторые другие проблемы, включая традиционные для каждой части технические недоработки. Что, однако, не помешало «ЗП» получить статус культовой – как и предыдущим двум играм линейки.
История [ править ]
Логотип GSC World Publishing
GSC Game World была основана в Киеве в 1995 году генеральным директором Сергеем Григоровичем ( украинскийСергій Костянтинович Григорович , романизированныйСергей Константинович Григорович ). К 1996 году, когда Григорьевичу исполнилось шестнадцать лет, в компании работало 15 человек в двухкомнатной квартире. Среди первых сотрудников были младший брат Григоровича, Евгений, и Андрей Прохоровы. Компания расширилась до соседней квартиры и в течение следующих пяти лет занимала пять разных офисов, в которых в итоге работало 200 человек. В 2004 году GSC открыла GSC World Publishing, подразделение, которое будет публиковать игры GSC в странах Содружества Независимых Государств и в Европе, первыми из которых были Heroes of Annihilated Empires .
В 2009 году GSC начал работу над STALKER 2 . Во время разработки игры из-за увольнений и убытков компания сократилась с 200 до 50 человек. Ранее она была крупнейшим разработчиком видеоигр в Восточной Европе . финансовых услуг Ernst & Young назвала Григоровича «предпринимателем года» в феврале 2011 года. 9 декабря 2011 года GSC был распущен Григоровичем, который заявил, что сделал это по личным причинам, и пообещал заплатить компании до февраля 2012 года. Финансовое положение студии сыграло незначительную роль в роспуске. GSC продолжала оставаться подставной корпорацией, контролирующей владение своей франшизой, и, в свою очередь, принадлежала Григорьевичу. STALKER 2 был официально закрыт в апреле 2012 года.
В декабре 2014 года GSC вновь открылся и объявил, что работает над новой игрой. В мае 2015 года компания анонсировала Cossacks 3 , римейк первой игры Cossacks , включая «весь ее оригинальный игровой процесс». Игра была выпущена 20 сентября 2016 года. В мае 2018 года GSC re анонсирован STALKER 2 с предполагаемым выпуском в 2021 году.
Правила и ограничения игровых сообществ
С ростом комьюнити возникают вопросы: как им управлять, нужны ли ограничения или правила.
Каждая игра — это отдельный продукт, и правила могут варьироваться в зависимости от типа игр, платформы и влияния самих разработчиков на общение внутри сообщества. Такие объединения могут быть многослойными. Нередко сами пользователи создают группы или закрытые ветки на форумах, куда вход ограничен членами одного клана.
Правила в игровых сообществах часто очень похожи. Это связано с практически одинаковыми лицензионными соглашениями, с которыми соглашаются все игроки при создании аккаунта. А оно, в свою очередь, стремится обезопасить игрока от потенциальных проблем и мошенничества.
Именно поэтому чаще всего нельзя делать такие вещи:
- продавать или передавать аккаунты,
- торговать игровым имуществом за реальные деньги,
- вводить данные на сторонних сайтах.
Иными словами, чаще всего геймер с такими правилами уже знаком, и они написаны на официальных площадках, где живет сообщество.
Мы рекомендуем сразу прописывать правила, чтобы игроки ознакамливались с ними «на входе».
Вторая причина — нарушения часто связаны с мошенничеством. Это значит, что ваши игроки могут пострадать и «попасть на деньги», и помочь вы им не сможете. Поэтому о таких ситуациях лучше всего предупреждать заранее и периодически повторять.
Такие истории в крупных проектах встречаются очень часто :–(
Все остальные пункты правил мы рекомендуем вводить постепенно. В идеале — при возникновении прецедента и в случае согласия самого сообщества.
Сперва обратите внимание на то, насколько комфортно общаться вашим участникам, а не вам лично — ведь именно для них вы создаете площадку для общения. И если заметили, что что-то большинству не нравится, — вводите соответствующее правило
Это относится к любым правилам для поддержания позитивной атмосферы в сообществе.
Например: — не допускается грубость по отношению к участникам группы, — разжигание религиозной и межнациональной розни, — публикация материалов 18+, — обсуждение конкурентных проектов и неаргументированная критика администрации ресурса и тому подобное.
С ростом сообщества вам придётся постепенно вводить новые ограничения.
Не все фичи или детали тестирования можно рассказывать вашему сообществу. Если вы уже обзавелись лояльными помощниками (хелперами) из числа игроков, то не всегда можно раскрывать их игровые личности. Пресекайте флуд и троллинг по мере возможности, а самых злостных нарушителей можно и заблокировать.
Комментарий комьюнити-менеджера
В посте он объявил о своем уходе из Wargaming. Дойг проработал в компании больше пяти лет и занимал пост старшего менеджера по ивентам и работе с комьюнити в американском подразделении World of Tanks.
Оказалось, что Гродин, несмотря на участие в работе над World of Warships, был также членом его команды. И именно его увольнение повлияло на решение Дойга уйти из компании. Он отметил, что Wargaming развернула против Gneisenau013 несправедливую и «незаконную» кампанию, чтобы переложить на него всю ответственность и сделать «козлом отпущения».
Дойг также подчеркнул, что Гродин действительно совершил ряд ошибок и достойно извинился за них, хотя на тот момент уже не был членом команды разработки World of Warships.
По словам бывшего комьюнити-менеджера World of Tanks, руководители пытались всеми силами вытравить Гродина из команды. Такое поведение он назвал «трусливым и постыдным». Дойг заявил, что все это является следствием токсичной корпоративной культуры, которая развивается в Wargaming на протяжении последних четырех лет.
Несмотря на возникшие разногласия и проблемы, CabMech призвал пользователей не судить плохо о всей компании по поступкам отдельных руководителей. «В Wargaming есть тысячи преданных своему делу сотрудников, которые усердно трудятся каждый день, чтобы предоставить вам лучший игровой опыт», — заявил Дойг.
Увольнение Гродина и уход Дойга — далеко не единственные скандалы, произошедшие вокруг сообщества игр Wargaming за последнее время.
Современная команда GSC Game World
На самом деле апелляции к амбициозным задумкам разработчиков, как и этой статьи в целом, могло бы и не быть, если бы S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl разрабатывала крупная студия с опытными сотрудниками и огромным бюджетом. Впрочем, даже именитые студии не застрахованы от провала, а колоссальный бюджет не помогает тем разработчикам, которые взваливают на свои плечи слишком амбициозную игру, что хорошо доказали на своем примере поляки из CD Projekt RED. Да даже если бы за создание нового «Сталкера» отвечала GSC Game World образца 2009 года, еще до того, как Сергей Григорович не распустил студию в 2011 году и львиная доля бывших разработчиков не основала Vostok Games, – было бы намного меньше опасений.
Разумеется, я не пытаюсь сказать, что современная команда GSC Game World не способна создать хорошую игру. К тому же нельзя говорить о том, что студия состоит из новичков в индустрии с минимальным опытом хотя бы потому, что в открытом доступе сложно узнать поименно всех сотрудников, работающих в компании. К тому же, если уж зашла речь о команде разработчиков, нельзя не упомянуть о Дмитрии Ясеневе, который присоединился к созданию «Сталкер 2» в 2020 году и ранее был одним из главных разработчиков оригинальной трилогии и автором системы A-Life.
Просто с учетом того, насколько масштабной игрой силами маркетинговой кампании перед нами вырисовывается S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl , легко испытывать скепсис относительно качества предстоящего проекта. Особенно, когда авторами игры выступает студия, восстановленная в 2013 году, и за последующие годы успевшая создать только спорную стратегию «Казаки 3», которая являлась по сути безопасным ремейком первой части серии с минимумом новых идей, и выпустившая к ней несколько посредственных дополнений.
Заключение
В заключение хочется сказать, что эта статья – не попытка опорочить честное имя разработчиков и отговорить вас от предзаказа постапокалиптического шутера. Цель текста – постараться привести доводы в пользу того, почему не стоит завышать собственные ожидания в отношении будущей игры. Кроме того, занизив ожидания намного легче принять недостатки продукта, как и испытать восторг от того, что разработчики смогли приятно удивить – целиком и полностью выигрышная стратегия.
Дополнительная цель текста, как уже было отмечено в начале статьи, заключалась в обосновании причин, по которым выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl 28 апреля 2021 года на ПК и Xbox Series X|S вряд ли состоится. Колоссальные масштабы игры, относительно предыдущих частей серии, и послужной список игр современной GSC Game World – повод усомниться в запланированной дате релиза. А что касается GSC Game World и возможных ударов по репутации из-за переноса игры, то сомневаюсь, что здесь стоит ждать какой-либо резкой критики со стороны фанатского сообщества.
Отсрочка релиза – рядовое событие в игровой индустрии, которое, если им не злоупотреблять, воспринимается стоически геймерами, особенно если разработчики в качестве обоснования своего решения заявляют о намерении «сделать игру, которая бы соответствовала ожидания поклонников».Также можно было бы заявить о том, что за 7 месяцев до релиза мы все еще знаем минимум информации об игре и по-настоящему маркетинговая кампания не стартовала, а потому перенос «Сталкера 2» неизбежен, но не в этот раз. Ранее Сергей Григорович заявлял, что начало массовой рекламы шутера, как и обилие подробностей о сюжете и геймплее, стоит ждать не ранее чем за 4 месяца до выхода игры.
Какой бы игрой не получилась S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, в одном можно быть уверенным точно – игроки получат как минимум игру-каркас с системой симуляции жизни и «Зоной» гигантских размеров, которую моддеры смогут разнообразить новыми механиками, довести до ума уже существующие, и наполнить мир дополнительными историями. Моддерское сообщество «Сталкера» одно из самых активных в мире, что прекрасно осознают и в GSC Game World, пообещав «как можно скорее» добавить в шутер поддержку модов, в идеале – одновременно с релизом игры.