Энтузиаст показал ремейк silent hill на unreal engine 5 [видео]

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Приключенческую игру о путешествии пиктской воительницы в скандинавский мир мёртвых разработала и выпустила британская студия Ninja Theory в 2017 году. Разработка велась за собственный счёт компании, команда из двадцати человек за три года смогла создать инди-игру с технологиями ААА-проекта.

Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сеттинг Hellblade — микс тёмного фэнтези, кельтской и скандинавской мифологии. Главная героиня — Сенуа — направляется в Хельхейм, чтобы воскресить своего возлюбленного. Сенуа несёт с собой его отрубленную голову, веря, что в ней покоится душа Диллиона.

Героиня страдает психическими расстройствами, её преследуют голоса и видения. Чтобы достоверно отобразить психоз, Ninja Theory привлекала к разработке специалистов по психиатрии, благотворительные фонды и людей, страдающих психическими расстройствами.

Двадцатый дневник разработчиков Hellblade, посвящённый motion capture

Разработчики создали реалистичную анимацию для Сенуа с помощью motion capture. Мелина Юргенс изначально работала в Ninja Theory видеоредактором и не была актрисой, но в Hellblade именно она подарила внешность, мимику и голос главной героине. Конференц-зал в здании Ninja Theory стал импровизированной студией захвата движений. Технологии, позволившие реализовать анимации Сенуа:

  • камеры Bonita компании Vicon;
  • шесты из IKEA;
  • дешёвые ЖК-телевизоры;
  • экшн-камеры GoPro;
  • шлем для крикета с закреплённой веб-камерой;
  • система освещения, устроенная в цветочном горшке.

Саунд-дизайн, передающий психологические ужасы, был реализован с помощью бинауральной записи звука. Расположенные на анатомически точном манекене микрофоны достоверно передают источник звука, создавая эффект слуховых галлюцинаций в голове Сенуа.

Бизнес-модель игры создатели назвали «независимым ААА». Ninja Theory смогла объединить достоинства двух полярных частей игровой индустрии. Senua’s Sacrifice сочетает в себе высокий для инди-игры уровень графики. При этом студия смогла сохранить бюджет на низком уровне, так что им не нужно было продавать миллионы копий, чтобы окупить разработку.

К тому же цена на Hellblade в два раза ниже привычной стоимости ААА-игр — 30 долларов вместо 60. Продажи в пятьсот тысяч копий окупили проект и начали приносить прибыль спустя три месяца после релиза.

«В творческом плане мы добились успеха, но ещё одна наша глобальная цель — доказать, что существует пространство между инди и ААА-играми, которое может работать на коммерческой основе

Для нас важно поделиться нашей коммерческой моделью на благо других разработчиков. Чем больше у нас будет данных по альтернативным бизнес-моделям, тем больше студий смогут пойти на осознанный коммерческий и творческий риск»

Тамим Антониадес, один из основателей Ninja Theory

Изображение: арт к игре Senua’s Saga: Hellblade II / Xbox

Чем же все закончилось?

25 июня вместо приложения с трейлером Abandoned разработчики выпустили еще одно обращение от Хасана Кахрамана. Он объявил о том, что выпуск приложения откладывается до августа (месяц анонса Silent Hills и дня рождения Кодзимы, между прочим), а вместе с ним выйдет и обычный трейлер. Разработчики не справились с нагрузкой, но хотят показать свою игру в лучшем виде. При этом плейсхолдер приложения пропал из PS Store — никаких упоминаний Abandoned там больше нет.

Еще один веский повод не верить Хасану — ютуб-канал AbandonedTheGame, созданный 17 июня этого года. На официальном сайте он не упоминается. В качестве фона на нем долгое время использовалась картинка с туманными холмами, а перед предположительным выходом приложения Abandoned на канале запустился отсчет. Ну а после второго обращения Кахрамана там же было опубликовано следующее сообщение, набранное азбукой Морзе:

Как говорил Алан Уэйк: «Неразгаданная тайна — вот что остается с нами дольше всего». Для одних этот перенос стал доказательством того, что никакой мистики вокруг Abandoned нет. Другие продолжат строить теории и внимательно следить за шифрами на ютуб-канале — ну а новую информацию для размышления подвезут в августе.

Blue Box Game Studios — это компания, о которой неизвестно почти ничего

Кроме того, что она, предположительно, расположена в Нидерландах и основана в 2015 году. В том же году студия пыталась собрать на Kickstarter деньги на хоррор Rewind: Voices Of The Past, но кампания провалилась, а игра так и не вышла. Также она засветилась в Steam Greenlight, но не прошла отбор. В 2018 году Blue Box выпустила сильно отдающий P.T., но довольно небрежно сделанный хоррор The Whisperer для Android. Сейчас он для покупки недоступен и даже не находится в Google Play. А в декабре 2020 года компания выпустила в раннем доступе хоррор , в котором нужно было охотиться на призраков с помощью камеры в духе серии Fatal Frame. Впрочем, игра до финальной версии не доползла, получила единичные отрицательные отзывы и сейчас снята с продажи. Вот и весь бэкграунд.

Об основателе компании Хасане Кахрамане тоже никакой информации нет. На его странице в LinkedIn указана только работа в Blue Box, а других сотрудников компании отыскать не получается. И теперь эта странная студия внезапно делает крайне технологичную (если судить по тизеру и обещаниям) игру с полной поддержкой всех фишек PS5 и фичерингом от самой Sony. Да, корпорация иногда поддерживает инди-студии, но не такие подозрительные. 

Сама Blue Box в соцсетях похвасталась, что над Abandoned вместе с ней работает еще семь студий, что для маленького инди-проекта жирновато. А еще разработчики подтвердили, что апрельский ролик — всего лишь анонс разработки, а «саму игру» они еще не показывали. Но покажут скоро — через отдельное приложение для PS5, в котором трейлеры будут рендериться в реальном времени. Такое продвижение сложно вспомнить даже у главных ААА-студий Sony. Изначально релиз приложения планировался на 22 июня, но потом съехал на 25 число. 

Как разработать стиль

Итак, что является составной частью стиля и как его создать? Часто стилизованную графику легче создать по сравнению с реалистичной. В большинстве случаев стиль упрощает некоторые элементы вашего творчества. Любой элемент игры может быть упрощен: свет, тени, цвета, формы, частицы (particles). Вспомните, как у Симпсонов было по четыре пальца. 

Есть примеры того, как нехватка ресурсов создала стиль. Один из лучших — игра Silent Hill .

Технологии того времени не могли поддержать отражение столь большого уровня — не хватало графической мощности. Разработчики решили добавить туман.

Это сохранило ресурсы консоли и сильно повлияло на атмосферу и стиль игры. Туман Silent Hill стал ключевым элементом стиля для всей франшизы.

Туман Silent Hill стал ключевым элементом стиля игры

Стиль также помогает скрыть слабости проекта. Если ваш моделер не так хорошо рисует лицо, как хотелось бы, пусть по сюжету все в вашей игре носят маски. Это будет гораздо выгоднее, чем нанимать отдельную команду, чтобы моделировать лицо. 

Но не стоит забывать о правиле gameplay first. Люди играют в игры, а не смотрят их. Игрок должен иметь хорошее понимание о том, куда смотреть, идти и с чем взаимодействовать. Хорошие примеры здесь — это подсветка нужных объектов в Uncharted и Mirror’s Edge.

Разделите персонажей, отделите фон, сделайте все читабельным, не добавляйте слишком многое на малое пространство, помните о формуле big-mid-small. Вот хорошие примеры такой работы:

Все могут различить и узнать модели и анимации из Fortnite

Mirror’s Edge может хвастаться геймплеем в просторном городе и революционной системой подсветки интерактивных объектов (которую можно отключить, что коренным образом изменит геймплей и его сложность).

Игра Ghost of Tsushima — это отличный пример стилизации реалистической графики. Правильные акценты в кадре и штуки типа palette limitation позволяют думать, что каждый кадр игры выставлен вручную.

Legend of Zelda: Breath of the Wild выделяется простыми текстурами и ярким светом с выделенными акцентами. Что интересно, многие пытались скопировать этот стиль, но мало у кого получилось.

Silent Hill: Origins (2007)

Origins, как и все последующие игры франшизы, создавалась уже новой командой: после 2004 года Konami распустила Team Silent. Эстафету приняла студия Climax, которая решила рассказать предысторию всей серии. Главным героем стал дальнобойщик Трэвис Грэйди, который, проезжая через Сайлент Хилл, стал свидетелем жуткого пожара. Дальнейшие события провели его по безмолвному городку, столкнули с ожившими кошмарами прошлого и подвели к началу первой части.

https://youtube.com/watch?v=p62i_nqt2GA

Silent Hill: Origins вышла только на PSP и PS2, и получила сдержанные отзывы: пресса и геймеры критиковали вторичность игры (при том что Silent Hill 4 ругали как раз за инновации).

Почему стиль настолько важен

Выбор стиля оказывает влияние на всех, кто работает над игрой: программисты, художники, дизайнеры, продюсеры.

Стиль помогает:

  • отличаться от конкурентов;
  • построить узнаваемость бренда;
  • создавать уникальный опыт у игрока: стиль усиливает нарративную составляющую и эмоции.

Реалистический стиль быстро эволюционирует. Технологии и методы создания реалистического визуала устаревают быстрее, чем мы успеваем ими овладеть. Среднестатического игрока сегодня не удивишь пиковой графикой десятилетней давности. Просто посмотрите, как устарело сейчас выглядит первый Crysis, и вспомните, насколько прорывным он казался в 2007-м.

Если же говорить о стилизованных играх, они устаревают гораздо медленнее. В них скорее устареют механики, геймлпей, техническая сторона, но не визуал. Хороший стиль никогда не стареет.

Borderlands, Darksiders, Hades, Limbo

Всегда помните один из ключевых принципов геймдизайна: показывайте, не рассказывайте. Хорошая сцена в игре стоит тысячи слов сценария.

Риск Konami или произведение искусства

Проходит 3 года с момента выхода игры Resident Evil. Игра уже насчитывала как минимум 2 основных части серии.

На волне успеха Resident Evil от Capcom, компания Konami решает поставить все на карту, так как имела финансовые проблемы и грубые задержки перед издателями. Компания решается на разработку своей сурвайвл хоррор игры, но ни времени, ни денег у Konami нет и не было.

Тогда руководитель и, повсеместно, генеральный директор Кэйитиро Тояма решает сделать “шах и мат”.

А именно – пойти на хитрость. Он открывает мини подразделение под предлогом подработки для юных гейм-девелоперов, и набирает в штат учащихся колледжей и вузов.

Продюсер Годзо Китао рассказывал, что сначала было не легко, потому как нужно было идти на европейский рынок,  а молодые разработчики не знали как делать и получалось все слишком по-японски.

После первых тестирований, генеральный директор Кэйитиро Тояма решает распустить команду и объявить о банкротстве компании. Но в дело вступает Гейм-дизайнер Макото Яно! И уже под его началом юные игроделы начинают понимать чего от них хотят. Но в студии уже не было ни боевого духа, ни сил.

Silent Hill 2 (2001)

Сиквел, последовавший спустя два года, рассказывает совершенно новую историю, не связанную с событиями оригинала. На этот раз протагонистом становится молодой парень по имени Джеймс Сандерленд, который получил письмо от своей жены Мэри с приглашением отправиться в Сайлент Хилл, где они когда-то провели романтический отпуск.

Учитывая, что жена умерла некоторое время назад, приглашение кажется довольно странным, но Джеймс все же решил приехать в городок. Там он встретил девушку Марию, поразительно похожую на Мэри, а еще жутких монстров и других заблудших странников.

Первую Silent Hill можно назвать «пробой пера» разработчиков в исследовании человеческой души, вторая же стала их (возможно) лучшей работой в этом направлении. Каждое событие здесь не случайно, каждое кошмарное существо является отражением чувств и эмоций людей, оказавшихся в Сайлент Хилле, каждое действие повлияет на финал истории. На этот раз основными источниками вдохновения авторов выступили «Шоссе в никуда» Дэвида Линча и «Преступление и наказание» Достоевского.

Это интересно: В Silent Hill 2 впервые появился Пирамидоголовый – монстр, характерная внешность которого сделала его «лицом» серии. Он появляется и в некоторых других частях серии, а также экранизации, хоть это и не совсем соответствует канону.

Игра вышла на РС и консолях, продалась большим тиражом и собрала восторженные отзывы от прессы и геймеров. Silent Hill 2 входит в списки лучших игр всех времен и лучших хорроров, а также считается многими поклонниками лучшим выпуском среди всех частей серии. И, надо сказать, небезосновательно: сюжет этой игры по-настоящему цепляет, обрастая новыми деталями при каждом последующем прохождении.

Что представляет собой Unreal Engine?

Первая версия движка Unreal Engine появилась в далеком 1998 году, когда компания Epic Games выпустила шутер Unreal. Уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр. Авторы движка упростили взаимодействие с ним, чтобы разработчики могли сосредоточиться на создании основных элементов игр, не отвлекаясь на мелочи вроде отладки сетевого кода или вычисления коллизий.

Развитие Unreal Engine шло постепенно, год за годом: движок менял версии, обрастал новыми технологиями – во многом, кстати, революционными для своего времени. Каждая версия UE привносила новые впечатляющие графические эффекты, показанные Epic Games в сверхтехнологичных демо (вроде «Самаритянина»). Благодаря простоте использования, а также лояльным условиям лицензирования, движок использовали многие студии, от инди-команд до крупнейших компаний, выпускающих дорогие ААА-блокбастеры.

По состоянию на 2019 год Unreal Engine (уже в четвертой номерной версии) остается чрезвычайно востребованным движком, очень гибким, удобным в использовании и абсолютно разноплановым – поставьте рядом предельно мрачную RTS Battlefleet Gothic: Armada и веселую «Королевскую битву» Fortnite, и вы ни за что не догадаетесь, что обе игры выполнены на одном движке. Epic Games продолжает регулярно обновлять его, используя, в том числе, и для своих проектов, включая вышеупомянутую мегапопулярную Fortnite.

Классические приключения Silent Hill можно найти в Lost In Vivo

Для любителей, которые ищут что-то менее научно-фантастическое, чем Iron Lung, Lost In Vivo от застройщика KIRA — отличный выбор. Игра носит свое Silent Hill влияние на рукаве, начиная с простой предпосылки о том, что персонаж игрока ищет свою собаку, прежде чем попасть в лавкрафтовский сверхъестественный кошмар. В отличие от Iron Lung, Lost In Vivo  предлагает такие же городские условия, как Silent Hill., предоставляя игрокам ощущение знакомства, которое используется против них, когда что-то начинает идти наперекосяк. Звуковое оформление и музыка также на высоте, отдавая дань уважения знаменитому саундтреку Акиры Ямаоки. Lost In Vivo  – еще один доступный вариант, который можно найти в Steam всего за 12 долларов США.

Системы для работы со светом и атмосферой

Новая система для глобального освещения Lumen позволяет настроить реалистичный реалтайм свет. Если ещё совмещать с фотореалистичными ассетами из Мегасканс, то картинка просто на новый уровень выходит.

Lumen Global Illumination заменяет Global Illumination Screen Space (SSGI) и Distance Field Ambient Occlusion (DFAO). Lumen Reflections заменяет Screen Space Reflections в Unreal Engine 4.

Lumen генерирует Surface Cache для ближайших поверхностей сцены (где-то 200 метров от камеры). За этим расстоянием работает только screen traces.

Есть экспериментальное представление Distant Scene. Оно как раз было использовано в прошлой демке Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» для достижения непрямого освещения в каньоне. Покрывает диапазон от 200 метров до 1 километра от камеры. Работает путём рендеринга Reflective Shadowmap с низким разрешением от солнца с использованием Nanite и отслеживает это поле высот, чтобы уловить один отскок непрямого освещения солнца. В проде пока не рекомендуется использовать.

При трассировке сначала прогоняется Screen Tracing, т. к. он меньше жрёт ресурсов.

Потом уже Lumen Ray Tracing, состоящий из двух методов: программная трассировка, работающая на самом широком спектре железа и платформ, и аппаратная трассировка лучей, для работы которой требуются поддерживаемые видеокарты и системы.

По умолчанию работает Signed Distance Fields. Требует поддержка Shader Model 5 у железа. Много ограничений: работает только со статикой, World Position Offset не поддерживается, с прозрачностью проблемы.

Hardware Ray Tracing поддерживает больший спектр доступной геометрии. Проседает, если больше 100 000 инстансов. Динамическая деформация мешей может загнать фпс в 0.

Для работы Lumen нужна карта NVIDIA RTX-2000 серии и выше или AMD RX-6000 и выше.

Система для атмосферы позволяет легко всё настраивать, в том числе и объёмные облака. На уровне настроек куча модификаторов и параметров, которые позволяют твикнуть всё.

Fortnite

Онлайновая игра с моделью free-to-play, выпущенная в раннем доступе в 2017 году. Флагман Epic Games объединяет в себе самые популярные жанры — Fortnite состоит из трёх игр:

  • Battle Royale — королевская битва, где сто игроков сражаются друг с другом, пока в живых не останется один. Именно этот режим принёс игре огромную популярность.
  • Save the World — кооперативный симулятор выживания в открытом мире: игроки строят укрепления и вместе отбиваются от монстров.
  • Creative — песочница наподобие Minecraft. Упор сделан на строительство и креативность.

Изображение: арт к игре Fortnite / Epic Games

Доступность, мультиплеер, низкий порог вхождения, возможность творчества, яркая графика с мультяшным насилием, онлайн-ивенты, образы поп-культуры, появляющиеся в игре, — от известных футболистов до супергероев. Epic Games объединила в одной игре практически все самые популярные тренды и смогла достичь небывалого успеха.

К тому же микротранзакции и лутбоксы приносят прибыль. В 2018 году Epic заработала на Fortnite 5,4 миллиарда долларов, в 2019-м — 3,7 миллиарда, в 2020-м — 5,1 миллиарда.  зарегистрированных игроков — более 350 миллионов.

Пародия Fortnite на известную рекламу Apple «1984»

Игра стала популярна в том числе за счёт кросс-платформенности, хотя на мобильных устройствах сейчас её уже не найти. Дело в том, что 13 августа 2020 года Epic Games добавила в Fortnite возможность оплачивать внутриигровые покупки напрямую в самой игре — в обход платёжных систем Apple и Google. Разработчик не хотел отдавать корпорациям фиксированную комиссию 30% с каждой транзакции. После этого приложение удалили из магазинов. Мы подробно писали о конфликте Epic Games с Google и Apple.

Сейчас Fortnite — не просто игра, а метавселенная. Unreal Engine, в свою очередь, развивается как часть огромного кросс-платформенного онлайн-будущего Epic. Планируется перенос игры на Unreal Engine 5 — новую версию движка.

What Remains of Edith Finch

Приключенческая инди-игра была разработана американской студией Giant Sparrow и выпущена компанией Annapurna Interactive в 2017 году. Главная героиня What Remains of Edith Finch обследует старый особняк, где прожили несколько поколений её предков. Героиня под управлением игрока изучает по документам и артефактам обстоятельства их жизни и смерти.

Скриншот: игра What Remains of Edith Finch / ArtStation

Каждая из историй рода Финчей подаётся как флешбэк с отличительным визуальным стилем и уникальными геймплейными механиками. Нарративный дизайнер Антон Радус выделял эпизод с фабричным рабочим — он разделывает рыбу и воображает целый фэнтезийный мир. Игрок одновременно управляет героем на фабрике и его аватаром в вымышленном мире.

Постепенно становится всё сложнее думать о фабрике — герой всё больше погружается в свои фантазии. Рутинная задача отходит на второй план, но её всё ещё надо выполнять — игрок пытается разглядеть на экране рыбу и свою руку, а видит дворцы и корабли. С помощью подобных механик игрок проживает историю персонажа, а не смотрит на неё со стороны.

Игра получила высокие оценки прессы, была удостоена ряда наград, в том числе The Game Awards за лучшее повествование и премии Британской академии в области видеоигр как лучшая игра 2017 года.

Анимация

Добавили для анимаций Full body IK solver. Может автоматически подстраиваться под тип пола/земли и высоту. «Детерминированный надёжный и в 10 раз быстрее, чем раньше».

Появился новый фреймворк Game Feature Plugins, который позволяет разбить контент на модули. Может связать экшены, анимации, другие системы.

К примеру, в другом измерении у ГГ меняется абилка. Это всё задаётся на уровне конфига.

Все vfx, звуки, анимации, инпуты, блюпринты, относящиеся к абилке, в виде одного плагина в проекте, что позволяет отделять фичи и сделать проект более модульным и конфигурируемым.

Animation Motion Warping позволяют адаптировать рут анимации под мир. Можно переиспользовать одни и те же элементы.

Позволяет настроить нотификации для реакции на трансформы из блюпринтов.

Система реагирует на высоту препятствий, поворот персонажа и прочее.

Control Rig позволяет редактировать анимации прям в движке.

Full body IK даёт возможность настроить анимацию в ответ на какие-то внешние факторы: позиция противника и т. п. Всё на уровне конфига.

Например, настроить направление и дальность атаки в зависимости от положения ГГ.

С помощью новой системы Meta sounds можно теперь использовать всю мощь редактора материалов для создания сложного процедурного звука.

Акира Ямаока – человек-оркестр

Начиная с самой первой части и вплоть до Silent Hill: Shattered Memories над музыкальным оформлением игр серии работал композитор Акира Ямаока (также он выступал в качестве продюсера). Его вклад в атмосферность Silent Hill трудно переоценить – кто знает, возможно без пронзительных мелодий мэтра игры потеряли бы львиную долю присущей им атмосферы.

Виртуозно обращаясь с разными музыкальными инструментами, Ямаока грамотно выстраивает настроение игровых сцен, гибко переключаясь с рока на трип-хоп, дарк-эмбиент и нойз. Вокальные партии к саундтрекам исполнили Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерсой.

Сейчас Акира дает концерты, исполняя композиции из различных частей Silent Hill для огромных площадок. Кроме того, композитор написал музыку к обоим фильмам «Сайлент Хилл», а также некоторым другим играм, в числе которых Shadows of the Damned, Killer is Dead, Lollipop Chainsaw и другие.

Iron Lung имеет клаустрофобию Silent Hill & Беспокойство

Дэвид Шимански опубликовал ряд интерактивных материалов, ориентированных на хоррор, но Железное легкое может быть его самым страшным. Как Silent Hill отвергает классические хоррор-образы, так и Iron Lung, избегая (в основном) скримеров и других клише, таких как дрянные музыкальные укусы или переигранные архетипы персонажей. Вместо этого Железное легкое наполняет игрока растущим чувством страха благодаря навязчивой атмосфере, чему способствует великолепное звуковое оформление и простая игровая механика.

Железное легкое >игроки заполняют обувь заключенного в далеком будущем. Человечество превратилось в космическую расу, и персонажу игрока предстоит исследовать океан крови на чужой планете на старой ветхой подводной лодке. Геймплей состоит в основном из использования камеры и карты подводной лодки при тушении случайных пожаров. Это короткая игра, которую можно пройти примерно за час, но благодаря проблескам психического состояния главного героя, нарастающему чувству тихого отчаяния и нервирующему, клаустрофобному тону, она передает многое из того, что делало классические локации Silent Hill как Midwich Elementary такой культовой. Кроме того, Iron Lung  стоит всего 6 долларов в Steam, что намного меньше, чем все, что может опубликовать Konami.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: