Сома (видеоигра)

Детство и юность

Стивен Эдвин Кинг родился осенью 1941 года в американском штате Мэн, в городе Портленде. Нелли Рут Пиллсбери, матери будущего писателя, врачи поставили диагноз «бесплодие». И когда женщина вышла замуж во второй раз за капитана торгового корабля Дональда Эдварда Кинга, супруги приняли решение усыновить мальчика. Назвали приемного сына Дэвидом Виктором. А спустя два года Нелли неожиданно забеременела.

Но общий ребенок не смог сделать брак родителей крепким, Дональда тяготила семейная жизнь. Когда Стивену исполнилось два года, отец исчез из его жизни. Мужчина вышел из дома купить сигареты и пропал. Мама объявила сыновьям, что папу похитили марсиане. Как утверждают некоторые источники, женщина догадывалась, что в качестве «марсиан» могла оказаться смазливая официантка из Коннектикута.

Забегая вперед, скажем, что съемочная группа одного из американских телеканалов, работая над документальным фильмом о биографии Стивена Кинга в 1990-х, разыскала его нерадивого родителя. Как оказалось, он проживал неподалеку, в соседнем штате Пенсильвания, с женой-бразильянкой и четырьмя детьми.

После побега мужа Рут, пианистке по образованию, пришлось туго. Она бралась за любую низкооплачиваемую работу, лишь бы прокормить сыновей. Женщина в поисках хорошего заработка переезжала из штата в штат. В конце концов надолго остановилась в городке Западный Дарем в штате Мэн. Стивен видел, как тяжело матери, хотя она никогда не жаловалась. Он еще в юности понял, что общество равных возможностей — это миф для наивных людей.

Частые переезды подорвали и без того слабое здоровье Стивена Кинга. Заболевание корью он перенес особенно тяжело. Потом случился острый фарингит, который перешел в одну из форм ушной инфекции, неизлечимую антибиотиками. Трижды мальчик пережил адскую боль, когда ему прокалывали барабанную перепонку. Из-за болезни Кинг два года учился в первом классе.

Возможно, все эти жизненные трудности и сформировали мрачное восприятие действительности и вкусы парня. Он обожал фильмы ужасов. Неизгладимое впечатление на его психику оказали картины в жанре хоррор «Тварь из Черной Лагуны», «Психушка», «Я был подростком-оборотнем», «Дворцы Монтесумы» и «Пески Иводзимы». Стивен в юности был настолько впечатлительным, что даже просмотр мультфильма «Бэмби» со сценой лесного пожара стал причиной мучительных ночных кошмаров. Позже писатель признавался, что ему нравилось чувство страха и «ощущение полной потери контроля над чувствами».

Чтобы отвлечься от постоянных болезней, мальчик, поощряемый мамой, начал писать. Проба пера случилась в семь лет. Стивен написал маленький рассказ о приключениях капитана Кейси

Источником вдохновения стал комикс об отважном капитане. Мальчик просто пересказал прочитанное

Мама похвалила произведение, но при этом заметила, что Стив вполне может создать что-то свое. Вскоре будущий писатель представил на ее суд четыре маленьких рассказа о белом крольчонке. За каждый из них мама заплатила ему первый «гонорар» в размере 25 центов.

Объесться яичницы и заблевать мамины туфли

Еще один случай с Эйлой-Бэйлой, после которого горе-няньку прогнали. А начиналось все невинно. После того, как Стивен умял за завтраком яичницу, Эйла-Бейла предложила добавки. Потом еще. И в итоге Стивен плотно позавтракал семью яйцами. Сначала Кинг чувствовал себя сытым и счастливым, а потом сблевал на пол. Нянька додумалась лишь посмеяться и запереть мальчика в чулане. Не успев вытошнить все яйца сразу, Стивен продолжал метать харчи на мамины туфли в кромешной тьме чулана, в то время как Эйла-Бэйла занималась своими делами. Конец истории писатель описывает так:

«Когда мама вернулась с работы, нянька спала на диване, а маленький Стиви был заперт в чулане и крепко спал с засохшей на волосах полупереваренной яичницей».

Состояние здоровья

С детства нестабильное здоровье писателя ухудшилось после инцидента, произошедшего 19 июня 1999 года. В тот день Кинг прогуливался с собакой, а водитель проезжающего мимо микроавтобуса Брайан Смит отвлекся на животное, в результате чего совершил наезд на короля ужасов. От удара Стивен отлетел на несколько метров и скатился в яму.

Приехавшие медики диагностировали у пострадавшего множественные переломы правой ноги, перелом бедра, травмы головы и легких. Ногу едва удалось спасти от ампутации. Длительное время романист мог сидеть не более 40 минут, после которых боль в сломанном бедре становилась мучительной. Это событие легло в основу седьмой части серии романов «Темная башня», а также нашло отображение в одном из фильмов сериала «Королевский госпиталь».

Поправившись, Кинг хотел выкупить сбивший его автомобиль, чтобы собственноручно разбить бейсбольной битой, но оказалось, что машину уже продали и утилизировали. Через два года после аварии Смит скончался от передозировки.

Стивен Кинг с сыном Оуэном /

В том же роковом 1999-м поклонники писателя узнали о том, что долгое время тот находился в алкогольной и наркотической зависимости. В одной из сатирических газет появилось письмо, якобы написанное Кингом, в котором он признался, что период написания романа «Томминокеры» выпал из его памяти. Как оказалось, 1980-е действительно были омрачены пристрастием Кинга к выпивке и запрещенным веществам, причем сам писатель не осознавал этого.

Чтобы убедить отрицавшего пагубные привычки Стивена обратиться к врачам, родные собрали доказательства: они вывалили перед ним найденные в мусоре банки от пива, упаковки от валиума, кокаина и марихуаны. Лишь тогда, с ужасом увидев на ковре такое «богатство», Кинг признал болезнь и обратился за помощью специалистов. Первым произведением, созданным им после выздоровления, стал роман «Нужные вещи», в котором описаны различные виды зависимостей.

Мировая слава

В 80–90-х появились лучшие книги Стивена Кинга. Прежде всего это роман «Стрелок», ставший первым в цикле «Темная Башня». В 1982-м за рекордных 10 дней Кинг написал 300-страничный «Бегущий человек». Через год на свет появилась «Кристина», главной героиней произведения выступила машина Plymouth Fury, наделенная автором человеческими качествами. Позднее эта героиня появлялась и в других произведениях короля ужасов, в частности в «11/22/63», рассказывающем о персонаже, путешествующем во времени и пытающемся предотвратить убийство Джона Кеннеди, и в «Оно».

В том же 1983-м был издан «Цикл оборотня», написанный в жанре готической литературы. Изначально планировалось, что Кинг создаст 12 рассказов о метаморфозах героев, которые представят собой своеобразный календарь. Однако замысел изменился, и писатель опубликовал сочинение как отдельную книгу.

Стивен Кинг и Джордж Мартин /

Спустя год в соавторстве с Питером Страубом король ужасов создал фантастический роман «Талисман» (другое название — «Столкновение миров), повествующий о невероятных приключениях подростка по имени Джек Сойер. Книга имела успех у публики. А в 2001-м писатели решили взяться за продолжение истории повзрослевшего героя в романе «Черный дом».

В 1996 году появилась на свет книга «Зеленая миля». Это один из наиболее любимых романов Кинга. Через год литератор заключил контракт с издательством «Саймон энд Шустер», которое выплатило ему аванс размером в $ 8 млн за роман «Мешок с костями», а также обязалось отдавать 50 % доходов от продажи.

В 2004 году вышла последняя часть эпопеи «Темная Башня». А спустя два года романист подарил читателям новое произведение под названием «История Лизи». В 2006 году любитель мистификаций Стивен Кинг объявил, что нашел неопубликованный роман Бахмана «Блейз». На самом деле это была найденная им собственная рукопись студенческих времен, которая все это время хранилась в университете.

С 2008-го по 2016-й Стивен Кинг порадовал читателей сборником рассказов «После заката» и романами «Дьюма-Ки», «Под куполом» и другими. Летом 2016 года король ужасов презентовал третью часть романа «Мистер Мерседес», которая называется «Пост сдал». В том же году поклонники таланта писателя с удовольствием посмотрели на экранах литературный вечер с участием двух знаменитых писателей — Стивена Кинга и Джорджа Мартина. Встреча состоялась в городе Альбукерке.

«Плохой мальчишка»

Короткий рассказ Кинга, который повествует об истории Джорджа Халласа — преступника, ожидающего приведения в действие смертного приговора за убийство маленького мальчика. Несмотря на жуткость этой ситуации, в романе есть место не только пугающим и тревожным мыслям, но и философским размышлениям.

По сюжету главный герой оправдывается тем, что убитый им мальчик преследовал его на протяжении всей жизни, становясь причиной многих плохих событий, при этом он ни на минуту не состарился.

И хотя произведение читается всего за несколько минут, оно погрузит тебя в историю, которая до самого финала не даёт чёткого объяснения, было ли это всё на самом деле, или же герой просто придумал оправдание.

Геймплей [ править ]

Soma — это видеоигра в жанре хоррор на выживание, в которую играют от первого лица . Игрок встретит множество существ, каждое из которых олицетворяет аспект игровой темы. Сома в первую очередь использует элементы психологического ужаса вместо обычных страхов, которые можно найти в большинстве видеоигр этого жанра. На протяжении всей игры игрок найдет множество подсказок , таких как заметки и аудиокассеты, которые создают атмосферу и развивают сюжет. Подобно большинству игр от Frictional Games , игрок продвигается через решение головоломок, исследования и использование скрытности; игрок может умереть, если ему не удастся избежать монстров, хотя через два года после первоначального выпуска был добавлен «Безопасный режим», который удерживает монстров, но не дает им убить игрока.

Багровый пик (Crimson Peak) 2015

  • Жанр: детектив, мелодрама, драма, триллер, фэнтези, ужасы
  • Рейтинг: КиноПоиск – 6,6; IMDb – 6,5

Кинг высоко оценил работу Гильермо Дель Торо и назвал его фантастический триллер великолепным пугающим фильмом ужасов. Картина особенно понравится любителям готики и красивых пейзажей. Высоко в горах стоит таинственный особняк, которого боятся все местные жители. Дело в том, что у его подножья в зимние месяцы можно увидеть кровавый снег. Говорят, что причина подобного явления не имеет никакой мистической подоплеки, и все дело в особенной глине, но так ли это, или владельцы особняка скрывают какой-то страшный секрет?

Маркетинг [ править ]

11 октября 2013 года был выпущен тизер-трейлер с кадрами игрового процесса Сомы . На информационной странице официального сайта есть цитата автора Филипа К. Дика . Очередной трейлер игры был выпущен 3 апреля 2014 года.

Два короткометражных фильма «Виварий» и «Пересмешник» снимались подряд в студии LeftJet в Сиэтле в течение девяти дней. Фильмы были сняты Imagos Films, независимой кинокомпанией из Сиэтла. Imagos Films также завершила для Frictional Games набор клипов с живыми боевиками, которые должны были быть выпущены в 2015 году ежемесячными частями и будут связаны с историей грядущей игры. Из-за производственных проблем дата выпуска была отложена, и 28 сентября 2015 года, вскоре после выпуска игры, Frictional Games объявили, что они разместили первый клип на своем канале YouTube под названием «SOMA — Transmission # 1». , и еще семь будут следовать в каждый ближайший день. Мини-сериал с живыми боевиками представляет собой приквел к событиям игры, хотя и вдохновлен сюжетом и персонажами, а не строго каноничен .

В сотрудничестве с Frictional Games , Imagos Films сняла художественный фильм, предварительно названный «ГЛУБИНА», под кодовым названием «Project Apophis». Режиссером фильма является Дон Такер, и отрывки из него были использованы для маркетинговой кампании Soma, такой как веб-серия «Transmissions». Фильм должен был выйти в прокат в 2016 году.

СПОРИМ, ЗАРЫДАЕШЬ? #4 ФИНАЛ | СОМА | VTG SOMA СТРИМ PS4

118

11

01:56:53

08.09.2018

ПО ФАНУ (НЕ СУПЕР ИГРОК) Full-Time стримлю одиночные игры, гонки и онлайн игры, типа: FORTNITE и CALL OF DUTY. Бывает, пилю обзоры, влоги и гайды.
100% РАБОЧЕЕ ОПОВЕЩЕНИЕ О НАЧАЛЕ СТРИМА (НЕ НАДЕЙСЯ НА ЮТУБ) — 🤍

Ты можешь поддержать канал от 5 руб:
Основная ссылка — 🤍
Альтернативная ссылка (если не работает основная) — 🤍
QIWI — 79963248843
Я очень благодарен каждому, кто поддерживает меня и канал материально!

ТОП ДОНАТЕРЫ
1) Arti — 1850 руб
2) SuperVegasMax — 1715 руб
3) Crash — 1232 руб
4) ReFlex — 745 руб
5) White_Wolf — 390 руб
6) AngelBlack — 300 руб
7) Юлия — 145 руб

Ответы на часто задаваемые вопросы.
В. Какая консоль? О. Playstation 4 FAT, Dualshock 4 v.2
В. Твой никнейм? О. jetonik111.
В. С чего стримишь? О. Пока что с самой консоли PS4.
В. Твои любимые игры? О. Мой топ игр — 🤍

Связь со мной:
Группа в ВК — 🤍

Деревня проклятых (Village of the Damned) 1960

  • Жанр: фантастика, ужасы
  • Рейтинг: КиноПоиск – 6,8; IMDb – 7,3

Классическому британскому фильму ужасов Вульфа Рилла уже более 60 лет, но он все так же способен вызвать кошмары у ценителей жанра и неподготовленных зрителей. События разворачиваются в небольшой деревне, в которой жители внезапно впадают в каталепсию. После массового пробуждения становится ясно, что практически все женщины поселения беременны. Появившиеся на свет дети ни капли не похожи на своих родителей и, кроме того, обладают рядом паранормальных способностей, вызывающих неподдельный ужас. Стивен Кинг неоднократно заявлял, что обожает книгу Джона Уиндема, по которой снят проект, – «Кукушата Мидвича»

Особое внимание писатель обратил на игру Джорджа Сэндерса, исполнившего роль учителя в этой картине

FIFA 22 | PS5 — PS4 — PS4 Pro | Graphics Comparison & FPS

674566

10218

590

00:10:21

23.09.2021

PS4: 1080p 60FPS
PS4 Pro: 2160p 60FPS
PS5: 2160p 60FPS

— Mejor antialiasing en PS5.
— Se ha revisado la iluminación general en PS5.
— PS5 tiene un extraño efecto de profundidad de campo en algunos momentos, como los saques de puerta. Es probable que se trate de un bug.
— Los tiempos de carga son prácticamente inexistentes en PS5.
— En PS5 tenemos las mismas mejoras en los modelados que se aplicaron en FIFA 21. Sin embargo, el cabello de algunos jugadores sufre clipping. No tardarán en solucionar esto (espero).
— En general, no se siente un salto considerable en ninguna plataforma con respecto a FIFA 21.

— Best antialiasing on PS5.
— General lighting on PS5 has been revised.
— PS5 has a strange depth of field effect for some moments, such as goal kicks. It seems like a bug.
— Loading times are practically non-existent on PS5.
— On PS5 we have the same modeling improvements that were applied in FIFA 21. However, some players’ hair is clipping. They won’t take long to fix this (I hope).
— Overall, no significant jump is felt on any platform from FIFA 21.

Music By Zeraví: 🤍

«Блейз»

Ещё один роман Кинга, который он посчитал неудачным. И хотя произведение было написано в 1973 году, автор опубликовал его только в 2006-м под своим известным псевдонимом Ричард Бахман.

«Блейз» — это криминальный роман о преступнике с нарушениями умственного развития Клайтоне Блейсдалле — младшем. Желая реализовать план своего уже покойного сообщника, он крадёт младенца из богатой семьи с целью выкупа, но впоследствии привязывается к ребёнку и пытается ухаживать за ним и даже обучать в меру своих возможностей. В романе показывается не только настоящее искалеченного жизнью преступника, но и его прошлое, которое привело к такому печальному для Блейза исходу.

Fishing Planet PS4 # Трофейные Южноамериканские Сомы / Амазонский лабиринт / река Маррон

792

19

18

00:09:14

13.01.2022

#FishingPlanet #ВиртуальнаяРыбалка #СимуляторРыбалки

Паблик VK 🤍
Группа FB 🤍
Instagram 🤍

Всем здарова, рыбаки!
Настало время для выполнения миссии Трофейные Южноамериканские Сомы и поохотиться на настоящих монстров игры Fishing Planet.
Отправляемся на реку Маррон что бы поймать трофейного Плоскоголового Усатого Сома, Трофейного Черного Армированного Сома, Трофейного Суруби, Трофейного Зунгаро и Трофейную Пирарару. За последним гигантом Трофейной Пираибой придется посетить Амазонский Лабиринт.
Посмотрим точки и наживки, которые используются для ловли сомов и получим огромное удовольствие от поимки огромных трофеев.
Всем приятного просмотра!

Скримеры

В первую очередь следует упомянуть самый избитый приём, за который создателей хорроров постоянно критикуют, — скример. Он часто используется не только в играх, но и в кинематографе, развлекательных аттракционах и интернет-пранках. Основная цель — напугать игрока или зрителя чем-нибудь неожиданным. Например, призраком, неожиданно появившимся на экране, или упавшим предметом мебели.

Сопровождаются все эти страшилки резкими звуками и агрессивной музыкой, от которых игрок по идее должен как минимум вздрогнуть. Как скример действует на нас? Сидя в кресле, игрок (или зритель) чувствует себя в безопасности, но в тот момент, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой он не подготовлен, а в колонках или наушниках количество децибел резко подскакивает, происходит выброс адреналина.

Каждый переносит это по-разному: кто-то просто вздрагивает и подпрыгивает на месте, а кто-то может и швырнуть геймпад в экран. Со стороны это выглядит эффектно — именно поэтому зрителям так нравится наблюдать за реакцией стримеров на трансляциях хорроров.

Скример — один из самых простых и наиболее верных способов напугать кого-либо, но применить этот приём грамотно получается далеко не у всех разработчиков и режиссёров. Иногда скримеры используют слишком часто, из-за чего они сперва становятся предсказуемыми, а затем и вовсе начинают раздражать.


Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Возникает вопрос: как же ещё можно их подать? На помощь приходит скрытый скример — тоже известный приём, работающий более действенно. Игрок попадает в тревожную обстановку и понимает, что скоро произойдёт что-то неладное. Жуткие звуки на фоне нагнетают атмосферу — и возникает тот самый саспенс, знакомый по фильмам Альфреда Хичкока.

Игрок уже не чувствует себя в безопасности и ждёт, что его могут напугать в любой момент, а потому готовится к скримеру. Мозг приходит в тревожное состояние и подготавливает человека к возможной неожиданности. Ещё Зигмунд Фрейд в книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920) упоминал, что «в самом состоянии тревоги есть нечто такое, что защищает от испуга». И суть приёма заключается как раз в том, чтобы сперва вызвать у зрителя или игрока опасение, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно выпустить скримера. Срабатывает безукоризненно.

В Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок заходит в абсолютно белую комнату с чёрным камином. Тревожные звуки, чёрная жижа на белом фоне, фигура выползает из стены… Это даёт понять, что сейчас случится что-то нехорошее. Но внезапно всё заканчивается, звуки затихают — и ничего не происходит. Разочарованный игрок выдыхает, направляется к выходу — и попадает в ловушку банального скримера, который без предварительной тревожной сцены вряд ли кого-то испугал бы.

В первой части Layers of Fear есть похожий эпизод в детской, когда игрок, окунувшись с головой в сюрреалистический перформанс, в итоге возвращается к исходной точке. Но стоит открыть дверь, как перед героем на секунду предстаёт гигантская голова куклы, которая выглядит со стороны довольно нелепо, но в ту секунду очень пугает.

Погруженный

После E3 я сделал очевидное сравнение — SOMA похож на BioShock . В конце концов, они оба проходят под водой, и они оба берут удар, рассказывая «реальную историю», а не обычную ролевую игру. Я исправляю это, потому что истина SOMA делает BioShock лучше, чем BioShock когда-либо BioShock .

Это как тропа расходилась в лесу, а две отдельные, но все же чрезвычайно похожие игры возникли из System Shock 2 . Один из них спроектировал историю вокруг необходимости, как сказал Кен Левин, «компонент навыка» (пушки a.k.a.) и стал BioShock . Другой избегали боя, сосредотачиваясь вместо этого на мировом строительстве System Shock 2 и возможности рассказать историю в перспективе от первого лица. Таким образом, SOMA .

Есть последовательности в SOMA , которые работают только потому, что это видеоигры, а точнее, игровые персидские игры-настоящие кишки, которые только хит, потому что вы населяете персонажа. Несколько бит делают такое экспертное использование перспективы от первого лица. Мне напоминают оригинальную Call of Duty: Modern Warfare , которая, прежде чем сериал стал пародией на себя, поразил целую индустрию своими смелыми манипуляциями точки зрения.

Но где Modern Warfare использовал его для зрелища, SOMA использует его, чтобы обдумывать различные кризисы совести. Чтобы изолировать вас. Для того, чтобы сидеть и размышлять среди стенания стали и миллиардов галлонов воды вспенивания над головой под давлением. Опять же, все в служении одному широко распространенному вопросу: что значит быть человеком?

Развитие [ править ]

Томас Грип из Frictional Games представляет Soma на конференции разработчиков игр 2016 года .

Soma разрабатывалась с 2010 года начиная с развития новых технологий для игрового движка . Размещение игры на дне Атлантического океана было идеей, придуманной соучредителями Frictional Games Томасом Грипом и Йенсом Нильссоном, которую, по словам Грипа, они давно хотели попробовать. Повествование историй было разработано так, чтобы полагаться на действия игрока, а не служить руководством для игрока, которого следует придерживаться, чтобы позволить тем, кто игнорирует материалы, такие как аудиозаписи и заметки, следить за сюжетом. Сома s основная тема является сознанием, и был разработан, чтобы исследовать природу свободы воли и личности . Атмосфера игры была навеяна работами Филипа К. Дика , Чайна Мивилля и Грега Игана .

Чтобы добиться реалистичного звука, соответствующего настроению, звукорежиссеру Сэмюэлю Джастису потребовалось использовать то, что он назвал «системой размера комнаты». Вместо того, чтобы обрабатывать звуки для создания эффекта, записи делались в обстановке, которая дополняла такие потребности, например, в реверберации большого зала. С помощью этой системы было записано более 2000 звуков шагов.

Сияние

Роман написан в жанрах психологического ужаса и готической литературы, впервые опубликованный в 1977 году издательством «Doubleday». Название было вдохновлено словами из песни Джона Леннона «Instant Karma!». Это был третий изданный роман Кинга и его первый бестселлер в твёрдой обложке. Согласно основной сюжетной линии, бывший преподаватель устраивается смотрителем и переезжает со своей семьёй в горный отель «Оверлук» на зиму. Будучи изолированным от внешнего мира, Джек Торранс, бывший алкоголик, испытывает влияние тёмной сущности отеля и призраков, обитающих в его стенах.

Идея романа пришла Кингу во сне во время поездки в отель «Стэнли», Колорадо. В кошмаре его сын бежал по коридорам от проявлений сверхъестественного. В произведении писатель хотел избавиться от негативной энергии и терзавшего его желания применить насилие к собственным детям. По настоянию редакторов книга появилась в продаже в сокращённом виде. В романе Кинг развил архетип «Плохого Места». К персонажам и тематике «Сияния» Кинг не раз обращался в более поздних работах. Успех книги утвердил Кинга как выдающегося писателя в жанре ужаса. Произведение было номинировано на премию «Локус» за лучший роман фэнтези.

Роман был адаптирован для телевидения и театра, однако наибольшую известность получила кинолента 1980 года режиссёра Стэнли Кубрика с Джеком Николсоном в главной роли. Фильм был признан критиками эталоном психологического триллера, однако Кинг не скрывал своей неприязни к этой адаптации. Спустя 36 лет после публикации «Сияния» автор написал продолжение, повествующее о сыне главного героя.

ЧИТАТЬ ТАКЖЕ:

Правильные декорации

Для хорроров, впрочем, важны не только монстры, но и декорации. В каких помещениях ужастик работает лучше всего? В тесных, замкнутых пространствах, конечно! Ситуации, когда нельзя просто взять и выйти из злополучной комнаты, отлично работают на создание нужной атмосферы.

Почему игрок подсознательно начинает чувствовать себя неуютно в закрытом помещении? Человек — существо социальное, он не может постоянно находиться в одиночестве, даже если не горит желанием общаться с людьми. Так, некоторые работники экспедиций в отдалённых уголках мира отмечают, что самая тяжёлая часть профессии — необходимость находиться в одиночестве и изоляции от всего мира. Именно поэтому нередко в глубине души игрок радуется, когда встречает в хорроре живого NPC, пускай не всегда лояльного или даже сумасшедшего.


Скриншот: игра Don’t Be Afraid / Hydra Games S.A.

Воздействие декораций на психику усиливается, если помещение, в котором находится человек, заблокировано полностью. Так, в реальной жизни одиночные камеры в тюрьмах могут иметь для заключённых негативные психологические последствия, такие как повышенная тревожность, панические атаки, паранойя и снижение способности ясно мыслить.

Тема изоляции раскрывалась в Silent Hill 4: The Room, где меланхоличный интроверт Генри в один прекрасный день просто не смог выйти из квартиры. Дверь на цепях, окна заблокированы, телефонный провод обрезан, криков героя никто не слышит. Единственный выход — дыра в ванной, через которую можно выползти, но явно не в соседнюю квартиру, а в другие миры, раскрывающие причину, по которой Генри попал в столь странное положение.

То, что игрок периодически может посмотреть в дверной глазок или подглядеть за соседкой через щель в стене, — естественная реакция отрезанного от мира человека. Мало того что он на подсознательном уровне перестаёт считать заблокированное помещение безопасным, так по ходу развития сюжета нехорошая квартира и вовсе принимает угрожающие формы. Предметы интерьера меняются, в холодильнике находится чей-то труп, а из стен лезут призраки.


Скриншот: игра Silent Hill 4: The Room / Konami

Приёмы удержания игрока взаперти с дальнейшем визуальным преображением использовались и в более ранних частях франшизы. Вспоминаются как минимум маленькая каморка с жуками в Silent Hill 2 и комната с зеркалом в Silent Hill 3, где нельзя долго оставаться, но и выйти сразу невозможно.

Хороший пример, когда в замкнутом пространстве у героя начинает ехать крыша, иллюстрирует незамысловатый инди-хоррор Isolation Simulator, который сейчас находится в разработке. В нём гиперболизированно раскрывается спектр возможных галлюцинаций, которые могут посещать человека, запертого в помещении продолжительное время.

Совершенно другая ситуация с играми формата escape room («выберись из комнаты»), который стал трендом благодаря реалити-квестам и проекту Silent Hills Playable Teaser Хидео Кодзимы. В последней игроку сразу же говорят: «Хочешь уйти — уходи, тебя здесь никто не держит». Но на деле ситуация куда более безысходная.

Игрок выходит из помещения, дверь за ним закрывается, и он видит перед собой ту же самую комнату. Разорвать этот замкнутый круг можно, только если выполнить определённые действия. Игра не даёт подсказок, но если всё сделано правильно, то помещение начнёт преображаться на каждой новой «петле». Все эти визуальные манипуляции тоже воздействуют на игрока и держат его в напряжении.

Прохождение Silent Hills Playable Teaser

Мой мозг кровоточит

My brain is bleeding, заявляет Саймон при первом с ним знакомстве. И мозгу есть отчего кровоточить:

Несколько вариантов концовки напрашиваются сами собой, но их нет. Игра уныла, как шпалы. Хотя шпалы и те веселей. В результате повторное прохождение Soma лишено всякого смысла. Да и первое не радует. Бродить по однотипным лабораториям, искать кнопки и рычаги, какие-то картриджи среди россыпи предметов, решать головоломки… в данном случае это скорее тяжкий труд, чем развлечение.

Монстры – это те же чудики из «Амнезии», разве обросшие ракушками (ведь дело происходит под водой!). Ну и еще есть «большие монстры» – прямо вылитые Папочки из «Биошока». Не обошлось и без червя из «Пенумбры», которого запустили в воду и назвали Левиафаном. Да, все они слегка пугают, но на фоне общей депрессивной безнадежности эти испуги – как слону дробина. Это все равно, как запустить Чужого в «Одиссею» Кубрика. Стоишь себе, любуешься из иллюминатора Монолитом, думаешь о вечном, а сзади подкрадываются… и откусывают тебе голову. Фу.

Это были претензии к геймплею, а теперь к сюжету:

Призрачное существование в Матрице или бытие могучим роботом?  Что выбрать? Ответ очевиден, так?

Почему единственным вменяемым существом на планете оказывается сбрендивший ИИ (ну, хорошо, WAU)? Почему ученые, ответственные, между прочим, за пуски ракет (а следовательно, по идее – военнообязанные) оказываются кучкой некомпетентных истеричных идиотов? Почему, раз мозговое сканирование известно с 2015 г .(!), отсканировано было лишь 58 людей, а не 58 млн. хотя бы? Где Мировое Правительство, когда оно так нужно? Где Убежища? И т.п., и т.д.

Кстати, технический аспект переноса сознания в робота абсолютно непроработан. Допустим, роботы с людским сознанием могут чувствовать боль (фантомно), но что с эмоциями, которые в немалой степени замешаны именно на биохимии? Ведь Саймон всю дорогу чувствует что-то – но как и чем? Или ему лишь кажется, что он что-то чувствует? Ох уж эта философия… а, вернее, экономия на сценаристах.

 «Я – последний человек на Земле. Убей меня». ОК! Ноу проблем!

«Это жуткий спятивший ИИ, убей его». Действительно, давайте прикончим единственное вменяемое существо на Земле, которое бескорыстно заботится о людях (ну уж как умеет).

Наконец. Who is mr Ivaskin? Вообще, неудивительно, если бы именно ученый м-р Николай Ивашкин, наверняка тайный коммунист, и был ответственен за весь кавардак на станции:) Но при коммунистах такого бардака не было бы в принципе, это факт.

Худеющий

Главный герой книги – Билли, он адвокат, имеющий лишний вес и высокомерный характер. Однажды он сбивает на машине цыганку. Благодаря своим знакомствам, Билли не наказывают за это, но в суде к нему подходит цыган и, дотронувшись до адвоката, говорит только одно слово – «Худеющий». После этого жизнь Билли меняется, он начинает быстро терять вес. Происходят и другие события: судья и начальник полиции совершают самоубийства. Адвокат похудевший практически до состояния скелета с помощью своего друга находит цыган и просит снять с него проклятье, но они прогоняют его. В конце концов старый цыган рассказывает Билли, как можно избавиться от наложенного проклятья и передать его другому. Эту книгу Кинг выпустил еще под именем Ричарда Бахмана, и она во многом отличается от других произведений писателя.

Некомфортная камера

Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.

Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.


Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.

Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.

Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.

Перебежчик (The Changeling) 1979

  • Жанр: ужасы
  • Рейтинг: КиноПоиск – 6,9; IMDb – 7,2

В проекте Питера Медака «Перебежчик» все складывается в лучших традициях жанра – здесь нет кровавых сцен и огромных жутких монстров, но зритель ощущает, как в его жилах холодеет кровь. Именно за это Стивен Кинг и полюбил этот фильм ужасов. «Это тот самый момент, когда ты можешь до смерти испугаться самого обычного детского мячика, скатывающегося по лестнице», – говорит король ужасов. Главный герой картины, Джон Рассел, тяжело переживает смерть супруги и дочери. Он решает уехать подальше от собственных воспоминаний и переезжает в старинный особняк. Вот только вместо покоя его ждет самый настоящий кошмар, ведь вскоре Рассел понимает, что рядом с ним постоянно находится ребенок-призрак, пытающийся что-то ему рассказать.

Графоман Кинг

55 романов, более 200 рассказов, более 350 миллионов экземпляров проданных книг, десятки экранизаций – наверняка каждый из читающих этот текст держал в руках хотя бы одну книгу Кинга или видел снятый по мотивам его историй фильм. Даже самые преданные фанаты далеко не всегда могут похвастаться тем, что прочитали всего Стивена Кинга. Автора часто называют не только гением, но и графоманом. Он установил себе норму – писать ежедневно не менее 2000 слов. Не все могут себе позволить в день прочитывать такой объем текста, поэтому читатели Кинга всегда находятся в позиции догоняющего. Пока они отвлекаются и перечитывают что-то из любимых старых произведений или переключаются на другого автора, у Кинга выходит новая книга.

Биография Стивена Кинга многократно и детально описана в разных источниках. Мы не будем повторяться, тем более уместить невероятную историю жизни писателя в короткий текст крайне непросто. Остановимся на том, что расскажем несколько примечательных фактов, позволяющих лучше понять феномен Кинга.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Клуб GTA
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: