Heroes of Might and Magic III (1999) – шедевр на все времена
В те годы почти все игры выпускались по циклу «сиквел-аддон-сиквел», и «Герои меча и магии» не стали исключением. В 1999 году вышла бесспорно лучшая часть серии, одна из лучших пошаговых стратегий и, возможно, лучшая стратегия вообще – Heroes of Might and Magic III. Именно эта игра стала «Золотым эталоном», с которым, по крайней мере в России, еще долго будут сравнивать различные пошаговые стратежки. Именно эта игра была спонсором бессонных ночей школьников и студентов ранних двухтысячных. Именно у этой игры до сих пор существует огромный фандом, именно эта часть серии вызывает наименьшие разногласия у фанатов.
Да что тут говорить – третьим «Героям» уже двадцать лет, а к ним до сих пор выходят обновляемые фанатские аддоны, например, Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, Horn of the Abyss и HoMM 3 HD. Кстати, скачать эти аддоны и посмотреть, как их авторы в меру своих сил пытаются дать вторую жизнь любимой игре, можно на официальных сайтах соответствующих проектов.
Секрет успеха прост – сохранив почти все наработки второй части, NWC добавили множество нововведений, которые при этом не меняли игру кардинально, а значительно разнообразили ее. Ключевым нововведением, которое значительно повысило роль героев как в боях, так и в метагейминге, стало добавление специальности.
В отличие от навыков, которые теоретически мог выучить любой герой, специальность доставалась «с рождения» и была уникальной. Некоторые специальности повышали параметры определенных существ в армии, некоторые давали бонусы к характеристикам, некоторые были уникальными. У каждого из героев была еще и своя краткая биография. Все это делало их личностями, а не безликими генералами армий. А великолепный и хитро закрученный сюжет заставлял следить за особенностями их взаимоотношений и реагировать на их поступки.
Кроме сюжета и проработанности каждого героя, еще одним важным фактором успеха третьих «Героев» стал входящий в комплект поставки простой и удобный редактор сценариев. Это позволило игрокам, которые уже прошли игру вдоль и поперек, не ждать новых аддонов, а создавать новые сценарии самому и делиться ими с друзьями или другими членами фендома.
По сравнению со второй частью в игру добавилось море контента, множество новых фракций, заклинаний, героев, строений… Самое интересное, что все это удалось органично вписать в сюжет – каждая из 7 кампаний Restoration of Erathia интересна и органична, а все вместе они складываются в длинную захватывающую историю, рассказанную с точки зрения разных враждующих персонажей (прямо как в книгах Джорджа Мартина).
В том же 1999 году вышел первый аддон к игре – Armageddon’s Blade. В нем появилось несколько новых захватывающих кампаний, множество новых артефактов, новые юниты и новый город – Сопряжение. Именно его появление вызвало первую волну возмущения в фанатской среде Heroes – он был несбалансированным, и играть за него на турнирах запрещено до сих пор.
Еще через год вышел второй аддон – The Shadow of Death, посвященный похождениям некроманта по имени Сандро. В том же 2000 начали выходить сюжетные аддоны Heroes Chronicles, рассказывавших историю бессмертного варвара Тарнума, пытающегося искупить грехи и попасть в варварский рай.
Но даже самые прекрасные аддоны неспособны заменить полноценный сиквел, и NWC это понимали.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996) – первые рекорды
В середине 90-х даже качественные игры разрабатывались очень быстро. Поэтому следующая игра серии Heroes of Might and Magic вышло уже через год после первой части.
Вторые «Герои» были еще больше похожи на знаменитую «тройку» – в игру введены мана и дополнительные навыки, а юнитов стало можно улучшать в замке. К классам рыцаря, варвара, колдуньи и чернокнижника добавились маги и некроманты. Это позволило оформить классические для последующих игр «Добрый» и «Злой» союзы. Появились мораль, дававшая дополнительные ходы, и удача, позволявшая удвоить урон. Сюжет игры стал еще интереснее, ведь теперь власть делили два родных брата из династии Айронфистов.
Во многом именно благодаря сюжету, а также захватывающему геймплею и наличию режима хот-сит, позволявшему играть нескольким людям за одним ПК, Heroes II на целый год возглавили топы продаж как в России, так и в других странах. Еще через год к игре вышел аддон – The Price of Loyalty, добавивший контента.
Heroes of Might and Magic V (2005) – иногда они возвращаются
В России «Героев» традиционно любили больше, чем во всем мире, а «четвертая» часть зашла россиянам даже хуже, чем в остальном мире. Неудивительно, что российская студия, по сути, воскресила третью часть со значительно улучшенной графикой и в полном 3D.
Главным нововведением стало «колесо навыков» – теперь выбирать навыки героев нужно было так, чтобы в итоге можно было выйти на мега-навык, уникальный для каждой фракции и класса.
Сюжет снова перенесся в другой мир, но фракции почти соответствовали классическим фракциям «тройки», разве что дизайн юнитов стал более анимешным. К игре было выпущено 2 аддона – Hammers of Fate (2006) и Tribes of the East (2007), дополнившие игру контентом, новыми механиками типа альтернативных веток апгрейда юнита и возвращением характерных для 4 части «караванов».
Игра была встречена и игроками, и критиками значительно теплее, чем четвертая часть серии.
Разработка[]
Ещё до выхода последнего дополнения к Heroes VI, сотрудники Limbic Entertainment начали трудиться над следующей частью. Разработка стартовала уже весной 2013 г., за первоначальную основу были взяты игровые модели из предыдущей части на новом движке — Unreal Engine 4. К декабрю 2013 г. было готово несколько полноценных играбельных карт, параллельно сотрудники из Ubisoft, отвечающие за сценарии кампаний, подготавливали тексты. Учитывая отзывы поклонников серии, перед разработчиками стоял ряд важных задач. Например, требовалось придать больше динамики в стратегическом режиме, для этого было решено максимально приблизить масштаб и насыщенность стратегической карты к стандартам сценариев Heroes III. Также разработчики отказались от сверхдетализации мелких объектов карты, что имело место в Heroes VI, так как эта особенность была признана излишней в игре жанра стратегии.
На конец 2014 г. команда геймдизайнеров возросла уже до 10 человек для массовой разработки карт сценариев: как кампаний, так и одиночных. Работа сценаристов и дизайнеров, по словам одного из разработчиков, была скоординирована на порядок лучше, чем при работе над Heroes VI: «уровни разрабатывались, отталкиваясь от сюжета, а не наоборот». С другой стороны, бюджет на игру был выделен весьма скромный:
“ |
Большинство проблем разработки Героев 7 упирались в неприлично низкий бюджет и короткие сроки разработки. Жесточайшая экономия на всём не позволяла значительно расширить штат сотрудников, способных качественно улучшить игру.
К примеру, разработкой искусственного интеллекта (ИИ) занимался всего один человек. Это привело к тому, что большинство уровней строились без возможности протестировать геймплей в «боевых» условиях, а целые геймплейные сценарии приходилось скриптовать целиком. Дизайнеры получили более-менее рабочий ИИ только под конец разработки (тот самый один единственный программист ИИ всё-таки закончил свою работу). Оглядываясь назад, можно сказать, что озаботиться созданием вменяемого ИИ нужно было ещё на стадии прототипирования. |
” |
– МИХАИЛ КАДИКОВ: «О РАЗРАБОТКЕ MIGHT AND MAGIC HEROES 7» |
В штате не хватало художников: арт-директор был постоянно занят другой работой, поэтому за визуальный стиль отвечали сами геймдизайнеры, благо среди них оказалось немало талантливых сотрудников. Была проблема и с тестированием игры на заключительных этапах разработки: выделенных сотрудников для этого не предусматривалось. В итоге настоящая балансировка игры началась уже после её выхода. Этим фактом объясняются проблемы с доступом к игре после релиза, а также многочисленные игровые ошибки, которые были постепенно исправлены с помощью патчей лишь в течение полугода. Версия 2.2.1 с дополнением Trial by fire признаётся относительно стабильной.
17 июня 2015 г. стартовал первый бета-тест игры для всех, кто сделал предварительный заказ. На тот момент в игре присутствовало только две полноценные фракции и две карты. Второй бета-тест начался 26 августа, уже с полным набором фракций и на пяти языках. Он продлился до 2 сентября. По его результатам игра была в некоторой степени доработана и вышла в продажу 29 сентября 2015 г. Разработчик поддерживал игру до 5 октября 2016 г.: этой датой датируется последний патч 2.2.1. В тот же день на официальном сайте было объявлено о прекращении сотрудничества с Limbic Entertainment и завершении выпуска патчей..
Минусы Might and Magic: Heroes 7
Механика сражений довольно интересная, если отключить ту часть мозга, которая воспринимает кривую анимацию. Атаки с флангов и спины наносят больше урона, но это мало что изменило, ведь главное во время боя не нанести максимальный урон, а сохранить больше существ. Следовательно, очень редко юниты будут заходить за спины врагов, открывая тем самым свою спину.
Особые способности существ и расовые бонусы не впечатляют, складывается такое ощущение, что нужно брать просто монстра сильнее по параметрам защиты и атаки. Боевая магия слишком мощная, если сравнивать со вспомогательными заклинаниями и боевыми кличами. Все это делает бои немного скучными.
Ещё немного про компьютерный интеллект. Во время партии с ботами происходит какой-то сумбур: армии сгорают в огненных стенах, города остаются без защиты, половина ресурсов на карте нетронута, в замках столько юнитов, что хватит на ещё одну полноценную армию. Ход компьютера при этом занимает столько времени, что можно успеть сыграть 5 ходов в третьей части Героев.
Баланс игры также не очень хорош. Благодаря рандому, вы можете получить способность стрельбы через всю карту уже на первых ходах. В книге заклинаний постоянно попадается какой-то мусор, половина артефактов и предметов просто не работают.
Ну а про ужасы интерфейса я уже говорил.
Графика Might and Magic: Heroes 7
Сама игра выглядит красиво, но мини-карта, окно героя и другие панели ужасны как по качеству картинки, так и по дизайну. Неужели в 2015 году нельзя сделать так, чтобы игроки не видели выпирающие пиксели и небрежно обрезанные изображения? Или это сделано специально для фанатов третьей части?
Ubisoft продемонстрировали чудеса логического мышления, взяв за основу не слишком подходящий для подобных игр графический движок Unreal Engine 3. Мы не знаем, как предполагалось оптимизировать его под седьмую часть Героев, но мы видим, что разработчикам это не очень-то удалось.
Многие наверняка помнят шквал критики в адрес шестой части? Наверное, там было все настолько плохо, что разработчики решили начать все с чистого листа. В итоге седьмая часть вышла жутко медленная, тупой ИИ ходит целую вечность, то и дело попадаешь на какие-то глюки. Например, у некоторых игроков просто переставала расходоваться мана, у других герои переставали атаковать, зависая на месте, а после сотни кликов мгновенно совершали несколько атак подряд.
Может быть все эти жертвы были ради графики? Да, ландшафт неплох и порой даже очень красив, но декоративные развалины и вездесущие погодные эффекты так засоряют карту, что иногда становится не понятно, куда бежать.
В очередной раз для сравнения придётся обратиться к третьим героям, где карта была похожа на настольную игру, именно такую карту игроки хотели бы видеть и в последующих частях героев. Погодные эффекты и декорации оставьте для оформления городов и заставок для компаний. Карта вышла чуть ли не точной копией пятой части в плане визуальной реализации.
Ещё одна банальная недоработка: разная скорость анимации существ во время боя. Одни бегают как ужаленные, другие еле двигаются. Исправить это можно вручную подкрутив скорость анимации на каждом из монстров, но осадок остаётся.
Хорошее старое в новой обложке
Механика по сути не изменилась. Передвижение, к счастью, по-прежнему пошаговое, а бои имеют тактическую составляющую. Ресурсов теперь семь — древесина, руда, кристаллы драконьей крови, звездное серебро, драконья сталь, сумрачная сталь и золото. Для тех, кто не знает, ресурсы необходимы для строительства зданий. Система строительства сильно напоминает таковую из Heroes of Might and Magic 3, что очень радует. Сам город в режиме просмотра теперь выполнен в 2D. Арты выглядят красиво и дополнены анимацией. Возвращаясь к системе построек, стоит отметить, что иногда нам предстоит выбирать одно из двух. Это также повлияет на типы существ.
Просто и со вкусомПросто и со вкусом
Что касается самих существ, их видов достаточно много. Они делятся между собой на простачков, элитных и легендарных. Для того, чтобы заполучить последних придется сильно постараться, ведь они сильный аргумент в любом сражении. Но в некоторых поединках лучше полагаться на количество, чем на качество. Добыча ресурсов происходит по старинке — бегаем по карте, захватываем шахты, убиваем мобов, забираем различные вкусности и т.д
Важно не дать основным врагам время на раскачку, так как потом убить их может быть не самой легкой задачей
Жестокости войныЖестокости войны
Боевая система получила приятный сюрприз — мы можем использовать быстрый бой. Всего секунда и поединок заканчивается, но результат не всегда радует. Как правило, в симуляции боя наше войско терпит большие потери. И хотя понять, почему так происходит сложно, иногда лучше потратить пять минут на самостоятельный поединок. Как бы то ни было, но даже после симуляции боя, мы можем это сделать, что весьма радует, особенно в спорных ситуациях. Арен в игре предостаточно, но далеко не все имеют продуманный дизайн.
Иван, война и приключения
Все начинается с войны. Иван из рода Грифонов должен принять решение — беспросветная война или неоднозначный мир. В первом случае никто не знает, сколько еще должно пролиться крови, чтобы империя не имела врагов. В случае мира, Иван должен пойти на уступки врагу и отдать часть земель, что разрушит целостность империи и разделит ее на мелкие королевства. Но прежде чем принять окончательное решение, Иван решается выслушать всех представителей Теневого Совета, которые расскажут свою историю. В таком виде и подается сюжетная линия.
Нам предстоит долгое и интересное путешествиеНам предстоит долгое и интересное путешествие
Выбираем фракцию, выполняем все задания за представленных в ней героев и делаем тоже самое со следующей, пока не откроется сам Иван. Всего в игре шесть фракций — Альянс Света, Академия Волшебства, Непокорные племена, Некрополис, Лесной союз и Лига Теней. Инферно нет и вряд ли будет, так как в специальном голосовании, где решалась судьба последней фракции гору взяла Лига Теней. Однако не будем отходить от сути. Каждая фракция имеет шесть героев, делящихся на магических и не магических. И те, и другие будут иметь море всевозможных умений.
Завораживающие пейзажиЗавораживающие пейзажи
У каждого героя есть колесо навыков, которое имеет целых десять веток развития. Они в свою очередь содержат по шесть навыков на выбор. С получением нового уровня мы получаем одно очко навыков, которое можно потратить в данном колесе. Примечательно, что не все ветки изначально открыты, а поэтому для разблокировки той же дипломатии потребуется дополнительное очко. В самом центре колеса есть три основных навыка. Как правило, данные способности очень мощные, но требуют прокачки одной ветки. Также есть книга заклинаний. В ней содержатся все изученные героем заклинания. Магия делится на шесть видов — земли, воды, огня, воздуха, тьмы и первоначальная магия.
Might & Magic Heroes VI (2011) – кровавые слезы
Ввиду успеха пятой части шестую должен был бы делать тот же Nival. Однако студия была занята онлайн-игрой по Аллодам (да, той самой), поэтому Ubisoft отдала «Героев» на разработку Black Hole Entertainment.
Выпустив саму игру и первую пару очень нужных ей патчей, студия обанкротилась, поэтому дальше проект развивали Limbic Entertainment. Чехарда с разработчиками повредила самой игре – первые версии были полны багов и дисбаланса, в патченные уже можно играть, но контента все равно ощутимо не хватало.
Из нововведений стоит отметить возможность следовать путем Слез или Крови – это позволяет отыгрывать добрых некромантов и злых Воинов Света
Еще одно важное новшество – система династий, позволяющая передавать отдельные артефакты героям при следующем прохождении
Технические проблемы игры закономерно снизили ее оценки и продажи, но из-за народной любви к «Героям» она все равно оказалась коммерчески успешна.
Механика
За основу взята слегка модифицированная боевая система из пятой части. Теперь персонажи не просто тычут друг в друга оружием, важную роль стало играть направление удара. Например, атака в лоб менее эффективна, чем удар с фланга или тыла. Данное нововведение вносит дополнительный тактические возможности, заставляет тщательно расставлять отряды по клеткам перед началом боя и позволяет выигрывать битвы даже малыми силами. Правда, это работает только в том случае если вы грамотно распорядитесь юнитами и будете активно пользоваться препятствиями, расставленными на поле боя, чтобы обходить врагов.
А для совсем ленивых есть автобой: подходишь в существу на карте, жмешь “Быстрый бой”, и если шанс победы выше 50-60%, моментально получаешь награду.
Осада замков не претерпела изменений, тут все по старинке. “Катапульты” (у каждой фракции это какое-то огромное существо) издалека рушат стены, а основные войска кучкуются у ворот в ожидании отрядов врага. По крайней мере, не испортили, что уже хорошо.
А вот с поведением камеры в Limbic что-то намудрили. Угол, под которым она висит, выбран крайне неудачно: поле зрения постоянно заграждает какой-нибудь холм, дерево или строение. Чтобы нормально видеть карту надо постоянно крутить камеру, что очень сильно раздражает.
Новости и гайды Might & Magic Heroes VII
Состоялся релиз игры
GameYoda новость
82 мес. назад
Сегодня, 29 сентября, состоялся релиз пошаговой стратегии с элементами РПГ в фэнтезийном сеттинге Might & Magic Heroes VII. По этому случаю, компания Ubisoft опубликовала на своем официальном Youtube-канале релизное видео. Might & Magic Heroes VII сможет предложить игрокам глубоко проработанный…
849
Совсем скоро в столице начнутся ранние продажи игры
GameYoda новость
82 мес. назад
Ранние продажи пошаговой стратегии Might & Magic Heroes VII начнутся в Москве, 28 сентября. В этот день все желающие смогут пообщаться с разработчиками из компании Ubisoft, принять участие в различных конкурсах и выиграть призы. Мероприятие будет проходить в магазине Media Markt, который…
745
Продолжительное обзорное видео
GameYoda новость
82 мес. назад
Незадолго до релиза знаменитой пошаговой стратегии в фэнтезийном сеттинге, компания Ubisoft подготовила новое обзорное видео. Разработчики знакомят нас с историей игрового мира, и теми трудностями, которые придется разрешать героям меча и магии в своем королевстве. Нам демонстрируют…
848
Интервью с создателем игры в честь 20-летнего юбилея
GameYoda новость
83 мес. назад
Вчера, 10 сентября, популярной серии пошаговых стратегий Might & Magic Heroes исполнилось 20 лет. В связи с этим знаменательным событием основатель серии Джон ван Канегем дал небольшое интервью, запись которого размещена ниже. Напоминаем, что игра будет выпущена 29 сентярбя 2015…
868
Трейлер 2 этапа ЗБТ
GameYoda новость
83 мес. назад
Завтра, 26 августа, фэнтезийная пошаговая стратегия Might & Magic Heroes VII переходит на второй этап закрытого бета -тестирования. По этому случаю, компания Ubisoft опубликовала новый трейлер, демонстрирующий персонажей и игровые пейзажи. Тестирование продлится чуть более недели…
859
Анонс бета-теста и системных требований
GameYoda новость
83 мес. назад
Компания Ubisoft опубликовала системные требования к пошаговой стратегии Might and Magic Heroes VII. На официальном сайте разработчиков появились не только требования, но и приглашение на ЗБТ . Системные требования оказались неожиданно высокими, учитывая то, что игра является стратегией….
1,003
Продолжение приключений героев меча и магии
GameYoda новость
84 мес. назад
Разработчики объявили дату и сроки проведения второго этапа ЗБТ пошаговой стратегии Might & Magic Heroes VII. Тест начнется 26 августа и завершится 2 сентября этого года. Стала известна дата релиза игры, проект попадет на прилавки магазинов уже 29 сентября. В сети появилось видео,…
960
Состоялся релиз игры
GameYoda новость
82 мес. назад
Сегодня, 29 сентября, состоялся релиз пошаговой стратегии с элементами РПГ в фэнтезийном сеттинге Might & Magic Heroes VII. По этому случаю, компания Ubisoft опубликовала на своем официальном Youtube-канале релизное видео. Might & Magic Heroes VII сможет предложить игрокам глубоко проработанный…
849
Совсем скоро в столице начнутся ранние продажи игры
GameYoda новость
82 мес. назад
Ранние продажи пошаговой стратегии Might & Magic Heroes VII начнутся в Москве, 28 сентября. В этот день все желающие смогут пообщаться с разработчиками из компании Ubisoft, принять участие в различных конкурсах и выиграть призы. Мероприятие будет проходить в магазине Media Markt, который…
745
Продолжительное обзорное видео
GameYoda новость
82 мес. назад
Незадолго до релиза знаменитой пошаговой стратегии в фэнтезийном сеттинге, компания Ubisoft подготовила новое обзорное видео. Разработчики знакомят нас с историей игрового мира, и теми трудностями, которые придется разрешать героям меча и магии в своем королевстве. Нам демонстрируют…
848
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (1995) – рождение легенды
Рассказ о «Героях меча и магии» стоит начать с уже далекого 1986 года. Именно тогда американская компания New World Computing выпустила fantasy/sci-fi RPG Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum… которая не имеет с «Героями» почти ничего общего, кроме названия.
Идейным вдохновителем серии стала другая игра той же компании – вышедшая в 1990 году King’s Bounty. Здесь облик «Героев» уже угадывался – персонаж путешествует с отрядом по стратегической карте и участвует в боях на другой карте – тактической.
Кстати, именно здесь появилась одна из «фишек» серии – «Астрологи объявили эту неделю …», только вместо увеличения прироста юнита на неделю возрастали его характеристики. А вот герой был только один, замков не было вообще, сюжет был самостоятельный. Поэтому «Королевскую награду» при всех ее заслугах перед «Героями» мы все-таки не включили в список игр серии.
Лишь в 1995 году компания решилась скрестить геймплей King’s Bounty с сюжетными поворотами RPG-серии. В процессе разработки запланированная как спин-офф игра сохранила слова Might and Magic в своем названии, но сюжетно оказалась свободна от мира РПГ-франшизы.
Общая концепция серии была заложена еще первой игрой – в ней было 4 сюжетные кампании, в которых можно было поиграть за каждого из воюющих за власть лордов, а также возможность играть на отдельных картах-сценариях против ботов или других игроков. Даже тактическая карта уже была гексагональной.
Первые «Герои» были гораздо примитивнее всех последующих частей – у героя были только 4 базовых параметра, тактическую карту сделали очень маленькой, а маны не было как таковой, даже ворота в замках при осаде отсутствовали (приходилось ломать стену). Тем не менее, игра стала коммерчески успешной.
Голоса из ниоткуда
Укрытий мало, а если они и встречаются то, как правило, это обычный камень. Но в любом случае, это позволяет принимать тактические решения. При ударе противника в спину он получит дополнительный урон, что лишний раз доказывает серьезность игры. ИИ противника иногда вызывает много вопросов. Не то чтобы он был глупым, но все-таки враги могли бы вести себя и разумнее. Прикольной фишкой является взаимодействие с объектами на карте. К примеру, вражеского героя можно заманить в ловушку, обрушить на него камни с горы или пробить себе путь в недоступные места. Огорчает только, что таких вот моментов крайне мало, но использовать их всегда очень приятно.
Отличных арен в игре не так многоОтличных арен в игре не так много
Из серьезных недостатков можно выделить, пожалуй, оптимизацию. Иногда можно встретить необоснованный лаг, а иногда и вовсе баг. Но это еще цветочки по сравнению с загрузкой некоторых уровней. Можно ждать минут десять пока все загрузится. Еще одной не совсем понятной фишкой являются некоторые внутриигровые ролики. Не то чтобы они были не зрелищными — они просто ужасны. Запустив игру в первый раз, можно подумать, что картинка зависла, но нет, все идет как надо. Застывшие образы героев, открытые рты и голос из ниоткуда явно не соответствует 2015 году. Сложно сказать, что заставило разработчиков пойти на такой шаг, но по нашему мнению, это халтура, а не фишка.
Теневой СоветТеневой Совет
Звуковое сопровождение на твердую четверку. Вроде бы звуки существ выполнены вполне качественно, но чувства погружения в игру не возникает. С музыкой все немного не однообразно. Иногда слышатся действительно захватывающие, подымающие дух композиции, а иногда музыка оставляет желать лучшего. С графикой все так же. Из Unreal Engine 3 можно было выжать и побольше, но в целом картинка приятная. Радует сам дизайн местности и внешний вид юнитов.
- Коды Might & Magic: Heroes 7: на ресурсы, опыт, очки, телепорт, открытие карты
- Ubisoft анонсировала Might & Magic: Heroes 7 — Trial by Fire
+4
Фракции, герои
На выбор доступен стандартный набор фракций: Альянс света – паладины и священники, Лига теней – темные эльфы убийцы, Академия – маги, Некрополис – нежить и всякие упыри, Непокорные племена – орки, и Лесной союз – эльфы. По сравнению с предыдущими частями немного изменили наборы существ и подкрутили умения героев, но основные тактики остались неизменными: некроманты собирают армии дешевых существ за счет воскрешения мертвых, орки полагаются на немногочисленных, но очень сильных легендарных существ, темные эльфы травят отряды противника ядом и так далее, как и много раз до этого.
О сюжете “Героев” говорить как-то не принято, потому что зачастую он укладывается в несколько абзацев и представляет собой пример мягкообложечного фэнтези. Седьмая часть в этом плане не стала отходить от канонов. Единственное что немного выбивается из общей канвы, это наличие огромного количества персонажей со славянскими именами. То граф Иван что-то скажет, то наставница Анастасия свою историю расскажет, а то и вовсе рыцарь Валерий на фоне промелькнет. Может это какие-то мои девиации, но меня подобные вещи выдергивают из атмосферы игры, все таки в фэнтези должны быть пафосные и непривычные имена, как у Толкина, например.
Кстати, в сюжете присутствует Джинн-лесбиянка.
Визуальный стиль
В серии Heroes of Might & Magic уже случались казусы, когда новая часть игры выглядела хуже предыдущей (имеется в виду Heroes of Might & Magic IV). В этот раз снова произошло что-то подобное. “Меч и Магия: Герои 7” в целом выглядит неплохо, но ей не хватает лоска, который был в третьей и пятой частях. Но с графическим несовершенством еще можно смириться, а вот терпеть отвратительные экраны городов никак не получается. По сути это обычные скетчи, из которых в будущем планировали сделать красивые трехмерные города, но в какой-то момент бросили эту идею. Выглядят они как в дешевой браузерной игре, что никак не идет “Героям”. Казалось бы, глупая придирка, но замки – это важная часть “Героев”. И очень странно, что сделана она на отвяжись.
Разработка Might and Magic: Heroes 7
Очень интересно, как разработчики, считая третью часть игры эталонной, о чем они постоянно говорили, смогли сделать что-то настолько непохожим на классических Героев? Обещая взять все самое лучшее из предыдущих частей, они явно думали о каких-то других вещах.
Самое интересное, что Ubisoft создавали игру активно прислушиваясь к мнению игрового сообщества. Был даже открыт специальный сайт The Shadow Council, где предлагали проголосовать за множество вещей, которые будут введены в игру. К сожалению, большинство опросов сводилось к выбору внешности или названия, что повлияло на результат лишь визуально .
В целом складывается такое ощущение, что на игру пожалели деньги. Нет новаторства, нет изюминки, нет даже приличного оформления кампаний. Невольно начинаешь спрашивать себя о том, зачем было пытаться оживлять мертвеца? Ведь фанатов игры не так уж много, и с каждым днём их не становится больше. Подрастающие геймеры не заинтересуются ни седьмой, ни третьей частью, сейчас в тренде другие игры, где думать нужно гораздо меньше.
Плюсы Might and Magic: Heroes 7
Несколько здравых идей посетили разработчиков. Самое заметное улучшение – отмена всех упрощений, которые были введены в шестой части. Разработчики пошли на компромиссы во многих аспектах, например, в зоне влияния замков рудники теперь можно захватывать, но они вернутся владельцу через 3 дня.
Изменения в лучшую сторону появились в развитии героя и отстройке замка. Отныне случайности здесь нет места. Навыки, доступные к изучению, теперь определяются выбором героя, а порядок изучения выбирает игрок. За основу этой системы взяли «колесо умений» опять же из пятой части Героев.
Наконец-то ввели взаимоисключающие постройки в замках, которые были обещаны уже очень давно. Теперь у игроков появилась новая стратегическая мини-игра, нужно продумать какие ресурсы и юниты будет производить замок, и что за бонусы получит герой-гость и несколько более мелких нюансов.
Существа имеют грейды: теперь есть обычные, элитные и легендарные воины. Последних опять же два вида, но игрок может нанимать только один вид в каждом замке.
Апгрейду подверглась и система защиты замка. Её отделили от прироста существ и теперь, улучшая укрепления, вы усиливаете и гарнизоны, которые отвечают за защиту. Так что даже если основная армия вдали от замка он не так уж и беззащитен. Герои-наместники теперь получают особые умения, которые помогут в обороне замка. У каждой расы свои боевые машины, а гильдии магов можно подстроить под себя.
Шпионаж также был изменён и упрощён в лучшую сторону, теперь можно просто купить интересующую нас информацию у лазутчиков. Караваны также работают очень хорошо.
В игре реализован нормальный мультиплеер и добавлен редактор карт, теперь игроки смогут сами допилить игру, чтобы нормально поиграть в сетевом режиме.
Heroes of Might and Magic IV (2002) – поворот не туда
В 2002 вышла следующая номерная часть серии. В ней была полностью переработанная игровая механика и новая игровая вселенная. В ней было все не так, как в «Героях 3». И именно это ее и погубило.
Если бы игра называлась как угодно, но только не Heroes of Might and Magic, ее оценки были бы процентов на 10 выше. В ней все было слишком непривычно
И неважно, что в игре под названием «Герои» герои наконец-то смогли лично участвовать в битве, неважно, что сюжет был написан на уровне шедевров мирового фэнтези, неважно, что графика игры была одной из лучших среди пошаговых стратегий тех времен. Даже неважно, что теперь можно было заказать юнитов из внешних жилищ в город, а в книге заклинаний появились атмосферные литературные описания эффекта каждого заклинания
Все слишком любили «тройку», чтобы позволить себе любить еще и такую непохожую на нее «четверку».
Кроме перебора с инновациями, еще одной проблемой «четверки» стали ненужные упрощения. Фирменная возможность апгрейдить юнитов зачем-то была вырезана, как и специальности героев. А еще зачем-то убрали возможность собирать сеты артефактов.
Игра продавалась не так уж плохо – «Герои меча и магии» в названии любой игры дают +100 к продажам. Только она уже не удостоилась никаких наград и не побила рекордов. Даже два выпущенных к ней аддона, The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003), в которых часть стратегических ошибок была исправлена, не улучшили ситуацию.
Возможно, не Heroes of Might and Magic IV стали причиной банкротства New World Computing. Возможно, игра получилась такой именно потому, что ее банально не успели закончить. Но факт остается фактом – именно «четверка» стала поворотным моментом в истории франшизы. После банкротства студии права на серию выкупили Ubisoft, поручив Nival Interactive разработку следующей части.