Нелинейность в абсолюте
В качестве второй важнейшей составляющей игры выступает огромная вариативность. По сравнению с ней меркнет даже то, чем многие любители классики восхищались в Pillars of Eternity.
Нелинейность достигается сразу несколькими способами. Во-первых, каждое задание можно завершить разными способами. При этом компаньоны по-разному отреагируют на решение игрока, они могут даже уйти от него, разочаровавшись.
Во-вторых, InXile Entertainment решили пересмотреть стандартный подход успеха и неудачи, из-за чего игра приобрела еще большую глубину, чем это было во многих других знаковых проектах. Даже если игрок не смог справиться с какой-то проблемой, часто это не означает полный провал. Наоборот, это новые обстоятельства и, как следствие, новые возможности. Благодаря этому погружение выходит на абсолютно другой уровень, из-за чего стандартный подход сохранения и загрузки при любой неудаче отпадает сам собой.
В-третьих, Tides of Numenera отвергает даже традиционную смерть: когда персонаж гибнет, он попадает в транс. Пока тело регенерирует, сознание мечется в закоулках разума, и в эти моменты игрок вполне может наткнуться на новый «квест» или получить подсказку по прохождению от самого себя.
Все это позволяет с полной уверенностью заявлять о том, что игра дает очень большой простор для переигровки.
Ограбление Лумиса Фарго
В течение следующих месяцев Гантт, Кэмпбелл и Чемберс разработали план. Работая в одиночку, Гантт совершил ограбление, а затем сбежал в Мексику, оставив большую часть наличных денег Чемберсу. Пока Гантт ждал, пока стихнет жар от ограбления, Чемберс посылал Гантту небольшие суммы денег.. В конце концов, Гантт вернется в Соединенные Штаты, и вся сумма будет разделена между заговорщиками.
В ночь на 4 октября план вступил в действие.
Гантт отправил домой нового сотрудника и быстро погрузил деньги в кузов банковского фургона. После встречи с Чемберсом, Кэмпбеллом и некоторыми другими сообщниками, Гантт отправился в Мексику с 50 000 долларов наличными в своей машине. Он пересек границу сразу после того, как его обман был обнаружен.
Бои в Torment: Tides of Numenera
Как известно, InXile Entertainment ранее выпустили ролевую игру Wasteland 2, которая была хорошо принята игроками и критиками благодаря своей удачной игровой механике. Поэтому нет ничего удивительного в том, что для создания боевой системы в новом проекте девелоперы решили взять за основу уже имеющуюся и по возможности улучшить ее.
Бои в Tides of Numenera проходят в пошаговом режиме. Персонажи делают ходы по очереди, и в рамках одного хода могут сделать два действия. Например, подбежать к противнику и нанести ему удар тяжелым предметом по голове. Или, наоборот, пуститься наутек, потратив все «очки» на бег.
В отличие от все той же Wasteland 2, новая игра не так сильно привязана к огнестрельному оружию, и чтобы компенсировать отсутствие различных типов «огнестрела», разработчикам пришлось придумать так называемые «шифры» — активируемые артефакты, обладающие самыми разными свойствами.
Одни шифры работают по принципу гранат и легко разрывают противников на куски, другие оказывают мощное нано-воздействие на противников или союзников. Некоторые и вовсе обладают очень специфическими свойствами, описывать которые бесполезно — это нужно видеть.
В отличие от обычного оружия и всяких примитивных «самострелов», шифры работают безотказно, но найти их не так уж и просто, да и стоят они слишком дорого, чтобы «закупаться» ими в промышленных масштабах. Еще одна важная особенность: все шифры уникальны, и двух одинаковых не найти.
Есть в Tides of Numenera и магия, и она тоже, как и шифры, очень полезна в бою. Но и она строго лимитирована: количество применения ограничено, и для «перезарядки» нужно отдохнуть в специально предназначенном для этого месте.
Впрочем, сражаться в игре придется не так уж и часто. А может и вообще не придется, ведь практически каждого боя можно избежать одним из множества способов: убеждением, хитростью, скрытностью, угрозой и так далее.
Расследование ограбления Лумиса Фарго: Дэвид Гантт, подозреваемый
На следующее утро после пика сотрудники Loomis Fargo поняли, что не могут открыть хранилище. Они вызвали полицию, которая привлекла ФБР, квалифицировав ограбление как ограбление банка.
С самого начала главным подозреваемым ФБР был Дэвид Гантт. Мало того, что Гантт был единственным пропавшим без вести сотрудником на следующее утро после ограбления, были также кадры, на которых Гантт перемещал деньги в кузов фургона Loomis Fargo.
Через два дня после ограбления ФБР нашло пропавший фургон с оставшимися в нем 3,3 миллиона долларов наличными. Оказывается, Гантт и его соотечественники недооценили громоздкость денег. Они оставили деньги, которые не поместились в их машинах.
ФБР быстро связало Гантта с Кэмпбеллом, бывшим сотрудником Loomis Fargo. Связь с Чемберсом заняла больше времени.
По анонимным подсказкам, ФБР отслеживало звонки Чемберса. В конце концов, Гантт позвонил из Мексики в поисках денег, и ФБР официально признало Чемберса соучастником заговора.
Как выяснилось, Чемберс стал самым большим источником улик для ФБР. В дополнение к телефонным разговорам с Ганттом, Чемберс начал расточительно тратить деньги, хотя сообщники согласились залечь на дно в течение года или двух.
Вместе со своей женой Чемберс купил новый роскошный дом (модернизация передвижного дома), BMW Z3 и экстравагантную мебель. Жена Чемберса, Мишель, купила микроавтобус за наличные и стала часто ездить в банк, чтобы делать вклады. Вначале она делала небольшие вклады, но стала более безрассудной и в конце концов внесла депозит в размере тысяч долларов наличными, сказав кассиру не волноваться: «Это не деньги от наркотиков».
Графика и звук
Являясь очень неординарной игрой во всем, что связано с нелинейностью и проработкой многих других RPG-механик, Torment: Tides of Numenera — это не самая красивая игра с точки зрения современных понятий о графике.
Локации оформлены с помощью 2D-задников, а персонажи и различные интерактивные объекты представлены 3D-моделями, как уже много раз было в нетленной классике «ролевого жанра».
Музыки немного, и иногда одна и та же мелодия, которая может звучать сразу на нескольких локациях, начинает раздражать. К сожалению, на разнообразие бюджета не хватило, а может быть разработчики просто не посчитали нужным это разнообразие обеспечить, ведь они делали игру по образу и подобию оригинальной Planescape: Torment.
При этом игра выглядит и звучит стильно и опрятно, дизайн и авторский стиль узнаваем, так что фанаты Planescape: Torment будут в восторге.
Команда разработчиков[]
Команда разработчиков |
|
---|---|
Брайан Фарго — руководитель студии inXile. Основатель Interplay. Приложил руку к созданию таких культовых ролевых игр, как Wasteland, Fallout, Baldur’s Gate . |
Брайан Фарго |
Кевин Сондерс — руководитель проекта. Ранее работал в Obsidian. Был задействован на руководящих ролях в разработке Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. |
Кевин Сондерс |
Колин МакКомб — креативный директор и сценарист. В составе Black Isle участвовал в создании Fallout 2 и Planescape: Torment. Помимо всего прочего принимал участие в написании сеттинга Planescape. |
Колин МакКомб |
Адам Хайне — ведущий дизайнер и сценарист. Участвовал в разработке Planescape: Torment. |
Адам Хайне |
Джордж Зиц — ведущий дизайнер локаций и сценарист. Был креативным директором при создании Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. |
Джордж Зиц |
Стив Добос — штатный программист inXile. |
Стив Добос |
Джесс Фарелл — работал в Obsidian. Участвовал в разработке Fallout: New Vegas. | |
Марк Морган — композитор. Известен своими великолепными саундтреками к Fallout и Planescape: Torment. |
Марк Морган |
Монте Кук — сценарист, создатель настольной ролевой системы Numenera. |
Монте Кук |
Нэйтан Лонг — сценарист inXile. Также известен по работе над книгами по вселенной Warhammer и написанием сценариев для кинофильмов и телесериалов. |
Нэйтан Лонг |
Шэнна Жермен — сценарист. Была главным редактором настольной ролевой системы Numenera. Является известным писателем в жанре эротической фантастики. |
Шэнна Жермен |
Брайан Митсода — сценарист. Участвовал в работе над прославленным Vampire: The Masquerade — Bloodlines в составе Troika, также работал в Black Isle и Obsidian. Позже создал свою студию DoubleBear , первым проектом которой стала компьютерная ролевая игра Dead State. |
Брайан Митсода |
Патрик Ротфусс — сценарист. Известный писатель в жанре фэнтези. Прослаился благодаря книгам серии «Хроника Убийцы Короля». |
Патрик Ротфусс |
Крис Авеллон — сценарист и игровой дизайнер. Известен по работе в Interplay и как один из сосздателей студии Obsidian. Возглавлял разработку Planescape: Torment. Также участвовал в создании Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Fallout: New Vegas и других известных проектах ролевой направленности. |
Крис Авеллон |
Мур Лафферти — сценарист. Писательница-фантаст. |
Мур Лафферти |
Тони Эванс — сценарист и игровой дизайнер. Работал в Obsidian, BioWare и New World Computing. Участвовал в разработке Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. |
Тони Эванс |
Натали Уиппл — сценарист. Писательница-фантаст. |
Натали Уиппл |
Рэй Валесс — редактор. Занимается редактированием уже более 20 лет, работал над известнейшими настольными системами AD&D и Star Wars RPG. |
Рэй Валесс |
Аарон Майерс — художник. Работал над артом к играм Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. |
Аарон Майерс |
Нильс Хамм — художник. Известен по работе над артом к Magic: The Gathering. |
Нильс Хамм |
Дана Кнатсон — художник. Известен по работе над артом к Magic: The Gathering, а также иллюстрациями к сеттингу Planescape. | |
Андре Уоллен — художник. Помимо концепта арта к видеоиграм работал над артом к фильму Обливион. |
Андре Уоллен |
Чань Юань — художник. |
Диалоги Torment: Tides of Numenera
В последние годы сам термин RPG претерпел серьезные изменения. Сейчас ролевая игра — это, как правило, гибрид RPG и экшена. Если в очередной AAA есть пресловутая «прокачка», несколько веток развития и колесо диалогов с монотонным перебором вариантов, то это уже вполне себе ролевая игра.
Tides of Numenera — как раз одна из тех редких игр, в которой ролевая составляющая выражена вовсе не в набивании опыта и зачистке локаций. Подобно Planescape: Torment и Pillars of Eternity, игра, созданная Брайаном Фарго и его коллегами, предлагает кое-что другое.
Прежде всего это очень обширная диалоговая система, которая впитала в себя все лучшее, что было в жанре за долгие годы. Это и отлично прописанные тексты, и многообразие ответов, и применение навыков «на лету». Из 30 первых часов прохождения как минимум 25 пройдут именно в диалоговом меню, и этот факт лучше всего характеризует Torment: Tides of Numenera.
Ролевая система
На первый взгляд она может показаться слишком упрощенной по сравнению с системами D&D и GURPS, которые очень популярны в среде любителей классических ролевых игр. В игре представлено всего 3 класса персонажей, по одному основному параметру на каждый: клинок (сила), ключ (ловкость) и нано (интеллект).
Каждый персонаж имеет набор прикладных навыков, среди которых есть и боевые, и технические, и «разговорные», и некоторые другие. Как и положено в партийных играх, изучить все и сразу не получится, так что приходится продумывать путь развития наперед и выстраивать группу, исходя из выбранной роли.
Еще при создании персонажа можно выбрать черту личности. Их на выбор довольно много, и в какой-то степени этот выбор значит даже больше, чем класс персонажа. Например, выбрав черту «Внимательность», персонаж сможет видеть куда больше, чем другие жители Девятого мира.
И это не просто какие-то дурацкие плюсы к характеристикам, а вполне осязаемые преимущества: «внимательный» персонаж во время осмотра какого-либо объекта после рядового описания часто будет идти дополнительное, доступное благодаря выбранной черте.
Развитие основных параметров и навыков открывает доступ к разнообразным умениям, которые могут быть пассивными и активными. Последние часто привязаны ко времени и могут быть активированы лишь единожды до следующего сна. А некоторые помогают в диалогах. Например, при определенном складе ума персонаж сможет читать мысли собеседников.
В качестве «вишенки на торте» имеется 5 личностых архетипов: решимость, мудрость, эмпатия, справедливость и воля. Они не оказывают прямого влияния на игровой процесс и служат в основном в качестве создания психологического портрета персонажа.
Таким образом, у InXile Entertainment получилась традиционная, но слегка облегченная RPG-концепция. Конечно, хардкорному фанату Neverwinter Nights она может показаться слишком скудной, но на деле со своей задачей она справляется хорошо, являясь дополнением к сюжету и действию, а не их единственным «стержнем».
Дэвид Скотт Гантт: супервайзер хранилища
Дэвид Скотт Гантт был руководителем хранилища в региональном отделении Loomis, Fargo & Co. в Шарлотте, Северная Каролина. Прежде чем он решил украсть 17 миллионов долларов из банка, Гантт годами проработал относительно молчаливым и послушным сотрудником. Однако то, как с ним обращались, было глубоким разочарованием.
Сказал Гантт: «… однажды жизнь как бы ударила меня по лицу. Иногда я работал 75-80 часов в неделю за 8,15 доллара в час. У меня даже не было настоящей семейной жизни, потому что меня там никогда не было. Я все время работал и был недоволен … Я чувствовал себя загнанным в угол, и однажды шутки в комнате отдыха о грабеже этого места внезапно перестали казаться такими надуманными ».
Гантт шутил в комнате отдыха с коллегой из Loomis Fargo Келли Кэмпбелл. Эти двое подружились во время работы, которая продолжится после того, как Кэмпбелл уйдет из компании.
Шутки между Ганттом и Кэмпбеллом об их недовольстве своей работой приобрели более серьезный характер, когда Кэмпбелл представила Гантта своему старому однокласснику по имени Стив Чемберс. По словам Кэмпбелла, Чемберс мог бы помочь Гантту совершить массовое ограбление хранилища в Лумис Фарго за одну ночь.
Сытый, измученный и видящий выход, — согласился Гантт.
Игровой мир Torment: Tides of Numenera
С первых же минут игра дает понять, что ее мир не похож ни на один другой. В нем очень туго переплелись самые разные мотивы. Если кратко, то действие Tides of Numenera происходит на Земле далекого будущего. На планете уже сменилось по меньшей мере восемь цивилизаций, каждая из которых обладала необычайными технологиями и знаниями.
Впрочем, даже прогресс не смог спасти их от забвения: ныне мир, который местные жители называют Девятым лежит в руинах, и на них строят свой примитивный быт многочисленные народы.
Все в Нуменере так или иначе связано с технологиями прошлого: люди научились использовать многие реликты и артефакты, и даже преуспели в изучении некоторых из них. Но непонятного и неизвестного здесь все еще гораздо больше, и потому многие жители Девятого мира зарабатывают «сталкерством» — путешествуют по миру в поисках артефактов прошлого, которые и называют «нуменерами».
Сравнение со сталкерами из одноименной книги Стругацких вовсе не случайно: Нуменера не менее загадочна, чем Зона из «Пикника на обочине», и ответов на многие вопросы не знает никто.
Многое из того, что можно увидеть в Tides of Numenera, захватывает дух, и тем, кто ценит в играх элемент исследования, вовсе не обязательно читать обзор дальше — они уже прочитали все, что нужно, чтобы собрать вещи и отправиться в долгое и опасное, но до ужаса интересное приключение.
Перевод на русский язык
Игра не имеет полной локализации — все те немногие диалоги, которые удостоились звучать, делают это на английском языке. Это не минус игры, так как Tides of Numenera в манере повествованию ближе к книгам, чем к фильмам или другим современным видам искусства.
В связи с этим вопрос о локализации — это на самом деле вопрос о качественном переводе и адаптации текстов. С этим у InXile Entertainment в этот раз вышло примерно как и в Wasteland 2. Видно, что перевод ни разу не машинный, а сделанный вручную, но не с маниакальным тщанием, из-за чего иногда можно наткнуться на пунктуационные ошибки, редкие опечатки и разные «корявости» в переводе.
Безусловно, в оригинале игра цепляет куда сильнее благодаря очень сильному художественному стилю. Во многом последний немного пострадал в ходе перевода, но не настолько, чтобы испортить игру.
Четыре столпа[]
Подробная, тематически полноценная история — как с точки зрения механики, так и сюжета игрой управляют философские устои. Ваши слова, выбор и действия будут вашим основным оружием.
Мир, как никакой другой — у этой игры фантастический неповторимый сеттинг с повергающим в трепет визуальным оформлением, богатыми на детали локациями, крайне необычными вещами и множеством магических приемов. Правда, «магия» здесь разительно отличается от знакомого нам понятия.
Подробный, личностный сюжет — история наполнена глубоким смыслом и закручивается вокруг игрока
Эпический по ощущениям, но вместе с тем глубоко личностный сюжет с нетрадиционными персонажами и напарниками со своими мотивами и желаниями, которым они следуют по всему ходу игры.
Реакция на действия игрока, выбор и реалистичные последствия — особое внимание будет уделено возможности повторного прохождения игры и ее реакции на действия игрока. Ваш выбор приведет к огромным изменениям в игровом процессе
Вы сможете заново пройти игру, выбрав другой подход, и найдете совершенно новые пути
И самое важное — мы не будем указывать Вам, как играть. Вы сами выберете лучшую концовку, она плавно составится из всех ваших действий по ходу игры.
Путешествие по закоулкам разума знатоков жанра RPG
Torment: Tides of Numenera — это очень значимая игра для всего жанра, так как она вновь напомнила, что такое настоящий RPG-опыт.
Это погружение в детально прописанный мир со своими законами и спецификой, это проработанный до мелочей сюжет, подобный отличной книге.
Безусловно, игра может показаться немного скучной и заторможенной из-за обилия продолжительных диалогов, но те, кто ищут в современных ролевых играх именно их, однозначно останутся довольны.
Смотреть все скриншоты Torment: Tides of Numenera →
Все скриншоты из Torment: Tides of Numenera можно посмотреть здесь.
- Раскрыты детали коллекционного издания Torment: Tides of Numenera. Выход состоится в феврале 2017 года
- Опубликован кинематографический сюжетный трейлер Torment: Tides of Numenera
- В новом трейлере Torment: Tides of Numenera рассказали о мире игры
+1
Кампания по сбору средств на сайте Kickstarter[]
Игра получила финансирование благодаря успешной кампании по сбору денежных средств на популярной краудфандинговой площадке Kickstarter.
Сбор средств начался 6 марта 2013 года. Первоначально запрошенная сумма в 900 000$ была собрана за 6 часов, побив все рекорды предыдущих проектов, размещенных на этой площадке.
Torment Tides of Numenera
Видеоролик, знаменующий начало сбора средств.
В связи с таким быстрым темпом сбора денег в ходе кампании появилось множество целей «на вырост», забегая вперед, все они были достигнуты. Среди таковых: возможность играть персонажем обоих полов, углубление и удлинение сюжетной линии, написание большего количества композиций для саундтрека игры, приглашение дополнительных именитых участников в команду разработчиков, добавление новых игровых локаций (Кристальные измерения, Руины Оссифагана, Лабиринт Отверженного, Зал Томящихся Отражений, Оазис Мр’а Джолиос, Крепость) и компаньонов (Игрушка), культов, создание эпилога, объясняющего, как действия игрока повлияли на мир игры, расширенного журнала, увеличение количества наследий, систему крафта и многое другое.
Чуть позже был запущен параллельный сбор средств через платежную систему Paypal, который длился еще месяц после завершения основной кампании. Именно он позволил добрать необходимые суммы на все дополнительные цели (4 500 000$).
Акция на Kickstarter завершилась 6 апреля 2013 года с результатом 4 188 927$.
Некоторые интересные подробности:
По мере набора средств сделали свои личные взносы Брайан Фарго (100 000$ на отметке 2 000 000$) и инвестор Стив Денглер (100 000$ на отметке 3 000 000$).
Новые фатомы добавлялись в Лабиринт Отверженного за каждые 3 000 новых вкладчиков (после набора 2 500 000$ — необходимой суммы для создания самого лабиринта), позже новый фатом стали добавлять и за каждые 10 000 «лайков» на странице игры на Facebook.
Нет чести среди воров
По ту сторону границы, в Мексике, Гантт тоже жил в этом направлении. Он останавливался в роскошном отеле и брал уроки подводного плавания. Однако, получив наличными всего 50 000 долларов, Гантт вскоре обнаружил, что у него не хватает средств. Когда Гантт позвонил Чемберсу, чтобы тот перевел ему еще денег, Чемберс отправил всего несколько тысяч долларов. Когда ФБР прислушивалось к звонкам Чемберса, они обнаружили, что он также планировал убить Гантта, надеясь оставить все деньги себе. ФБР знало, что им нужно действовать.
1 марта 1988 года мексиканская полиция арестовала Гантта в Плайя-дель-Кармен. На следующий день в Шарлотте были арестованы члены Палаты, Кэмпбелл и некоторые другие известные лица. Десять дней спустя группе было предъявлено обвинение в хищении банков и отмывании денег. Тринадцать друзей и членов семьи также были обвинены в отмывании денег, поскольку они помогали Гантту, Чемберсу, Кэмпбеллу и другим незаконно вносить деньги.
Все подсудимые, кроме одного, признали себя виновными и приняли приговор. Некоторые из друзей и членов семьи получили условно-досрочное освобождение, а Гантт был приговорен к семи с половиной годам тюремного заключения. Он отбыл тюремный срок в ноябре 2006 года.